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[转载] 从莉莉丝游戏的战略布局与设计角度,探究《剑与远征》的火爆原因

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发表于 2020-4-14 11:52:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
莉莉丝游戏:“全球化”的蜕变之路

相信每一个曾经沉迷于《刀塔传奇》(后更名为《小冰冰传奇》)的玩家,对“莉莉丝游戏”(以下简称莉莉丝)这个厂商想必不会陌生。

在那个并不遥远的年代,《小冰冰传奇》虽然被玩家冠以“肝氪相依”的名头,但其优秀的品质依旧可以看作是动作卡牌手游行业的标杆,单月流水超2亿。但是,在历经一系列的版权纠纷,重新更名上线的《小冰冰传奇》似乎再也无法再重回巅峰,延续那段不朽“传奇”。
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重新上架后的《小冰冰传奇》

之后,看似沉寂的莉莉丝在“研发、运营一体化和全球化战略”的发展方针下,将目光瞄向了海外市场。一款几乎可以看作是《小冰冰传奇》复刻版的作品《Soul Hunters》以“试水性质”登陆了Google Play平台,而500万下载量的数据也从侧面印证了国际市场的广阔发展空间。

“如果推动世界进步的不是科技,而是魔法,世界将会怎样?”

2017年,莉莉丝带来了以这样一句话为核心玩法设计的自研产品《剑与家园》。该作集合了城市建设、领土争夺、英雄收集和养成与即时战略的玩法,在海外同步登陆App Store & Google Play平台后一举拿下全球超过141个地区iOS首页推荐,莉莉丝游戏的名号也正式在全球市场开始崭露头角。

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面对全球化市场的《剑与家园》

2018年,《万国觉醒》与《剑与远征》的推出使得莉莉丝在海外市场的影响力不断攀升。国际化的定位、欧式美术风格、自由度极高的玩法、以及坚持在SLG卡牌的品类上打造的二次创新……两款游戏虽然定位不同,但无一例外的都取得了良好的市场反响,甚至可以称得上是真正意义上的“全球性”的成功。

据发行负责人张子龙表示:“海外市场的整体收入占莉莉丝总收入的近八成”。由此可见,在海外市场的深耕使得莉莉丝这个小厂商在游戏市场上彻底站稳了脚跟。

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全球文明即时战略手游《万国觉醒》

作为在海外市场率先发行并获得了成功的作品,《剑与远征》在2020年1月获得了国内版号之后,果不其然掀起了热潮。结合了欧美童话风格的美术与放置策略的休闲玩法迅速俘获了无数玩家的心,在铺天盖地的宣传攻势下,该作单月流水高达6亿人民币,莉莉丝在海外收入排行榜再次登顶。

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2020年伊始莉莉丝游戏海外收入排行第一,图片源自:App Annie

依靠《剑与远征》重回巅峰的莉莉丝其实并非偶然,战略布局只是其中的一方面,与制作组多年沉淀的独特设计角度也脱不开关系。

剑与远征:简化玩家成长,优秀的关卡设计让人沉迷

从本质上来看,《剑与远征》就是一款纯粹意义上的“挂机”游戏。据制作人Don的亲口表述:“该作最初的立项目标仅仅只是想迎着小程序的风口,做一个轻松休闲的卡牌RPG小游戏而已。“

正巧挂机的核心玩法正中制作组的初衷,在茶余饭后、上下班通勤等碎片时间都可以随心所欲的进行游戏的特点成为了最佳表达方式。由于此类游戏的核心点往往都不囿于一时成败,简化玩家的成长过程,每次打开游戏都能感觉到角色在进步,这也是让玩家保持长期兴趣的决定性因素。

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就算不在游戏之中,也能够收获经验与装备

  • 战斗阵型排布与阵营克制


《剑与远征》在核心战斗方面做出了战前准备的策略性改变。在传统的英雄培育5V5对战玩法中,玩家能够通过改变“2+3”式的前后排阵型、把握技能释放时间,继而取得战斗胜利。当通过改变了英雄的登场位置通过无法逾越的关卡,实现跨战力通关之时,内心的满足感自然是无与伦比的。

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不仅如此,为了进一步加强游戏的战术搭配,半神、恶魔、绿裔联盟、耀光帝国、蛮血部落、亡灵军团以及虚空来客七大阵营加成与属性相克的设计,也让玩家能够根据对手的出战信息来合理的排布自己的登场角色。相同阵营的英雄单位登场会获得整体性属性加成,而克制属性也会提升相应百分比伤害,让玩家选择性搭配阵容的欲望更加强烈。

