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2月13日,由椰岛游戏发行、冉灯工作室开发的冒险解谜游戏《月影之塔》在Steam、WeGame平台开启发售。游戏用质朴的手绘画风构建了一个天马行空的游戏世界。
作品发售后的表现如何?
本文整理自知乎用户冉灯与mingchaoyan关于知乎话题“如何评价游戏《月影之塔》?”的回答,GameRes授权转载,将从制作人和玩家两个角度来解读《月影之塔》。
冉灯(《月影之塔》制作人):
很高兴能将凝结了我们心血的作品带到各位玩家面前。对于团队成员分散在世界各地的我们来说,这是在经过四年多的开发后交出的一份能够对得起我们努力的成品。这个作品肯定还是会有各种瑕疵,但希望大家能喜欢这个游戏,多多给我们反馈,也希望大家可以多多安利,有你们的分享,才能够帮助我们的作品被更多人看到!
说回游戏本身,就像宣传中提到的,游戏中的一大特色是全手绘美术,由我们团队的Betty负责制作,整个游戏一共有12帧每秒的、全长共计23分钟的全手绘2D过场动画。
另外,游戏里有总计超过200多组各种角色+场景物件+特效的逐帧动画。小男孩本身就有50组以上单独的动画,为了让角色走路的动画能与场景互动物件更好的匹配,光不同距离的走路动画就有8组。这200多组动画采用了比较花时间的逐帧手绘,虽然成本比较高,但因此也能更好地表现角色动态。另外在图案、美术动画的设计方面也根据玩家的反馈调整细节,例如我们根据色盲或者色弱玩家的反馈修改了一个颜色相关的谜题等等,所以希望最终在视觉部分的呈现能让大家满意。
游戏故事方面,我们采用了没有文字对话的设计,希望这款游戏能够打破文化的壁垒,通过画面讲故事、音乐传递情感的方式,让全世界各个国家的玩家都可以上手无障碍。在《月影之塔》奇幻的世界里,我们也希望玩家能和两位角色:尤里(小男孩)雷雅(神秘小旅伴)一起,体验到一个关于勇气与成长的故事。没有文字对游戏设计也是一个不小的挑战,我们努力希望能达成“尽可能地提供玩家充分想象的空间”与“传递故事主题关键情节”的平衡。但是我们也知道,这方面我们还有更多学习改进的空间,欢迎大家踊跃讨论并指出问题。
在游戏音乐方面,音乐制作王茜在小电影配乐中采用了比较多管弦乐配器,在关卡的音乐制作中我们会根据每关的难易程度,在不打扰玩家推理的情况下来调整音乐播放机制的复杂性。有一些关卡音乐是完整的歌曲循环播放;而大部分关卡音乐会根据解谜的进程而变化,增加游戏体验的丰富度。在音效制作方面也很幸运得到很多专业音效制作团队的帮助,大家一起努力让游戏最终的音频质量得到了保证。也很高兴从大家的测评中看到大家对于游戏美术和音乐的认可,这让我们非常感动和欣慰!
游戏性上,我们希望走出一些解谜游戏的传统范式,如道具系统和数学陷阱等,将冒险的挑战融入到环境互动中。而关卡的设计,主要基于主人公们自身的奇门绝技和塔楼中不同空间的梦幻设定,随着剧情的发展逐步延展出更丰富的玩法。为了控制难易梯度,我们将基础技巧的训练安排在结构简单的舞台上,同时在有一定流程长度的关卡环境中,增加进度提示,尽量让难度曲线配合故事的进程。但整个游戏的策划时间跨度巨大,部分关卡或多或少会有偏离设计的核心理念,如果对您的游玩造成了困扰,我们深感抱歉。同时对于那些征服月影之塔冒险,甚至挖掘出更深层秘密的朋友们,我们送上最真诚的敬意。
游戏内目前还有可以优化的地方,我们也正在进行bug修复等,希望给大家带来更好的体验!
mingchaoyan(玩家):
首先给出结论:这个游戏出乎意料的好。
开始界面
以下内容,有轻微攻略和严重剧透。
玩法
解密游戏玩家的行为几乎是固定的:观察——尝试——分析——再尝试——过关。所以解谜类游戏其实是很枯燥无趣的。设计者给你设下一个个坎,你明知道这些坎是人为设置的,为了通关还是在那里苦苦思索。因此,解密类游戏的快乐来自于找到规律(解法)后的喜悦,某种意义上来说解密类游戏的乐趣来自对自己智商的肯定。
“春夏秋冬”关卡
所有的内容都是有意义的,设计者就像是“高考出题者”,题目给出的任何条件,都是要利用的。在“春夏秋冬”关卡中,就有两个条件。第一,在尝试中可以发现,如果主角和萌宠处于“非出门季节”会被“石化”,那么关卡里面所有有高度差,需要垫脚石的地方就可以使用这个操作。第二,室内四幅壁画按顺序很直观地给出了“传粉”,“灌溉”,“赶鸟”,“丰收”四个场景。想明白了这两个要点,一通操作,一气呵成,舒服~
故事
主角从小被师父带大,后师父为救主角被暗魇变成一只小萌兽。主角失忆,从塔底的昏迷中醒来后,为了找回自己丢失的记忆并发掘导致那意外背后的真相,开始冒险之旅。闯关过程中,主角和小萌兽相遇,于是携手闯关。主角回忆起之前的事情,发现小萌兽就是师父。在最后移动机关石,触发阵法的过程中,师父(小萌兽)舍身和暗魇同归于尽。世界恢复了宁静,主角则接过了师父的衣钵,守护这个世界的平衡。
主角接过师父衣钵
通常由于开发者重点不在剧情上,很多解密类游戏的剧情都做得非常隐晦,甚至很多游戏剧情上“开放得”都无法自圆其说。然而《月影之塔》的却直接利用长达20min的过场动画配合少许关卡内容,使用倒叙手法,把故事有头有尾得讲清楚了,这一点看着容易,但我觉得难能可贵。
音画
吉卜力风格的原画真的非常讨喜,尤其是在解密类游戏中。“线稿”化的UI,简洁而且能和原画保持一致风格。看介绍开发者全部用了帧动画,画面表现得非常细腻
一秒12帧,一帧三个图层,总共超过250套角色物件动画,以及20分钟的过场动画!
从业以来,我一直做的是商业游戏,深知一个完整的游戏所需要美术的工作量,光凭这个数据,我为开发者点赞。
“线稿”UI
和很多解密类小品不同,《月影之塔》用了大量管弦乐做BGM,不得不说管弦乐的感染力非常强,我的情感随之发展和起伏。
最后爬梯,开发者还尝试使用“强风”动画和音效设置卡点,掌握节奏后,竟有一丝愉悦,算是玩法中的一个小插曲。
另外,我发现一个细节,在初期有个关卡墙上的钟,竟然和现实中的钟同步,开发者真的有心了。
不足
- 互动元素偏少,有些关卡设置可以纯靠遍历过关;
- 在春夏秋冬关遇到“主角位置上移的轻微Bug”以及偶现“拖动角色移动Bug”;
- 过场动画看一遍后应该要有跳过。
以上均属鸡蛋里面挑骨头。
话题地址:
https://www.zhihu.com/question/323169986/answer/1016831383
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