如果对这对兄弟有更多的了解,便会发现一切并非没有道理。
序
常言道“打虎不离亲兄弟”,在游戏业界那些知名的开发者里,有不少“亲兄弟组合”,例如今天我们要说到的豪瑟兄弟、加利奥特兄弟和科利尔兄弟,虽然他们开发的游戏种类不同,所代表的生活方式和文化也各有差异,但相同的是,这些兄弟们分工合作、默契配合,都带来了那个时代那个领域最为顶尖的作品。
更为巧合的是,这三对风格迥异、自由奔放的亲兄弟组合,其实并不是人们想象中的“美国制造”;恰恰相反,他们都是刻版印象中因循守旧的英国人。这种奇妙的反差,也为他们的故事增添了不少传奇的色彩。
豪瑟兄弟:学霸少年的叛逆之路
2020 年 2 月,丹·豪瑟宣布即将离开R星的消息成为了游戏业界颇为热点的话题,在《侠盗猎车手5》的年销量依旧超过两千万份,玩家们热切期盼《侠盗猎车手6》尽早到来的这个“节骨眼”上,这样的消息未免显得有些不合时宜。
但如果对这对兄弟有更多的了解,便会发现一切并非没有道理。
在游戏中对美国文化和社会各种矛盾有着深刻解读的豪瑟兄弟——萨姆·豪瑟和丹·豪瑟,其实出生于将绅士文化当成文化象征的伦敦。更让人意想不到的是,缔造出“洛圣都”、“自由城”等无法无天、横行霸道的游戏世界的豪瑟兄弟,他们的父亲竟然是一名律师,母亲则是一位演员。兄弟两人自小接受贵族教育,高中时就读的是英国顶级男校圣保罗公学,随后两人分别考入牛津大学和伦敦大学,都是各类榜单中世界排名前十的高等学府,从这两所大学走出的精英不计其数。然而,豪瑟兄弟并没有走上人们印象中那种“社会精英”的道路。
豪瑟兄弟与GTA
得益于母亲的熏陶,自小热爱音乐的豪瑟兄弟同样痴迷于“讲故事”,除了从附近的图书馆里阅读大量读物,他们还看过许多有关美国犯罪和邪教的电影,以及意大利式西部片,由此对美国街头文化和西部文化心驰神往,日后在 R 星的诸多作品中,我们也能看到这些文化内核对于豪瑟兄弟的影响。。
游戏同样是豪瑟兄弟俩探索自己“坏孩子”一面的绝佳途径,《Elite》和《Mr. Do!》就是他们当时最为喜爱的游戏作品。
大学主修地理学专业的萨姆在毕业后,并不打算进入相关行业,倒是想向自己理想的方向发展,尽管这和自己的专业毫不相干。虽然隔行如隔山,但这都不如高学历和一个好父亲。
在律师父亲和贝塔斯曼音乐集团(BMG)唱片部门的执行制作人吃了一顿午饭之后,萨姆成为了 BMG 伦敦办事处的一名视频编辑,并且一路晋升至主管,丹·豪瑟则是在 BMG 担任兼职的光碟测试员工作,随后,他们转到了 BMG 互动出版部门,从此与游戏制作开发深深地纠缠在一起。
1996 年,开发商 DMA 的制作人兼老板大卫·琼斯带着公司开发的游戏——反英雄黑道作品《Race’n’Chast》来到了 BMG 的办事处,并且成功地扣开了豪瑟兄弟的大门。
豪瑟兄弟与琼斯联手,将《Race’n’Chast》加以改造,改善那极为粗糙的画面,彻底释放其前卫的概念,游戏使用的是 2D 俯视角,而非如今常见的 3D 越肩镜头,基于纽约的“自由城”、以旧金山为模板的“圣安德烈亚斯”和以迈阿密为原型的“罪恶都市”,这些在日后独立撑起一部部作品的虚构城市,在本作中均以关卡形式出现。而系列共有的无法无天的犯罪、黑道枪战火拼、飞车通缉追逐等核心玩法,在本作中已经初具规模。
豪瑟兄弟促成了 DMA 和 BMG 签约,由后者代为发行游戏,有感于“Race’n’Chast”这个名字无法诠释游戏内核,他们将作品标题改为“Grand Theft Auto”(简称“GTA”),直译大概是“重度偷车罪犯”,国内大神将其翻译成“侠盗猎车手”或是“横行霸道”则是更为形象生动。
初代GTA,2D画面下的“自由”
初代《侠盗猎车手》以 100 万英镑的制作成本,赚取了超过 2500 万镑的收益,豪瑟兄弟在其中扮演的角色可以说是“点石成金”,但更多的是“慧眼识珠”。
1998 年,美国发行商 Take-Two 花费了 1420 万美元的价格,将 BMG 互动部门收归旗下,“《侠盗猎车手》系列”的版权自然也被其收入囊中,大概这才是 Take-Two 收购 BMG 的目的之一,另一个目的自然是要延揽豪瑟兄弟。
