|
接上文:《使命召唤:现代战争》幕后制作(上)–规模庞大的声音团队访谈
The Game Awards(游戏中的奥斯卡奖)刚刚将跨平台FPS游戏《使命召唤16:现代战争》评为Best Aduio Design最佳声音设计-祝贺Infinity Ward声音团队!
《使命召唤16:现代战争》使用全新的游戏引擎,可提供更详细的环境,更准确的光线,更逼真的图像和精确的对象跟踪,所有这些都有助于提高视觉逼真度。在声音方面,这也导致Infinity Ward的声音团队也不断突破界限,为玩家提供了一个更加反应灵敏的环境,可以以逼真的以变化方式来做出反应。
我们上周介绍了他们就这个游戏幕后制作的访谈(《使命召唤:现代战争》幕后制作(上)–规模庞大的声音团队访谈),这些获奖团队成员谈论了他们设计一种与游戏逼真的视觉效果一样身临其境的声音体验的制作方法,其中来自Infinity Ward团队的音频总监Stephen Miller、首席声音设计师Stuart Provine以及高级首席技术声音设计师Tim Stasica向我们介绍了游戏中一些声音效果的录制过程和音效设计想法,今天这支制作团队的另外几个创作成员给我们分享更多制作细节。
我们先来看看Infinity Ward团队主创都说了什么:
原文出处:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 编译:丰
被采访人:Stephen Miller(音频总监,以下简称SM)Dave Rowe(高级首席音频设计师,以下简称DR)Chris Egert(高级拟音师,以下简称CE)Dave Natale(首席对白录音师及对白编辑,以下简称DN) Chrissy Arya(对白编辑总监,以下简称CA)
Q:聊聊你们制作带领平民通过满是恐怖分子的使馆的非战斗任务的方法吧。你们如何为这项任务制作声音的?这里都面临了哪些关于声音方面的挑战?
DR:游戏中重要的几个方面之一是这种平民感与战时冲突紧密联系起来的感觉,我们想确保他们的故事能被讲出来。我们为“使馆”、“皮卡迪利”和“故乡”等任务中遇到的各种平民和敌人录制了群杂。我们想确保玩家感觉自己要对无辜的平民负责,此外优秀的配音帮助建立了这种情感联系。在“大使馆”任务中,其中有一个部分是您通过电话联系她引导她。我们在真实手机上录制了手机的触控和布料的移动,并作为配音对其进行了同样的处理。这使玩家对屏幕上的她以及她逃离的恐慌感同身受。
“大使馆”面临的一些挑战包括为这样一个冗长的任务获取足够的迭代时间,并在防弹玻璃的另一侧实现声音的实时效果。在任务中,我最喜欢的声音效果素材是最初的直升机导弹撞击和玩家使用迫击炮准备就绪并能射击。
Q:声音方面,最具挑战性的任务是什么?你们面临着怎样的挑战?
DR:最具挑战性的任务是“除尘涤垢”。我们决定采用传统的《使命召唤》的侵略性和响度,并且直到引起这个出色的玩家担心为止才消除声音。这也意味着要经过严格筛选,并且要控制住剩余的声音。为了游戏玩法或故事意图,每个事件都是绝对必要的,因此我们必须确保它们具有最高的质量,并且为了玩家需要适当地情景化。
Q: 你们在《现代战争》中如何拟音的?拟音团队都负责什么工作?这些声音如何融入游戏?
CE:我们在索尼的拟音棚中与天行者的Gary Hecker为了这个项目一起度过了32天。我们专注于获取出色的表现,就像拍摄电影一样。这款游戏的动态范围非常不寻常,比任何《使命召唤》游戏中的动态范围都要多,而且拟音是许多大型场景的主要基石。在“烽火家园”任务中,玩家在村庄遭到炸弹袭击后在一堆瓦砾中醒来。
当他们慢慢适应都已众所周知的真相时,他们必须沿着残骸走出困境,并以非常原始的方式用石头砸在一块金属上,以让附近的救援队意识到他们的存在。这个前奏场景中的Foley联系紧密且咄咄逼人;我们听到了最小的灰尘斑点,接着是巨大的岩石破碎,拼命搜寻的脚步声,用双手挖开的声音,然后是混凝土制的锯切断钢筋把玩家释放出来的刺耳声音。这里的Foley不仅仅是背景噪音;它是所有之中最重要的地方和用于在场景中吸引住玩家的情感元素。片刻之后,当您从残骸中被拉出时,爆炸让整个村庄剧烈晃动着,混乱随之触发。随着场景的发展,角色和环境的Foley是将所有动作融合在一起且让玩家沉浸在电影级体验中的人为元素。
Q: 你们在《现代战争》制作对白的方式是什么?对白团队负责什么?这些声音如何融入游戏?