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虚空来客阵营独立与所有阵营之外,不受克制影响,也无法克制任何阵营

  • 多样化关卡设计的趣味性

战役是《剑与远征》中最为常见的关卡,也就许多玩家提到的“推图”。在伊索米亚大陆之上,目前拥有34个大关卡供玩家组建队伍进行“远征”,而每个大关卡内都排布数十个小关卡等待玩家进行挑战。玩家的主要目标便是组建队伍打败首领,征服一个又一个的领域。

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不断挑战首领,下方自动战斗能够积蓄“挂机”资本

当然,仅仅拥有常规的冒险很快就会让人倦怠,所以《剑与远征》之中还有着奇境探险、时光之巅、王座之塔、异界迷宫、竞技场等几种风格迥异的玩法。其中,时光之巅与异界迷宫这两种尤为有趣。

时光之巅的玩法设计类似于故事副本。剧情展开与怪物的分布都是固定的,玩家能够在一定程度上有选择性的进行挑战格子之中的敌人,从而获得遗物的属性加成。这个模式不再将战斗作为最为主要的策略因素,兼具了一些互动性,让玩家的参与感更强。

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  • 时光之巅:宛如进入了故事副本之中


而异界迷宫则像极了简化版的“爬塔”。带有一定Rougelike元素的关卡设计使得玩家需要思考行进的路线,而在灵魂马车中对英雄的招募、对战获胜后遗物的选择,都将成为带来趣味的随机性的一份子。成为《剑与远征》关卡设计中尤为重要的一环。

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异界迷宫:《剑与远征》式“爬塔”

  • 英雄养成,共鸣水晶的独创性设计


汲取了许多同质化手游中玩家对培养不同英雄的艰辛历程,《剑与远征》通过“共鸣水晶”系统解决了这个窘境。玩家只需要着重培养五个英雄角色,其他的置入共鸣水晶的英雄便会完全同步等级,便捷的实现等级共享,同时也符合多角色、多阵营、多样化的战斗设计理念。

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不过需要注意的是,同步的仅仅只有等级,想要将对应的英雄升阶,还需在大圣堂中用不断成倍增长的同阵营卡牌充当“狗粮”。这也就意味着《剑与远征》的故事将会是一个旷日持久的“挂机”战争。

没有体力,不用扫荡,无需刷图,闲暇时间打开手机摆弄一番,发现自己卡在某一关的你完全不必气馁,一觉醒来就能预见焕然一新的自己。

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画风优点明显,但“营养”有些失调

偏向欧洲审美的玻璃彩绘画风,成为了《剑与远征》中最为得意的宣传点。实际上这种很容易让人联想到西方的教堂和壁画的美术风格,确实有值得称道之处。

就目前国内手游市场的已有的产品来看,具有类似风格的游戏也并不常见。线条简洁,立绘精致,配合上丰富的细节设计与特点鲜明的阵营角色形象,使得游戏整体的氛围营造更贴合人物故事背景,甚至还衍生出了不少画师进行“同人”作品的二次创作,更加激发出玩家们的无穷的创作欲。

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优秀的玻璃彩绘画风

不过,与美型的画风相对应的系统界面就显得有些不尽如人意。无论是上下方的操作UI界面,还是画面中分布的功能性设施,都透露出几分“时代的廉价感”。明明有优秀的人物画师,却让界面显得如此不堪,让人颇有几分“营养”失调的感觉。

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个人对操作UI的视觉感并不是太过满意

结语

从刻意打磨过的平滑的难度曲线、穿插主线之中的各类设计关卡、多阵营的策略性排兵布阵、优质而又美型的画风来看,《剑与远征》的成功得益于在玩法设计上没有太多的缺陷。在游玩的过程中,你会发现整个系统体系都经过了详细的打磨。

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用制作人王信文的话来说,这是为了迎合现代都市人而产生的“理性选择的结果”。秉承着“不要用废操作去浪费玩家的时间”的设计理念,《剑与远征》在挂机游戏领域延续了《小冰冰传奇》的动作卡牌养成玩法,用另一种形态将传承延续。

作者:魏赖皮
原地址:https://www.toutiao.com/a6810572818070110732/


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