豪瑟兄弟在文化气息甚浓、有着“北方雅典”之称的爱丁堡和历史韵味十足的“雾都”伦敦都待过,但当他们站在纽约街头,扑面而来的现代化气息,对豪瑟兄弟而言反而像是如鱼得水。对娱乐产业眼光独到的 Take-Two 老板莱恩·布莱特与这两位年轻人一见如故,随即出资在曼哈顿 SOHO 区租下了一座名为“公社”的旧公寓一楼,作为豪瑟兄弟实现“美国梦”的起源地。
热爱音乐的豪瑟兄弟十分敬仰传奇音乐人瑞克·鲁宾(Rick Rubin),后者在推动摇滚乐发展中贡献卓绝,更是让白人说唱打入嘻哈业界的重要功臣,为了向其致敬,也因为希望像 Def Jam(鲁宾创建的音乐公司)那样,创造前卫、流行和与时代紧密相连的作品,豪瑟兄弟将他们的工作室命名为“Rockstar”(摇滚巨星),由此开启了“R星”的传奇。
BBC重现豪瑟兄弟的传奇,“哈利·波特”雷德克里夫扮演萨姆·豪瑟
1999 年,可以说是豪瑟兄弟正式活跃于舞台的一年,萨姆·豪瑟与琼斯作为执行制作人,将 DMA 原本已经制作了一半却因为版权问题几乎搁置的《侠盗猎车手2》再次进行加工,初代作中的多个城市被浓缩成一个拥有商业区、住宅区和工业区的都市,并且存在一些帮派,玩家可以自由探索并加入帮派和进行各式任务,通过任务来解锁新的区域,游戏可供使用的车辆也有所增加,像可以喷火的消防车和装满机枪的汽车都颇具新意。
直到来到美国近十年,萨姆·豪瑟才加入美国国籍,而丹·豪瑟一直是英国国籍,表达了他们未曾数典忘祖。而他们也以游戏的形式,另类地表达着自己的故乡情怀。豪瑟兄弟联手为《侠盗猎车手》打造了“伦敦1969”和“伦敦1961”两个任务包,不同于其他作品对纽约、迈阿密和洛杉矶这些城市虚虚实实的呈现,这两部“作品”深刻地体现了豪瑟兄弟对于家乡往事的另类解读。游戏内包含了许多 60 年代伦敦的标志性建筑,还有相关文化典故和伦敦俚语,某种意义上可以说是 60 年代伦敦城的“漫游指南”,在“伦敦1961”中还添加了曼彻斯特的地图和任务。
《侠盗猎车手2》和两个扩展包因为依旧采用 2D 画面,所以未取得如后来多部作品那般的成就。但即便如此,它们同样取得了不错的“反响”。之所以要加引号,在于其毁誉参半。因为着重渲染性交易、暴力犯罪和各种无法无天的行为,使得“《侠盗猎车手》系列”注定是充满争议的作品,每一作都被打上 M(成人)级标志,美国媒体将“《侠盗猎车手》系列”以一言蔽之——“欧打妓女”。
将GTA推上风口浪尖的“热咖啡”事件
然而,“禁果效应”告诉我们,越是被禁止的东西就越是诱人,当许多公司都在担心游戏会因为评级而导致受众减少的时候,“《侠盗猎车手》系列”的销量却在争议声中节节走高。
2001 年登场的《侠盗猎车手3》以及一系列衍生作品是真正展现豪瑟兄弟游戏哲学的舞台。由于不满豪瑟兄弟不是将焦点放在讲述黑道的恩怨情仇,而是“过度鼓吹游戏内的色情和暴力”,大卫·琼斯再次留下半成品负气而去。
萨姆·豪瑟成为了 R 星的最高管理者,也是系列的最高制作人,很多时候都是在关键时候才会发表自己的观点,开发现场重任大多都落在了丹·豪瑟以及 DMA 的莱斯利·本泽身上,后者本来在 DMA 被 R 星收购后有些心灰意冷,是萨姆亲自劝说其留下来,这才有了“《侠盗猎车手》系列”真正的光芒闪耀,也为后来一系列萧墙内的同室操戈埋下了伏笔。但在此之前,三人组成的“铁三角”创造过不少好成绩。
善于讲故事的丹·豪瑟担任了剧情主创,他将自己在电影和故事中学到的叙事技巧和情节布局运用其中,虽然黑帮故事剧情大同小异,但是在不同的环境风貌下去呈现,足以让玩家自由而真切地体验到好莱坞大片般的刺激。
暴力是GTA系列的最大卖点之一
被 R 星收购之后,位于苏格兰爱丁堡的 DMA 更名为“Rockstar North”,由本泽领导团队进行技术开发,将豪瑟兄弟的创意变成现实,由于《侠盗猎车手2》的表现差强人意,制作团队决定用 3D 开放世界模式打造一个个自由奔放的“罪恶之城”,同时作为系列的核心,游戏的载具也不断革新,从各式轿跑车,到后来的坦克快艇、再到直升机乃至民航客机,不断为玩家升级游戏体验。
