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[讨论] 为什么魂系列的叙事如此迷人?

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发表于 2020-2-20 10:41:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Ivan  腾讯互动娱乐 市场洞察经理

导语:魂系列游戏的叙事方法受到大多数玩家的追捧,今天我们就来聊聊为什么独独在魂系列游戏中,碎片化叙事就这么香。本文内含轻微剧透,请谨慎阅读。

前言

碎片化叙事,作为一种讲故事的方式,其核心在于:让玩家发挥自己的想象力去建构故事。除了玩家可能会衍生出自己独有的故事之外,也让玩家在每次接受到新的信息碎片时,又多一个角度来解读故事。

从《恶魔之魂》开始,到《黑魂》、《血源》,再到《只狼》,碎片化的叙事都有着强烈的存在感。除了内容本身,从玩家到设计师们也都在分析 “为什么我们(玩家)会喜欢魂系列中的碎片化叙事?”,这些思考最终落点到了宫崎英高的设计理念:

我个人非常喜欢那些需要你去添加一点儿想象力才能有所理解的故事。在我还小的时候,我就经常阅读一些对我而言晦涩难懂的书,很多时候我可能只看得懂书中一半的内容,然后不得不通过自己的想象力来填补空缺的部分。我想试着将这种体验带入到游戏中,让玩家应用他们的想象力来补充这些故事的空白。”

举个例子来看看:《只狼》中有个守在前往仙峰寺必经之路上的铠甲武士,最初我们能获得他的信息有:

1. 初次见面的时候他会说着“为了我的儿子,给我放下那把刀”,然后开始战斗;

2. 在被玩家击败跌下悬崖的时候,他会叫喊“罗伯特……”的名字。

在这个时候,我们能够理解的故事是:这是个为了儿子在阻止我们使命的人,他的儿子可能叫罗伯特。但那又怎么样呢,谁还没个任务了,还是请你去死吧。

而在后来,我们能够从道具中获得关于他的另一个信息碎片:“罗伯特的父亲,从遥远的南蛮来到日本,为了给儿子治病而寻求不死之身;约定好于千本刀接受变若恩赐……”

故事到这里变得更加完整:铠甲武士为了生病的儿子罗伯特来到仙峰寺,希望用不死之身治愈自己的儿子。僧人们则要求他为其看守山门,直到取得一千把刀才愿意传授不死的秘密。不清楚其他玩家怎么想,至少在我而言,在更加了解故事之后,对那个还在远方期盼着父亲取得“良药”归来的小孩子产生了愧疚。

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正文

希望以上的内容能让大家都能够对碎片化叙事有所了解。接下来的内容我们就不再赘述它的魅力(在网上可以搜到很多)。反而,往下我们想要找到这种叙事方式在“魂系列”游戏中大放异彩的缘由,希望对于如何去学习和应用它能有着更加明晰的把握。

1.用碎片化叙事来呈现世界而不只是讲述故事

如果你完整地体验过《黑魂》、《血源》和《只狼》,那么就很容易发现碎片化的手法并不适合用来讲某个特定的故事:

  • 《黑暗之魂123》中并没有很明确的“主线故事”,玩家更像是个考古学家,拿着榔头和锄镐在片片废墟中翻找出已经逝去的故事,将其拼凑成一个完整的世界。
  • 《血源:诅咒》中的“主线故事”则变得稍微清晰一些,作为猎人醒来的玩家需要兼职侦探,通过在狩猎过程中获得线索来揭示世界的真实。
  • 而《只狼:影逝二度》则在呈现世界的同时讲了个简明易懂的主线:玩家扮演作为家臣被养大的忍者,选择向谁奉献忠诚的故事。


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宫崎英高也向我们明确地说明了,至少在《只狼》中,其叙事方式是有所变化的:

“这一次我们将有一个固定的主角。他将作为这整个故事的核心轴而存在。游戏中的其他角色也都是围绕着他所打造的。相对于我们之前的游戏而言,这样能让我们把只狼的故事和设定变得更加轻量一些。因此游戏的故事也会更容易让玩家所理解和共鸣。”

而围绕着这个“固定主角”的故事,即使是宫崎英高自己也没有选择碎片化的手法,反而更多借助过场动画、和NPC对话、偷听NPC之间对话、看很久以前的NPC相互对话留下的剪影等等相对 “传统”的呈现方式。

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2.和碎片化叙事交相呼应的玩法机制

很多人对碎片化叙事的推崇来源于“剧情不会打扰你玩游戏,不知道剧情也不妨碍通关”。但其实,魂系列游戏的玩法机制为碎片化叙事提供了相当大的帮助:

