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高成本、难变现,为何还是要去做虚拟偶像?

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论坛元老

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发表于 2020-1-13 10:25:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
从时间上来看,国内虚拟偶像的起点并不算晚,本世纪初,虚拟偶像在世界范围内初具规模时,国内便已出现了第一位数字偶像青娜,以及紧随其后的“八位一体”偶像“E欣欣”,时至今日,这种面对风向时的反应速度依旧是我们的“强项”。

早些年虚拟偶像在国内没有什么长足发展,并非商业过于后知后觉,而是关联产业的积累、产业协同、商业模式和市场环境的匹配度等方面出现了问题。

10年前后,伴随着互联网环境的进一步完善、相关技术的发展和普及,以及早一批动漫爱好者的成长,如今所谓的二次元核心用户群逐步形成,这才使得虚拟偶像这种依托于二次元文化的内容形式又有了发展的空间。

这两年,在二次元氛围和VTuber文化等因素的影响下,国内的虚拟偶像迎来了新一轮的增长,虚拟UP主、虚拟主播的不断出现,知名IP中的角色出道等,让这个赛道开始热闹了起来。

国内的虚拟偶像

初音未来模式的成功给予国内虚拟偶像了一个可参照的范本,从2012年洛天依起,这种以虚拟声库+形象的形式,主打共创、UGC内容的虚拟歌姬(偶像)便陆续出现在用户视野中。

不过,其中也不尽是UGC的方式,如平行四界的星尘、海伊,上海望乘的楚楚、悦成等,采取的是PGC主推的模式。

平行四界的方式是通过团队自身、签约内容创作者,围绕虚拟歌姬持续输出PGC作品。

上海望乘的做法更为“激进”,他们不对外发售自己的声库,而是将其授权同用户创作的内容进行交换。短期来看,这种模式似乎有点自断筋骨,但是长线考虑,创作者接触声库的门槛降低、创作的热情也能够得到提升。在这点上,望乘将过去结合虚拟形象售卖软件的生意彻底变成了IP生意。

不过,比起从零开始打造一个IP,本身就持有IP的厂商从这个角度切入可能更为省心,用户已经准备妥当,找些合适的角色C位出道就完事儿了。

比如腾讯旗下头部IP《狐妖小红娘》中的涂山苏苏、《王者荣耀》中的“无限王者团(云、亮、白、信、守约)”、网易手游《阴阳师》中的大天狗、玄机科技《秦时明月》中的高月公主等。

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这是非常明显的IP运营逻辑,但问题也更明显,不同于藤崎诗织出道后密集的偶像活动(运营),目前国内一些藉由IP出道的虚拟偶像,出道后便没了声响。

相对的,蜜枝科技和乐元素算是比较稳定的运营派。

蜜枝科技在2017年底推出了虚拟女团And2girl(安菟),这是一个由五位中国女孩组成的虚拟偶像团。据当时的报道称,蜜枝科技投入3000万,从技术的角度上解决了虚拟偶像现场表演的互动问题,建立了名为Virtual Andromeda技术的行业壁垒。

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次年,安菟进行了持续大半年的偶像活动,并实施了多种跨媒体的内容尝试,一时间风风火火,圈粉无数,似乎预示着国内虚拟偶像的新格局。

但去年一整年,再也看不到形如2018年般的运营活动,安菟似乎人间蒸发般消失了踪影。

乐元素在“星梦手记”企划后两年,于2018年推出了第二个虚拟偶像企划“战斗吧歌姬!”。

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在之后的一年中,“战斗吧歌姬!”持续稳定的运营,定期进行直播互动、投递三百多则视频稿件、制作了三部动画,凭借这种持续不断“刷存在”的方式,以及本身较高质量的内容,“战斗吧歌姬!”获得了大量粉丝的认可。

而在日本Vtuber爆火之后,国内的虚拟主播/UP主也开始不断增多,也有一些日本的VTuber嗅到了商机,来国内寻找机会。

目前,国内各大直播平台都有虚拟主播/UP主的身影,他们或由个人兴趣产生,或经过专业团队策划制作而成,表现形式上同VTuber区别不大。

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萌娘百科

此外,也有着如克拉克拉重布局这方面内容的平台。在技术的支持下,虚拟主播/UP主已经不再是难以触及的东西。

行业协同自我推进

虽然有些许文章提到目前国内的虚拟偶像尚处于资本介入的阶段,但其实目前阶段所谓的资本,是二次元文娱产业自我拓展新方向的布局。

华映资本在去年5月时统计了一次国内具有知名度的虚拟偶像的情况。

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华映资本公众号

仅从从表面上的关系来看,已然不难了发现,所谓资本的介入是行业自发性推动相关领域前行的考量。

去年1月,微博、克拉克拉、奇光影业、HiDii嗨的国风等多家企业联合发起成立国内首支虚拟偶像发展基金,计划投入价值1亿资金和资源,通过一系列扶植计划,发掘行业优秀人才和优质项目,打通产业链,促进虚拟偶像内容的爆发,同样证明了这个新兴的产业正在努力建立生态圈的考虑。

