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RTT二十四年:即时战术游戏兴衰(下)

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发表于 2019-12-12 10:34:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
接上篇:RTT二十四年:即时战术游戏兴衰(上)

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排枪时代:《终极将军》

2014年,距离《席德梅尔的葛底斯堡》发售过去了17年,原本为《全面战争》系列制作MOD的Darth Mod工作组成立了Game-Labs公司,并推出了《终极将军:葛底斯堡(Ultimate General: Gettysburg)》。整个游戏基于Unity引擎,只有葛底斯堡一个战场,但是高度战术化的游戏元素和非常优秀的敌人AI,让这个游戏在滑膛枪时代军事历史爱好者群体里有不小的反响:2D纸片人配合带等高线的3D渲染2D大地图,宏大的战场和拟真的战场氛围,让这个游戏获得了相当多的好评。

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是的,在这个游戏里,南军也可以逆天改命

于是,Game-Labs再接再厉,在2017年发售了《终极将军:内战(Ultimate General: Civil War)》,将历史背景放到了整个南北战争时期,加入了很多模拟经营元素——玩家需要培养自己的军官、部队,还需要向国会要军费,及时给军队换装新式武器等等。因为战争迷雾的存在,玩家在开始任务前必须熟读任务简报、预判敌人的防守重心或者进攻方向。

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北军第一关,渡河就十分考验玩家的战术素质。步兵从桥上渡河的时候基本是靶子,必须有充分的火力掩护和炮火支援。

老兵在游戏中是最宝贵的资源,新兵蛋子哪怕拿上最新的武器,在大量伤亡或者长时间肉搏后依然会直接崩溃,而久经沙场的老兵则能够坚持很长的时间。小树林是最好的防御工事,开阔地面对小树林中的敌人,盲目冲锋就会死伤惨重。大的线列步兵移动缓慢,而游戏中可以从线列步兵中抽调一部分人作为散兵——散兵有更高的机动性,但是却十分惧怕骑兵。线列步兵的前方十分坚固,而侧翼和背面就非常薄弱,利用高机动性单位偷袭、绕背,前后夹击会让敌人的士气飞速下降。

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小树林是最好的防御工事,在侧翼安全的情况下,小树林能起到以一当五的作用

和以往的硬核RTT游戏不同,《终极将军》系列虽然内核非常硬,但是其操作难度却出奇的低——所有单位点击选择,拖动就可以让他们行动,保存实力会有一个撤退键,几乎没有多余的按钮需要操作。操作的简化使这个游戏的玩家能够全神贯注于战术本身,这也是大战场RTT游戏的精髓所在。

《终极将军》的关卡设计十分优秀。如果你不看任务简报,进游戏就瞎打,你会发现你根本没法玩,因为这个游戏每一关你都很难用纯粹的数量压制住敌人(敌人是动态的,总是会比你总兵力多一点这个样子),打出来的战损比根本没法看;但一旦你熟读任务简报,做出相应的布置、获得局部的优势后,游戏就会变得相对简单而富有乐趣。而游戏的任务简报不会教你怎么做,而只会告诉你哪个地方会有敌人,具体怎么做,完全由玩家自己决定。

当然,这种小制作的游戏缺点也很多,比如中后期就比较枯燥,一场战斗时间过长,容错率很低——而且我甚至觉得非滑膛枪时代历史军事爱好者可能都很难get到游戏的乐趣。但是这个游戏确实是《席德梅尔的葛底斯堡》最有力的精神续作。

科幻、奇幻题材:地面控制三部曲与《冲突世界》

Massive Entertainment建立于1997年的瑞典马尔默,可能现在玩家熟知它是因为它现在归于育碧旗下,并且是《全境封锁》系列的开发组。但是Massive Entertainment在建立初期却是一个几乎纯粹的PC平台RTT游戏开发厂商。

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《地面控制》是Massive Entertainment的第一部作品

2000年,Massive Entertainment的第一款游戏就是后启示录科幻题材的RTT《地面控制(Grund Control)》,由当时在威望迪旗下的雪乐山发行。《地面控制》发售的2000年,自由视角的全3D即时战略游戏或者即时战术游戏还不多见——而且相比当时市面上的3D-RTS或者RTT比如《横扫千军(Total Annihilation)》,《地面控制》的画面水平领先了不止一个身位。

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2000年,这个画面也可以了

《地面控制》的世界观是人类在25世纪爆发了第三次世界大战(在游戏中被称为“十六分钟战争”)后,人类在银河系其它星球建立起了殖民地,而地球被一个Global Central Command(GCC)的组织控制,这个组织是由选举出的代表组成的议会,包括一些在民族衰落后攫取权力的MegaCorp的人。尽管GCC有一份和平协议,但是一些殖民地势力之间还是发生了冲突,主要的两方其中之一是大公司Crayven Corporation,另一方是宗教组织Order of the New Dawn,他们两方都想完全控制一个遥远的星球Krig 7-B。