五花八门的载具也是GTA系列的特色
“铁三角”联手,开启了“《侠盗猎车手》系列”多年的制霸的历程,除了关联甚少的任天堂平台外,在几乎所有索尼游戏机平台(除了初代PS),在微软系主机上也是名列前茅。正是由于其出色的销量,使得母公司 Take-Two 在陷入被 EA 收购的危机时,仍然有底气继续坚持下去。
在《侠盗猎车手5》面世之前,“《侠盗猎车手》系列”已经卖出了超过 1.25 亿份,这已经是是一个相当夸张的数字,但《侠盗猎车手5》的出现,让系列总销量翻倍,除了第一年卖出超过 3200 万份以外,之后每一年都能卖出超过千万,这是许多 3A 作品在整个生命周期都未必能够达到的数字。甚至在 2019 年,已经在 2018 年度下降到“仅有”一千万分销量的《侠盗猎车手5》还能逆势上扬,再度卖出超过两千万份。至今为止,《侠盗猎车手5》仍然是各大销量榜榜首的常客,也就难怪网友们打趣地说“别再买了,再买就没有GTA6了”。
除了“《侠盗猎车手》系列”以外,豪瑟兄弟也会以各种身份参与到 R 星其他产品的制作过程中,《恶霸鲁尼》、《马克思·佩恩3》、《红色死亡左轮》以及续作“《荒野大镖客》系列”、“《黑色洛城》系列”等作品中,都或多或少有他们的身影。
正因豪瑟兄弟的出色表现,他们曾被《时代》杂志评选为 2009 年 100 位最具影响力人物,历年来获得的奖项也不在少数。豪瑟兄弟在获奖或者接受采访时都不忘带上“好兄弟”本泽,但看似“哥仨好”的表象之下其实早已暗流涌动。
事实上,R 星内部从很早之前起就矛盾不断,矛头直指日益膨胀的豪瑟兄弟。有内部员工向媒体爆料:即使要耽误项目期限,“公司的高层”也会让高级下属在办公室门外干等数个小时,而自己却在里面忘我地玩 PS2 足球游戏;也有员工抱怨自己成了老板的铲雪工、厨师,却依旧被骂。这种职场通病在今天的社会人看来见怪不怪,而真正让员工们翻脸的原因还是“钱不到位”。
表面兄弟:丹·豪瑟与本泽
本泽曾与豪瑟兄弟曾签下协议,直到离职之前都能享受到与豪瑟兄弟相同的利润分红,但随着 R 星的财富越滚越大,“共患难易、同富贵难”这颠簸不破的真理再次被验证,豪瑟兄弟与本泽的矛盾彻底爆发,关于他们之间的恩怨,我们在“VG人物:R星教父Leslie Benzies”一文中有详细的记叙,这里就不再赘述。
与本泽的交恶让豪瑟兄弟声名受到不小的影响,随后 R 星又爆出“强制和过度加班”丑闻,再次将豪瑟兄弟推到了风口浪尖,而引起这场风波的不是别人,正是源于丹·豪瑟为了彰显自己和员工们的勤奋,在采访中无意间的“说漏嘴”。纵然《荒野大镖客:救赎2》成为了 R 星的又一颗摇钱树,某程度上证明了豪瑟兄弟的实力,但丹·豪瑟显然还是要为自己的言行负上责任,至于他的离开是否会导致《侠盗猎车手6》延宕,我们大概只能相信 R 星早已做好了安排。
加里奥特兄弟:游戏人与冒险家
豪瑟兄弟虽然出身不俗,但是身上总是存在不少负能量,而接下来这对兄弟则要“循规蹈矩”得多。
相比起豪瑟兄弟,出生于剑桥郡的加里奥特兄弟同样出身不俗,他们的父亲欧文·加利奥特是美国国家航空航天局(NASA)的候选宇航员,后来分别在 1973 和 1983 年执行过两次太空实验室任务。
加里奥特兄弟的父亲欧文·加利奥特,除了是宇航员,还是Origin的主要投资人
理查德·加里奥特在两个月大的时候就从英国来到了到美利坚,一家人住在了休斯敦郊区拿骚湾(NassauBay),这里离约翰逊宇航中心比较近,因而成为 NASA 员工喜欢居住和停留的地方。
尽管后来被许多人误以为理查德是土生土长的美国人,但他却不止一次提起自己的英国人的身份。
上高中的时候,理查德还因为自己那一口纯正的英伦腔调,被高年级的同学起了个外号——“不列颠之王”(Lord British),只是谁也没想到,这个原本略带同学间玩笑成分的名字,日后会因为其变成了“《创世纪》系列”里重要角色的名字,而在世界范围内家喻户晓。