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国内的虚拟偶像意识觉醒很早,但长期以来难以得到发展,很大程度上归咎于产业协同性不足,一面自身内容缺失,另一面相关产业健全度不高,无法实现互补,也无法进一步实现较好的商业化。

从某种角度考虑,初音未来式发展的共创从也是协作,协作的主体由企业变成了用户、粉丝罢了。

过去,国内动漫产业体系的滞后性使得基于此的虚拟偶像发展缺乏技术、人才等产业链上的积累,如今,产业间的协作有机会在一定程度上缓和这种状态,对于虚拟偶像的发展是莫大的喜事。

目前,虽然资本尚未真正入局虚拟偶像,但当产业链健全,有了内容生产能力之后,随之而来的变现的潜力势必会引来真正的资本的青睐。

国内的虚拟偶像将走向何方?

国内虚拟偶像的发展可以结合当前的问题来思考。

目前国内的虚拟偶像有哪些问题?

成本门槛。2018年,安菟的创作者刘勇多次在采访中谈到成本高昂的问题,其以安菟团队为例,表示录制一首歌的成本就高达100万元,而举办一场12首歌的演唱会,前后需要2000万元左右的成本。

成本门槛需要分为两方面考虑。对于较为“传统”的虚拟偶像来说,成本主要集中在技术方面,包括动态捕捉、建模、后期视频内容的调整等多方面。

目前这种成本很难去规避,不过考虑到产业正在协同进步,当产业链上下游健全后,技术成本自然会下降。

线下演唱会是可选项但不是必选项,与其将其作为收入的方式,不如将其视作强化用户忠诚度的手段。值得一提的是,由于东京奥运会的临近,场地问题等诸多因素困扰,日本相关领域更偏向利用VR技术展现虚拟演唱会,这种演唱会不仅能够节约成本,而且也不会降低临场感。考虑到5G将近,这是否能作为演唱会的一种选择?

从虚拟主播/UP主的角度出发,各类专门化应用的出现极大的降低了技术和经济的触达门槛,成本则会更偏向于运营用户和内容的创作上,但相对于技术而言,这部分成本占比会小很多。

变现方式。变现是虚拟偶像非常头疼的问题,对于日本来说,其已经建立了较为良好的虚拟偶像生态,但国内依靠该类粉丝经济驱动虚拟偶像的可行度还有待观望。

需要说明的是,这里并不是否认全息投影演唱会等方式,相反,对于这种新的展现方式,14亿人的“大盘”,总能找到不差钱的粉丝捧场,但除此以外的形式需要打个问号。

从目前的环境来看,虚拟UP主/主播很容易找到转化口,VTuber缺乏一种合理的变现渠道,“分红”“打赏”的收益方式是一个不可忽视的问题。国内情况则不一样,全世界最浓厚的网购氛围、电商翻着花的找新点子来推广,网络红人带货的推广方式已经得到了验证,而虚拟主播/UP主本质上也可以扮演网络红人的角色。

游戏宣传也是较好的转化方式,虽然同样作为商品,但本身数字的呈现方式使其能更好的同“虚拟”二字结合,考虑到5G所设想的通过直播等方式即时参与游戏的场景,虚拟主播可能会发挥出更大的作用。

此外,以产品为中心的企业虚拟偶像亦可以作为技术和内容变现的方式。

对比中日的虚拟歌姬,二者在逻辑上有着本质的区别,初音未来的思考起点在于,通过内容的形式增强用户对产品的认知,进而带动产品的销售,而国内的虚拟歌姬则是一开始就采取一种要打造IP态势进行运营。

如若回归到作为“吉祥物”或者“看板娘”的角度,那么这类虚拟偶像能够很快的商业化。如三得利的官方虚拟偶像,以内容的方式增同用户的互动,彰显企业的亲和力,在输出内容的过程中,穿插软性广告,用户很容易接受这种东西。

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不过,尽管可能面对很多问题,但二次元的趋势是即成的事实,基于二次元的虚拟偶像市场接受能力也会随之进一步扩大。更重要的是,千禧后的用户本身就是互联网的原住民,社会的数字化趋势不可避免,那时,今天所谈的虚拟偶像对他们来说,将会成为再平常不过的事。


来源:游戏老虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/X7sJnS7nBn9Mr8QdMvjG_Q

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