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提炼SLG的“决策观”,《三国志14》做了哪些“加减法”

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发表于 2020-1-19 11:18:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:璞玉一块,仍需打磨。

时隔4年时光,光荣于2020年1月16日推出三国志系列续作《三国志14》。

三国志系列真正扩大中国玩家群体得益于《三国志11》,古典的水墨画风、儒将的舌灿莲花、武将的阵前对决,种种玩法使得《三国志11》在彼时的中国玩家圈层中掀起了一股浪潮。然而在此之后,《三国志12》与《三国志13》口碑大跌,玩家更是戏称其为“三国志页游版”。

在汲取了前两作失败经验,以及总结了《三国志9》及《三国志11》两作的玩家口碑之后,光荣在《三国志14》中,可以说“取其精华,去其糟粕”,将三国志系列的精髓演义出来的同时,也加入了光荣对真实历史战争的理解。

“深谙兵法”的《三国志14》

在笔者整体感受下来,《三国志14》可以用五个字总结——简约而真实。

极简化操作

过往的《三国志》,玩家在势力运营时需要考虑城镇的建设是以农业为主还是经商为主?兵种是选择枪兵还是骑兵?让玩家在开局把精力放在“经营建造”上。

《三国志14》则在内政及军政两方面都做了极简化处理,首次在这款策略游戏中弱化了前期的经营比重,在具体做法上颇有向移动游戏学习的导向。

内政主要指商业、农业、兵营三方面的开发进度,它们分别影响势力每月上旬的资金、兵粮和士兵增长。在最新的《三国志14》中,玩家只需要任命武将——升级建筑(仅有商兵粮军械),类似于当下的SLG页游、手游的“一键点击”即可以提升该区域的钱兵粮等数值。

军政方面,游戏抛弃了传统的兵种分类(枪骑弓戟),而是采用类似《三国志9》的设定,通过选择阵型决定兵种特性。例如,鱼鳞阵更适合近战部队的发挥,雁形阵则拥有远程攻击的效果等。

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除此之外,当玩家犹豫不知如何发展时,可以选择将领给出的提案,或是内政方面,或是军政方面。每次最多只能有6个武将同时进行提案,每个提案需-1命令书,直到无人可提案或命令书用完为止(开局10个任命书)。

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上述的设定,极大化便捷玩家操作的同时,也反应出《三国志14》的核心——最大化还原古代战争的真实场景。在历代三国志系列中,玩家都需要“事必躬亲”,但在真实的战争中,绝大多数的君主只需要把握全局,内政发展均是交由内政型人才统筹。

而内政体系的简化,仅仅是《三国志14》遵照历史的其中一小部分。

三军未动,粮草先行

无数的历史案例告诉我们,粮草是所有战争的核心所在,比如官渡之战中,曹操奇袭敌方粮仓,从而反败为胜;因为后勤跟不上,孔明七次北伐均已失败告终。因此,光荣选择遵照历史特性,围绕着粮草这一维度出发,在《三国志14》中“大做文章”。

首先,游戏的地图风格采取文明系列的六宫格形态,所有的城镇、关隘、港口均分布在这些格子之中,只要控制了这些点,玩家就有了逐鹿天下的资本。但占据要点,对于玩家而言仅仅是开始。

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《三国志14》通过涂色的方式,明确了“领地”的概念。以城镇为例,其财政发展、对区域的控制力,都是按照实际控制土地的百分比计算(土地格子占的少,这座城的各项收入就会等比例变少)。“涂格子”的方法主要有两种:派遣官员进行治理,之后随着时间推移,该区域会缓慢地自动涂成你的颜色;或者派遣军队在区域内巡回,军队经过的路径会自动变成你的领土。

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如图所示,61/61表示我方势力对该区域的完全掌控

对区域的掌控除了体现在内政方面,对于军队出征也显得格外重要。

上文说到,军队路过的途径会填充成玩家的颜色,这条路径也代表着军队的补给线,当军队与城镇两点有一条线时,军队就可以得到粮草补给,军队离城镇线路越远,粮草消耗速度越快。但如果线路被切断,军队就会发生“混乱状态”,整只队伍立刻丧失战斗力,用围棋的术语来讲,就是“被屠龙”了。

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因此,补给线攻防战,也成为了《三国志14》玩家的必修课。作为攻方,需要时刻注意远征队伍的填充格子,避免被断粮。作为守方,可以派遣一直奇兵,截断敌方补给线。

除此之外,在《三国志14》中还有许多细节之处反应其在还原历史战争方面的举措。

比如,AI会时不时对玩家的武将实施反间计,拥有“野心”特性的武将,即使是100忠诚,也有概率独立城邦;在地图方面,行走山路虽然直线距离离地方城镇更近,但行走步数方面要远低于官道,同时,补给消耗的速率会更快。

种种的一切都在反映出,光荣对于《三国志14》并非只是一次“炒冷饭”的举措。

同比竞品

去年5月份,CA推出了《全面战争:三国》,在引发一波浪潮之后,难免有玩家将其与三国志系列进行对比。在《三国志14》推出之后,这个话题也再次引起玩家热议。

从大局上来看,笔者认为玩家在《全面战争:三国》中扮演的是一个“帅”,而在《三国志14》中,扮演的则是“君”。

《全面战争:三国》的核心在于其RTS式战斗体验,玩家可以通过微操作将军队反复拉扯,消磨敌方军队数量,继而达到以少胜多、以弱胜强的目的。这种,运筹帷幄,一人指挥一场战役的爽快感,是全战系列获得玩家好评的重要原因。

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(《全面战争:三国》)

相比《全面战争:三国》在单场战役的突出,《三国志14》方面,则更注重玩家对大局观的把控,占领一座城市之后,是先安稳发展,还是以乘胜追击?空闲军队是保护己方补给线还是去骚扰敌方?每一个玩家都有着自己的思考方式,这也是三国志系列出到第14代的缘故。

当然,也正是三国志系列有着沉淀35年的经验,因此,在人物储存、人物立绘、大地图刻画等方面,《三国志14》要比《全面战争:三国》要凸出不少。在该作中,共计超过上千个历史人物登场,而《全面战争:三国》中,仅有不到百个。

结语

尽管《三国志14》在某些方面做出了突破性尝试,但其仍存有不足之处。

比如历代三国志都无法避免的中后期进入“垃圾时间”,当玩家“熬过”前期艰辛期并破局之后,玩家的优势就如同滚雪球一般壮大,这时,NPC是难以阻挡玩家的进攻步伐。玩家统一天下,只是时间的问题。除此之外,还有游戏动画锁30帧、武将单挑只是CG动画等诸多玩家反馈的痼疾。

但不可否认的是,《三国志14》是璞玉一块,给予策略战争游戏提供了一个全新的思路方向。同时,随着DLC及威力加强版的推出,笔者来源相信《三国志14》会是光荣旗下一款经典之作。

来源:游戏陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HZtRL_aLAOn5RIKAkk1ZzA

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