这时的理查德迷上了电脑,他一边在电脑零售商店打工并以此了解业界最新资讯,一边开始学习编程,甚至还用 Apple II 电脑独立开发了自己的第一个电脑游戏《Akalabeth》。在店主的建议下,他决定自行出版这个游戏,他自制了 200 个游戏包装袋和手册,但是由于当时的磁盘实在太贵,最终他只制作了 16 盘,不过在店里就卖出了 15 盘,随后一家名为“California Pacific”的出版商找上门来,协助他又卖出了 3 万份拷贝,这给予了理查德极大的信心。
1983 年,从“公立常春藤”最初八所院校之一的德克萨斯大学奥斯汀校区毕业之后,22 岁的理查德诠释了“打工是不可能打工的”的另一重定义,在父亲和比他年长五岁的二哥的协助下,一同组建了 Origin Systems,是的,就是EA那个“橘子”的前身。不过,Origin 的成立多少有些绝境求生的成分。
理查德(左)与罗伯特(右)兄弟
在成立公司之前,身为《龙与地下城》死忠粉的理查德已经吸收了其中精华,开发出其代表作“《创世纪》系列”的前三部作品,在完成第二部作品后,他联系了当时刚刚更名的发行商“雪乐山在线”,由后者协助新作《创世纪2:女巫的复仇》的发行。但或许是雪乐山的业务能力还不到家,又或许是理查德初出茅庐,对很多规则并不熟稔,这次的合作效果很不理想,理查德与雪乐山因而决裂,于是才有了 Origin。
在完成了魔幻与科幻相结合的黑暗时代三部曲后,从1985年的《创世纪4:圣者传奇》开始,理查德的开发理念发生转变,尽管主舞台依旧是“Sosaria”世界,但他抛弃了科幻元素和减轻了传统的“英雄对抗大魔王”套路,将叙事的重心放在了一个圣人和他的八种美德之上。玩家在自由探索世界的过程中如何保持正确的普世视价值,最终集齐所有美德成为“圣人”成为了游戏的核心。
转营之作《创世纪4:圣者传奇》
随后数年间,理查德也在多方面进行了尝试,例如将剧情推向更为黑暗和引人深思的《创世纪5:命运斗士》、重回穿越剧情的《创世纪6:假先知》以及一系列衍生作品,但系列的内核——高度开放的世界和引人入胜的设定——始终未曾改变。
得益于时代的进步带来运算机能和储存量的增长,“《创世纪》系列”的画面色彩和流畅度得以不断提升,剧情叙述和对话乃至支线也不断增多,这些优点在以“黑月门”与“巨蛇岛”两部分组成的《创世纪7》中得到“集大成式”的展现:优化后的画面更加出色、半即时的战斗更加流畅,变装系统使反馈更加直观,主线和支线任务都十分出彩……《创世纪7》的成功使理查德这位“不列颠之王”真正登上了巅峰。也正因如此,Origin 才被 EA 相中并重金收购,故事也从这里开始发生了转折。
《创世纪7》系列的高峰之作
高峰过后,低谷也随之而来,由于种种原因,《创世纪8:异教徒》虽然带来了一些革新,但是也“阉割”了不少重要元素,内容也缺少了以往的深度,甚至让业界惊呼这将是“《创世纪》系列”的最后一击了。失败不约而至,令到计划中的《创世纪9》几度难产。当然,这其中也有另外一重原因。
1997 年,当豪瑟兄弟和琼斯第一次将 GTA 推向世界的时候,理查德·加利奥特也着意让“《创世纪》系列”在新兴的网络世界中绽放出耀眼的光芒。为此他暂停了《创世纪9》的开发工作,全力构筑了《创世纪:Online》,公司的所有骨干也都几乎放下手上各部作品的开发工作,全身心投放在这部在线作品的开发上。“《创世纪》系列”那庞大的世界观以及 RPG 模式,与网游世界相得益彰,玩家在其中真正感受到了两者的真正魅力,使得《创世纪:Online》作为早期的大型多人图形网络游戏之一,不仅成为后来许多网游作品模仿学习的对象,更是被不少业内人士认为是“最成功的商业在线角色扮演游戏”。
《创世纪Online》的盛况
《创世纪:Online》的成功让理查德的名望与“不列颠之王”的形象越发深入民心,但这似乎并不能挽救“《创世纪》系列”的衰败。随着《创世纪9》的折戟,这个运营了二十年的单机 IP 也进入了雪藏期。按照 EA 的惯性,理查德也到了鸟尽弓藏的时候。