《地面控制》完全没有设置RTS游戏中的经济系统,不会出现经济优势F2A一波流的打法,甚至连资源点也没有,而是强调每个兵种都有各自的作用,用正确的方法使用正确的兵种,以达到事半功倍的效果。而且针对每个任务的不同,玩家可以在开始任务前调整各个兵种的特殊武器,以适应不同的战场打法。这个在任务开始前通过任务简报猜测任务所需的单位以及做出相应的编制的系统,一直是《地面控制》最核心的魅力所在。

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《地面控制》的小队配置界面

一旦进入游戏,一般情况下你的单位和力量都是固定的,不会有更多的支援和补充——你面对的敌人则力量是数倍于你,所以将每个单位都物尽其用,发挥最大的效能,是《地面控制》最核心的游戏玩法。由于装甲单位机动性的问题,侧翼包抄是一个对抗装甲单位的有效战术;而游戏也先于《英雄连》6年做出了火力压制系统——尽管没有CC的战斗压力反应模型那么完备和科学——火力压制本身作为一个战术选项是对抗步兵单位的好手段。

《地面控制》在Metacritic上获得了86分的总评分,各大媒体给出的评价基本都在85-90分之间,销量也不错。于是在当年,雪乐山就决定出资料片——《地面控制:黑暗阴谋(Ground Control: Dark Conspiracy)》于2000年12月发售,距离本体发售只有半年时间。因为Massive人手不够,雪乐山还抽调了High Voltage Software的人手来帮忙。《黑暗阴谋》则是加入了CG过场演出,并添加了一个新的战役。

2004年,Massive的野心之作《地面控制2:逃离行动(Ground Control II: Operation Exodus)》由雪乐山发售。与前作相同世界观,《地面控制2》设定在前作发生的320年后,人类学会了FTL旅行技术,并在整个银河系到处殖民——然而,内部银河系殖民地和外部银河系殖民地产生了矛盾,并且一种物理现象使得内部和外部银河系只能通过一些特殊的中转站进行交流。最后,内部银河系被泰拉帝国(哈哈!)统一,而外部银河系则是产生了两个国家:北方星际联盟(NSA)和跨银河系贸易行会(ITG)。但是呢,泰拉帝国最后开始入侵外部银河系,并且开始吞并NSA,并最终开始入侵NSA的首都——晨星(Morningstar Prime)。而玩家作为NSA的一个指挥官,要在一系列任务中与来自泰拉帝国的敌人对抗。

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《地面控制2》的画面,放在04年来看也是很不错的

在系统上,《地面控制2》不是一个纯粹的RTT游戏。游戏中出现了资源,所谓的acquisition点数,通过控制资源点、消灭敌人获取。这一acquisition点数可以让玩家在战场时布置阵营独特的支援武器。其它的方面,它和前作没有显着的区别——每个任务前都需要对参与任务的部队进行编制,选择合适的单位已经特殊武器。《地面控制2》的节奏相比初代更快,任务难度较低,没有一代那种步步为营,一步走错,满盘皆输的感觉;且对部队编制的要求不再严格,很多任务哪怕没有找到最优的过关配置,也能磕磕碰碰的过关。

降低硬核程度是可以理解的,但是游戏元素增加的依然感觉不太够,尽管有一个还算不错的单人剧情战役,最终《地面控制2》获得的评价略低于初代,Metacritic的总评达到了80分,普遍的媒体评价在75-85之间。

2007年,基于《地面控制》系列的经验,Massive Entertainment推出了一代传奇,基于架空的冷战背景的《冲突世界(World in Conflict)》。《冲突世界》可以看作是冷战背景、画面及系统全面进化版本的《地面控制》。他的战斗尺度比《英雄连》大很多,而比《Wargame》这样的又要小很多——可以看作是旅团级的战术游戏。

值得一提的是,Gamespot后来采访Massive Entertainment方面的Nicklas Cederstrom时对方表示,《冲突世界》本身是作为一个RTT游戏开发,但是在营销上则是作为RTS游戏宣发。

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这画面现在看仍然觉得不错

《冲突世界》几乎是第一次对很多冷战经典装备进行严肃建模,尤其其中的苏军武器装备模型,非常好的体现了冷战时期苏式装备独特的暴力美学。《冲突世界》系列的一个特色是非常强大的地图炮系统——汽油凝固弹、制导导弹等等支援火力可以对地图上的构筑物进行破坏。