虽然魂系列游戏总是在动作机制上推陈出新,但其玩法本质仍在于学习和探索:“出这个招的时候必须要翻滚”, “它举到这么高就该开枪了”, “看到这个火花就到我的防御回合了”等等。被这种机制所培养成长起来的玩家,无疑也会更容易接受和喜欢同样需要学习、探索和推测的叙事内容。

同时,作为RPG的魂系列游戏中有着相当丰富的战利品可供收集。而不管是为了搭建不同流派的角色,还是单纯因为看起来很帅,你在收集这些武器/道具的时候,就已经是在收集叙事的碎片了。

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3.花尽所有的心思来增强“碎片”的存在感

碎片化的叙事需要重点调动玩家的自主能动性, 亦好奇心。正所谓好奇心害死猫啊,一旦你的好奇心被勾起,开始思考”为什么这个东西在这里”“为什么TA会对我说这些话”等问题的时候。逃离出坑,对你而言,已经走远了。

魂系列通过氛围和环境来讲故事是其碎片化叙事中不可或缺的一环。事实上,朋友看我玩魂系游戏的印象就是:怎么总看你在玩些画面阴沉压抑的游戏。而这些阴沉和暗抑正是其游戏叙事的基调碎片。除此之外,游戏中BOSS的名字、怪物所处的位置、道具被发现的地方、淹没城市的洪水、肢离散乱的战场等等环境都在讲述着某个故事的片段。

玩家可能会错过一个两个……甚至无数个触碰故事的机会。但总会有一次,在终于找到新篝火后舒缓精神、奋力砍杀后环顾战场的这些个小小的瞬间,他会开始想“为什么……”

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另一个诱发好奇心的方式则略显微妙:魂系列游戏中大多数包含有故事信息的道具都来自于BOSS掉落,支线任务的NPC赠送等等这些需要玩家付出努力的行为;即使是那些放在前人尸体上,能够被“轻松”捡到的道具,也都要么是放在需要费老大劲才能抵达的位置或者被厉害的怪物所守卫。

而如果你熟悉心理学的话就会知道,同样的东西,那些经历了劳心费力所获得的,在主观上就拥有更高的价值。因此对于这些道具,玩家也更愿意去打开道具介绍,看看他那么努力才拿到的道具到底有多不一样。

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结语

总体而言,我们目前学到的几节课就是: 1) 定位好要叙述的内容和对象;2) 让玩法机制参与到叙事中;以及,3) 努力调动玩家对“碎片内容”的好奇心。

当然,大家心里一定还有更多的原因来解释“为什么碎片化叙事在老贼的游戏中表现尤其好(而在其它游戏里却总是不太如意)”。比如像是:有着这么一批“魂学家”始终孜孜不倦地帮助我们拼凑着魂的世界,我们只需要带上自己的想法去看看大家谁对谁错,为叙事提供了更容易的满足方式;或者宫崎英高就是牛逼等等。

但接下来的话,希望你能把你的想法留在评论区。

p.s. 这篇文章起因于观察某位同事的只狼游戏体验:他总是听NPC说话的时候疯狂按A,然后也从不窃听就把人忍杀了。我很好奇为什么……?不过,在搜索过所有资料后,虽然对魂系列叙事有了新的理解,但关于这个问题暂时只能以“有的人就喜欢这样”的结果和自己和解。

参考文章:
1. 6 Elements of Dark Souls Lore — Dark Souls Series, www.youtube.com/watch%3Fv%3DcSPc4HewDj0
2. Bloodborne: Beating Dark Souls' Narrative Design, www.youtube.com/watch%3Fv%3Da7T_1HemrR4
3. Environmental Storytelling, a Bloodborne Crash Course - Fiction Focus, www.youtube.com/watch%3Fv%3DVBJ9uEpvaDA
4. From Dark Souls to Manifold Garden: How games tell stories througharchitecture, www.alphr.com/games/1002937/from-dark-souls-to-manifold-garden-how-games-tell-stories-through-architecture
5. How From Software Is Changing Its Approach To Storytelling For Sekiro:Shadows Die Twice, www.gameinformer.com/2019/01/16/how-from-software-is-changing-its-approach-to-storytelling-for-sekiro-shadows-die-twice
6. Interview: Miyazaki on the Limbs and Lore of Sekiro: Shadows Die Twice, blog.us.playstation.com/2018/07/13/interview-miyazaki-on-the-limbs-and-lore-of-sekiro-shadows-die-twice/
7.The secrets of Dark Souls lore explained and explored, www.eurogamer.net/articles/2016-04-15-dark-souls-lore-and-how-it-works


来源:腾讯游戏学院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/11ZWcbv23R4m6cEA2XLl5g

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