2000 年离开 Origin 之后,理查德找到了先行一步离开公司的二哥,创立了 Destination Games,不久之后又与韩国网游巨头 NCsoft 合作,Destination Games 也变成了 NCsoft America。
在此期间,理查德将有关游戏领域的专注力更多地放在网游之上,过去高频率更新作品的“不列颠之王”大幅减产。直到 2007年,理查德才再次推出作品《Tabula Rasa》,但由于运营成绩不理想,这部作品在两年后就结束了运营。
不过这并不影响理查德功成名就。2006 年,理查德·加利奥特入选“美国互动艺术与科学学院名人堂”,获得了“GDC 终身成就奖”,这都是游戏业界对这位“不列颠之王”的最高赞誉。
当然,理查德的精彩人生岂止于此。“《创世纪》系列”和 Origin 的成功,使理查德这位“不列颠之王”有更多的时间和资本去追逐自己的兴趣爱好。
理查德在大学期间就是学校击剑队的队员,成名之后他的兴趣更是多到令人发指:细至小把戏,再到拳击、跳水,乃至深潜、水下航行、滑翔伞以及各种夏季和冬季热门运动,无不是他的爱好。
如果说这些都是普通人偶尔还能尝试的生活的话,那么理查德以下的“兴趣活动”就是绝大多数人想得而不可得的了:为了寻找陨石,他参加了两次南极科考;为了追踪全球仅剩 880 只的珍稀动物——“山地大猩猩”——的迁徙,他深入维龙加山脉(山地大猩猩的栖息地);他还在考察百慕大三角区的时候,与探险队员一同发现了一艘 1810 年的沉船;他还曾乘坐独木舟在亚马逊河漂流而下,乘坐潜水艇潜入泰坦尼克号……
此外,理查德还收藏了很多稀奇古怪的东西,从古董武器到原始的月球车都是他的藏品之一,每隔两三年,他还会请朋友到自己位于奥斯汀的故居,那里有一座耸立在悬崖边上、占地2.5万平方英尺、花费超过2500万美元建造的,带有护城河、暗门密道和地牢的城堡,这相当符合他“‘龙与地下城’粉丝”以及“不列颠之王”的身份。
然而,以上这些还不足够“硬核”,理查德还继承乃父之志,走上宇航员的道路。2008 年,他搭乘俄罗斯 TMA-13 太空飞船前往国际空间站,展开了为期 12 天的太空旅程,他也因此成为了人类史上第六位“太空旅客”。此后他担任美国太空探险公司“Space Adventures”的副总裁,试图让太空旅行迈向普及。
理查德·加利奥特继承父业实现了宇航员梦
尽管足迹遍及海陆空,但理查德并没有离开游戏业界。2009 年,他创立了开发商 Portalarium,用了七年时间,通过众筹的方式募集了超过 1800 万美元,用于制作《神使的裹尸布:被遗忘的美德》。而这一次,理查德的身边并没有哥哥的扶持。
相比起成为业界传奇和人生赢家的弟弟,身为二哥的罗伯特·加利奥特在玩家的认知中会失色不少,但事实上在经营领域,他的经历丝毫不逊色。
罗伯特同样是学霸,而且属性更胜弟弟一筹。在获得了斯坦福大学工程经济系统学硕士学位后,因为想成为一名游戏企业家,罗伯特加入了另一所全世界最为顶尖的大学——麻省理工大学,在 1983 年凭借着一篇题为《关于电脑游戏的交叉需求弹性》的论文拿到了管理学硕士学位。
理查德的成功离不开哥哥的鼓励,在理查德失意于雪乐山的日子里,罗伯特不断鼓励自己的弟弟做自己的游戏,并且做出超越雪乐山的成绩。而为了身体力行地支持弟弟,刚毕业的罗伯特选择和弟弟一同创业,成立 Origin Systems。
所谓“有志者事竟成”,在理查德的创意和罗伯特的经营下,Origin 在1990年已经超越雪乐山,成为美国电脑游戏的第一大独立发行商。当理查德专注于发掘“《创世纪》系列”的深度时,罗伯特则将目光看向更宽广的出版领域。在他的引导下,Origin 开始尝试摆脱对“《创世纪》系列”的依赖,而“《银河飞将》系列”的成功开拓,则证明了罗伯特的商业眼光。此外,在美国、日本以及欧洲各国不断奔走的过程中,罗伯特还建立很好的国际分销渠道,最终这些渠道的销售额,占了 Origin 全球销量的 30%-50%。