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真·地图炮

《冲突世界》有一个非常优秀的多人对战系统。为了对战的平衡性,游戏牺牲了北约和苏联军队的一些特色,两方的装甲单位有一定的同质化——但是《冲突世界》优秀的游戏性弥补了这些。最高支持16人同地图的对战,玩家只能选择步兵、空军、支援或装甲部队四大兵种之一,虽然每个兵种的基础单位是四大兵种都可以召唤的,但是你需要付出更多的资源才能召唤非自己兵种的单位;且每个兵种还有各自的特殊单位——这使得玩家之间必须互相配合才能达到最佳战术效果。这有点像把《战地风云》的兵种系统做到RTS游戏里一样——甚至游戏里还有一个类似于《战地风云2》里的天梯系统。

《冲突世界》的评价非常高,Metacritic总评分到了89分,Gamespot则给出了9.5的高分,IGN的给分也到了9.3。其获得了IGN当年的最佳PC策略游戏,最佳全平台策略游戏,Gamespot的E3最佳策略游戏。

2008年,雪乐山当时的母公司威望迪和动视暴雪集团旗下的发行商动视合并——动视随即吸收了雪乐山旗下的一些他们认为比较赚钱的项目,比如《虐杀原形》,而终止了其它很多动视认为不赚钱的项目。Massive Entertainment和在当时正在进行的《冲突世界》的续作作为PC平台独占的RTT游戏,自然被动视认为是不赚钱的项目,被一起打包卖给了育碧。

2009年3月,Massive Entertainment在育碧旗下推出了资料片《冲突世界:苏联入侵(World in Conflict: Soviet Assault)》,游戏从添加了一个剧本比较优秀的苏联视角的单人剧情战役和一些新的对战地图。本来育碧是预计将这部作品搬上Xbox 360和PS3上的,但是最终这个计划被放弃了。

RTT游戏的衰落

实际上,很多人也可能已经发现,尽管我上面举出了很多RTT游戏的代表作品,这些作品都有一个共同特点——即主要基于PC平台,哪怕有登陆主机平台的作品,也是基于PC平台研发。光荣在2000年和2002年在PS2平台上推出的《决战(Kessen)》系列,可能是为数不多的家用机平台独占的RTT游戏。

评价虽然不低,但是光荣显然也没有将这一个系列进行下去。


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《决战》是罕见的PS2独占的RTT游戏

这个原因是多方面的,一方面,多单位同步复杂操作确实不是手柄的强项;另一方面,早期的RTT游戏厂商很多都来自欧洲,其主要面向的玩家也主要是欧洲玩家,而且是混杂着军事爱好者和历史爱好者的硬核欧洲玩家——这批人对PC平台的接受度还是挺高的。

RTT游戏的衰落和RTS/CRPG类似,都是因为PS2横空出世,直接终结了90年代末的PC单机游戏的黄金时代。过去PC平台落后的分发机制和猖獗的盗版问题,加上一年高过一年的人力成本和游戏开发成本,让很多中小型的游戏工作室入不敷出,要么迁移向主机平台(比如Falcom),要么就直接垮台(比如德国一代传奇发行商CDV Software Entertainment)。但是哪怕就在PC平台的黄金时代,RTS和CRPG依然比RTT更加受欢迎——时至今日,CRPG的文艺复兴的大幕已经由新三柱神(神界原罪-Larian Studio,废土-Inxile,永恒之柱-Obsidian)掀开;而RTS复兴也在微软、EA和暴雪纷纷重制老RTS游戏而逐渐酝酿。RTT游戏的复兴,除了一直以来就不太好分类的《全面战争》系列,和偶尔出现的像《影子战术》这样的精品小制作,就真的还是任重而道远。

当然还有一个原因,那就是“关卡设计”这个概念在前几年的被边缘化——RTT大多数是高度依赖于关卡设计的。关卡设计的好玩,游戏就好玩;关卡设计不行,哪怕系统一点都没变,也会让人觉得不好玩。可能是游戏开发技术的进步,现在生成场景、生成敌人、生成任务,再想要《盟军敢死队》那种每一个敌人都有设计、每一个场景都有几种不同破解手段的东西真的就很难了。而且哪怕是那个年代,也只有一个《盟军敢死队》,况且还在走了主创之后立马质量大幅度下降——这说明那种水平的关卡设计也不是在业界能随便找出来的。

不过幸好业界还有那么一群人,能一直坚持专注于关卡设计本身——而最近的日子里,玩家在厌倦了没有内容的开放世界之后,对“关卡设计”的渴求又回来了——希望这是一个有利于RTT游戏复兴的先兆吧。

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作者:龙草
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117691

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