DN和CA:我们在每种语言的《现代战争》中都有40,000多种独特的对白方式,总共录制了11种语言。
我们通过使用精心挑选的麦克风来创造每个元素的感觉和音调,尝试了一种更为自然的录制方式。这取决于整个游戏是基于电影、游戏中、广播还是其他独特的环境。以这种自然方式录制对白,即使使用最好的插件和错综复杂的IR,也无法复制声音。通过给予玩家在游戏中与其他剩余玩家进行交流所使用的相同物理环境或元素,这有助于提升他们的表现并使其更可信。
例如,我们为了用于我们所有防毒面具的录音而创建了一个自定义的3D打印麦克风支架。从本质上讲,我们的麦克风成为了表演的道具。在某些情况下,当我们获取玩家的前世以及台词间隔时,它通常意味着故事与台词本身一样多。
Q: 枪支并不是玩家所处空间的唯一关联。声音和拟音也与环境互动。在所有这些处理过程中,你们如何保持混音听起来干净?
DR:我们一直在努力使玩家专注于下一个目标,而又不影响玩家对场景的控制-引导他们自然走到他们应该走的地方,但是当他们转身去做自己的事情时始终专注于此。为此,我们创建了许多支持不同实时混音解决方案的音频系统。这些成为混音的基础,我们以此开始进行混音。
另一个重要因素是保持大范围的动态。任何关键任务对白和一些大型任务都会得到实时特定处理。更重要的是,并非所有内容都可以通过,因此您最终会获得创造出多样性、深度感和变化性的音景,以吸引玩家体验。
Q:《现代战争》使用了新的游戏引擎,这个新引擎对声音团队意味着什么?它为你们提供了哪些高级功能?对声音团队所要做的工作有何影响?
TS:我们新引擎中超逼真的视觉效果使我们在多个领域趋于更逼真。由于游戏中的武器目前是实弹,而不是点射技术,因此它使我们能够采用更逼真的子弹飞过的嗖嗖声,并根据实弹的方法正确计时,并在撞击点中断。整个游戏都具有实际声音速度的概念-远处的声音会在现实世界中存在恰当的延迟。这是我们过去想要做的事情,但感觉像是一个漏洞,没有将整个游戏都扎根于现实。
每次投射炮弹或爆炸时,都会绘制光线投射来发现与3D空间中产生方位声音反射的几何体的碰撞。这些也会根据声音的速度延迟播放。您所在位置的大小以及在其中听到声音的方式使游戏中的每个环境都栩栩如生。
Q: 你们对于《使命召唤16:现代战争》的声音方面感到最骄傲的是什么?
SM:《现代战争》中的声音设计有助于将玩家吸引到游戏世界的现实中。与其在一部夸张的动作片中只作为背景噪音,不如为一种发自内心的体验创造一个场景-穿过联排别墅中摇摇欲坠的走廊,爬过满目疮痍的监狱牢房,并在一座公馆中窃听敌人的活动。整体动态范围增强了这种体验,创造了更加逼真的音景,为自然的起伏留出了空间。从周围的环境元素到窗外远处武器逼真的回响,再到模糊了游戏和电影之间界限的内在声音美感,这部游戏中的音频超出了我的期望。我很荣幸能有机会与很多非常聪明和才华横溢的人一起工作。不仅在声音上,所有其他方面也是如此。
非常感谢Stephen Miller、Stuart Provine、Tim Stasica、Dave Rowe、Dave Natale和Chrissy Arya在《使命召唤16:现代战争》幕后的故事-以及Jennifer Walden的采访!
来源:LocationSound同期录音网
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gayToCvxLTXp0K20XWvf8A
|
|