正因如此,罗伯特才得以和他的兄弟理查德在 1992 年一起被《Inc. Magazine》和安永会计师事务所评选为“年度企业家”。
Origin 被 EA 收购后,罗伯特在 EA 工作了数年,先是担任业务发展副总裁,带领团队收购了“牛蛙工作室”,随后又担任了负责产品开发的执行副总裁,借助过去的人脉,全力开拓 EA 在欧洲和日本的工作室和市场。1995 年,罗伯特率先离开 EA 和 Origin,开始寻找自己有兴趣的投资点,留下理查德继续耕耘“《创世纪》系列”。
但当弟弟在 2000 年被 EA 扫地出门的时候,罗伯特再次选择了与弟弟携手并肩,两人二次创业成立了 Destination Games,也就是后来的 NCsoft America。而当理查德决定选择向个人领域发展的时候,这一次则是轮到罗伯特选择留在原地。不同于只为公司打造了一款产品的理查德,罗伯特为 NCsoft America 付出了太多心血,在他促成下,公司开发了多款新作,并且正朝着罗伯特想象中的方向前进。
尽管兄弟又一次分道扬镳,但依旧各自在游戏领域上努力着,期待未来的某一天,他们能再度携手合作。
科利尔兄弟:狂热球迷展现足球经营魅力
如果说前两对兄弟都是英格兰出生,但最终在美利坚大地上闯出一番名堂的话,最后这一对兄弟的发家史则带有纯正的英伦味道;而如果说前两对兄弟最终都各自扬帆,那么科利尔兄弟则是始终呆在一起,发掘足球模拟经营游戏的乐趣。
英国作为现代足球发源地,不仅拥有世界上营收最高、最为火爆的足球联赛,也在国际足球规则的制定上拥有形式上极高的话语权,在国际足球协会理事会的八个议事席位中,英国四大地区的足总就占据了四席。此外,全球顶尖的足球产业研究和商业活动组织机构 Soccerex,“数据控”球迷十分喜欢的 Opta,号称旗下球员总身价世界第一的经纪公司“Stellar Football”,都是以英国作为总部所在地。在足球游戏领域也是如此。
上世纪 80 年代初期,英国游戏开发者凯文·汤姆斯就做出了“元祖足球经理”,带动了一批足球爱好者开始跟风制作同类游戏,这其中最为着名也最为成功的便是科利尔兄弟。
上世纪80年代末,保罗·科利尔和奥利弗·科利尔就在英格兰西部什罗普郡的家中卧室里,用 Amiga 500 电脑开发出了一款简单的足球类模拟经营游戏程序。不同于前文提到的豪瑟兄弟和加里奥特兄弟,科利尔兄弟两人分工并不明确,从游戏的理念到 UI 设计再到编程,他们都有所经手,这是早期游戏开发者的能力体现,也是一种无奈,所幸有兄弟相伴,让这个过程并不是孤军奋战。
科利尔兄弟在家中开启自己“冠军足球经理”生涯
科利尔兄弟将这款游戏命名为“冠军足球经理(Championship Manager)”,当然,更多人会习惯称呼他们为“CM”,而CM和后来的“FM(Football Manager)系列”,成为了科利尔兄弟游戏制作人生涯的代表作。
初代 CM 在今天看来更像是个“三无产品”,玩家只能选择英国本土的四个级别联赛的球队进行游戏,比赛画面、游戏声效和音乐通通欠奉,比赛内容都是通过闪动的字幕来播报,而且由于版权问题,球员的名字大多是以假名出现……这样的作品放在今天大概谁也没有兴趣多玩一阵子。
然而,在电视转播技术还不成熟,个人电脑配置极其低下的那个年代,人们很多时候会选择听收音机或者看演播室的主持人语音转述比赛,这款被科利尔兄弟昵称为“Champ Man”的作品,其用文字直播演绎比赛进程的模式,对于那个时代的玩家而言已经是代入感十足,因而很容易就被接受。CM 先是在小范围内形成了不错的反响,继而通过 BBS 传播逐渐为人所熟知。
赚到“第一桶金”的科利尔兄弟成立了名为“Intelek”工作室,准备将 CM 正式出版销售,他们将游戏寄给了近二十个游戏发行商,但是大多数公司都兴趣缺缺。其中也包括以体育游戏发家致富的游戏业巨头 EA,科利尔兄弟等到的只是一个反问句——“游戏没有画面,在竞争中并没有优势,你们为什么不回去用杂志推广贩卖?”
最后,还是有两家公司对初代 CM 表现出了兴趣,科利尔兄弟在两者之间做出了取舍。1992 年,当元祖“足球经理”卖出第 100 万份的时候,CM 也由一家名叫 Domark 的英国游戏发行商推出了 Amiga、Atari ST 以及 DOS 版本,随后还推出了法国、意大利和挪威版,并且针对各国联赛的不同规则做出了相应的调整,每次升级改良都让 CM 在欧洲范围内更具知名度。
初代CM相当简陋
1994 年,科利尔兄弟做了两件重要的事情,一是将工作室的名字改成了日后被世人所熟知的 Sport Interactive(简称“SI”),二是是扩大工作室的规模,他们招聘的其中一位员工名叫迈尔斯·雅各布森,就是那位在《FM2017》推出时曾对中文版相当轻视、导致游戏在 Steam 上遭到大量差评的 SI 实权领导者。
科利尔兄弟在一家咖啡馆面试了纯粹因为兴趣爱好而来应聘兼职游戏测试员的雅各布森,后者身上那种英国人对足球运动的热忱打动了科利尔兄弟,更重要的是,在那个时候,雅各布森正在宝丽金唱片担任艺人经纪部门经理,只是为了更快玩到新版 CM2 测试版而来免费打工的。
但天下不会有这么多免费的馅饼,雅各布森可以用抢先版游戏来交换劳动力,但版权就不可以了。Domark 在 1995 年宣布破产,被着名英国游戏厂商 Eidos 收购,科利尔兄弟为自己的年轻付出了代价,当初轻易地将 CM 版权交付出去,令他们在这项变动中无能为力。这也让他们痛定思痛,深知自己的管理能力不足的他们,将雅各布森“升任”为兼职商务顾问,负责 CM 的商业开拓和推广。与此同时,在业务多元化的宝丽金内部,雅各布森也有意参与到游戏的发行,积累了许多渠道,这为他后来正式执掌 SI 商务发展领域打下了基础。
尽管身为 SI 的老板,但是科利尔兄弟一直非常低调,将商务运作、品牌运营和宣发之类的台面功夫交给了雅各布森后,兄弟两人则是全身心投入到游戏的开发和优化改善中。
为了真实准确区分球员的能力和特点,奥利弗·科伊尔想到了用数值进行评定,这就需要大量的数据做参照,建立这种数据库所需要的球探数量甚至要超过那些豪门的球探团队,这对于那时的 SI 而言无疑是痴人说梦。不过在科利尔兄弟的策划下,SI 最终建立了庞大的基层球探网,他们发展了许多球队的死忠球迷成为球探,向 SI 提供“自家”球员的观察数据。而让他们没有想到的是,在这个对于足球极度狂热的国度,他们得到的反响比预想中还要热烈,作为回报,球探只要求自己的名字出现在 credit 的名单上。得益于此,“《CM》系列”在进入《CM3》之后,数据库得到了极大的加强,在游戏中寻找“妖人”,成为了玩家除经营球队以外最大的乐趣所在。
“CM系列”因此迎来了黄金时期,也迎来了来自对手和自身的极大挑战。
随着时代的发展,越来越多开发商看上了足球模拟游戏这块香馍馍,其中就包括本文中每个故事都被提及,“哪哪都有你”的 EA。EA 当时发行的“《FIFA足球经理》系列”,利用庞大的球员授权库和当时堪称领先的 3D 技术,给“《CM》系列”造成了巨大压力,也激励着科利尔兄弟不断改进作品。
另一方面,由于 CM01/02 的 BUG 较多遭到大量负面评价,科利尔兄弟决定提前上马《CM4》,并对游戏系统进行一次大革新。为了加入 2D 动画引擎,带来实时转播效果,工作室开始招揽了许多新的技术人员,这直接导致了开发现场的混乱,令游戏留下了很多未能尽善尽美的地方,甚至埋下了不少定时炸弹。再加上负责分销发行的 Eidos 为了尽快从 CM 这棵摇钱树上摇下钞票雨,在向 SI 反馈媒体测评时报喜不报忧,最终使得科利尔兄弟和 SI 吃到了投身游戏业界以来最惨痛的一次教训。
备受争议的CM4
2004 年 2 月,SI 和 Edios 正式分手,随后转投世嘉旗下,并在被迫舍弃 CM 品牌和数据库后另起炉灶,打造了数据库更为出色、优化更佳的“《足球经理》系列”(FM)。除了在与新版 CM 和《FIFA足球经理》等竞争对手的较量中逐步取得上风,科利尔兄弟还把 FM 的影响从虚拟世界照进了现实。
科利尔兄弟是狂热的埃弗顿球迷,2006 年,在 SI 被 Sega West 收购后,科利尔兄弟有了充足的资金,当时就有传闻他们要买下球队,但最终他们只是在 2008 年与埃弗顿签署合作协议,帮助后者使用 FM 的数据库来寻找球员和工作人员。埃弗顿因此成为了最早使用科学统计数据的顶级联赛球队之一,此后大数据进入足球领域并形成风潮,科利尔兄弟在某种意义上算是开创了先河。
此外,科利尔兄弟还在 21 世纪第一个十年前后实现了 FM 的 3D 化、网游化和移动化,前者满足了玩家们因为观赛体验的提升而对游戏提出的更高要求,网游化则是迎合了游戏社交的潮流,FMH 的出现让玩家随时随地在手机和掌机玩到 FM,这些都是科利尔兄弟和雅各布森试图让 FM 变得更加多元的尝试。
3D化的比赛大大提升了FM游戏体验
值得一提的是,英女王也是 FM 移动版的忠实玩家,她曾带领英非联球队拉什登钻石在 2024 年拿到了所有能够拿到的冠军。正因如此,在 2010 年为表彰对英国游戏产业做出贡献的从业者而举行的授勋仪式上,科利尔兄弟获得了英女王授予的 MBE 勋章,这无疑激励了他们继续前行。
科利尔兄弟授勋
在《FM2011》开发完成后,科利尔兄弟和雅各布森发现FM的主力用户群——成年人——会因为杂务缠身,已然很难长时间地坐在电脑前玩游戏,这会令 FM 的游戏乐趣大打折扣,于是科利尔兄弟和雅各布森召集主创人员坐下来,开始讨论如何令游戏变得更加轻松。
经过长时间的头脑风暴,他们在后续作品中做出了一系列的修改:既有增强助理教练和足球总监的职能的设定更改,协助玩家处理更多事务,也通过引入简化管理的 FMC 模式,让玩家花更少时间也可以得到管理球会的体验;另一方面,随着“云技术”和 FMH 不断发展成熟,FM 玩家得以从家用电脑的屏幕前获得解放,前者让玩家只要在有电脑的地方,就能随时接续存档;后者让玩家即便在碎片化时间内,同样能享受到 FM 的乐趣;此外,他们还增加了挑战编辑器,梦幻选秀,创造俱乐部等模式,为厌倦了常规模式的玩家带来新鲜感……
当然,科利尔兄弟依旧十分重视游戏交互情景的真实、情感、深度、丰富和可操作性,他们从《FM 2016》开始引入 prozone 分析系统,利用高科技下的大数据收集,与引以为傲的基层球探系统形成互补,打造了拥有超过50个国家联赛以及超过50万职球员的超庞大数据库,和这些职球员的交涉过程也会有更多富情感性和灵活性的选项,更加贴近真实交流。
以上只不过是 FM 在这15年的发展历程中的部分关键节点,更为重要的是科利尔兄弟大部分时间处于开发的一线,至今仍是如此,这除了证明兄弟俩的低调之外,还诠释了他们对足球和模拟经营游戏真正的热爱。
随着英国成功脱欧,从英超开始,一场欧洲赛场的大洗牌在所难免,这对于以英国为根基的科利尔兄弟、SI 和 FM 而言同样是个巨大的挑战,在作品仍有不少改进空间的情况下,我们不妨对这业界独苗有更多的期待。
FM2020,仍有不少进步空间
结语
从带领我们领略 RPG 和网络世界乐趣的加利奥特兄弟,到以叛逆精神带给我们自由和刺激的豪瑟兄弟,再到以另一个角度向我们展现足球和经营魅力的科利尔兄弟,这些游戏业界的兄弟帮,可以说是贯穿了玩家们的游戏生涯。
事实上,游戏业界中卓有建树的兄弟帮并不只有英国人,还有诸如育碧当家的吉尔莫特五兄弟以及日本的高桥兄弟等等,前者的故事我已经在有关育碧的“讲古”中说过,至于高桥兄弟和 Cameloft 那三十周年的开发旅程,我们不妨下回分解。
作者:80后写稿佬
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1078613.jhtml
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