Moon Studios再次通过其流行的平台游戏《精灵与萤火意志Ori and the Will of the Wisps》(由Xbox Game Studios发布)显露出闪光。在这里,Formosa Interactive的声音团队(Formosa做了很多电影,我们介绍了不少)讨论了他们如何重新录制《奥里与黑暗森林》中的声音以适应这部续集的音轨,并与Gareth Coker的惊人编曲配合使用,创造了一些新的声音以及保留了前作中的特殊质感声音!
Formosa Interactive承担了Moon Studios的音频部门,处理从影片艺术到落实执行的所有声音事务。在这里,音频主管Guy Whitmore、音频主管Alexander Leeman Johnson和高级声音总监Kristoffer Larson讨论了这次进一步探索Moon Studios的创意远景并为游戏系列做出特殊贡献的机遇和挑战。
原文出处:A Sound Effect 记者:Jennifer Walden 编译:Gavin 采访对象:音频主管Guy Whitmore(简称GW)、音频主管Alexander Leeman Johnson(简称ALJ)和高级声音主管Kristoffer Larson(简称KW)
Q:作曲家Gareth Coker的编曲是如此惊人,这是我有史以来最喜欢的游戏编曲之一。音乐的声音是如何影响您对《奥里与萤火意志》的音效处理方式的?
KL:从主题的角度来看,编曲一直是主要的组成部分。游戏本身的音乐性很强也很抒情,因此始终需要视为重点。我们从来不想声音去妨碍音乐。编曲是这部游戏的DNA的一部分,我们已将它考虑在内。
我们有很多临时编曲可以使用。我们确保Gareth与我们的团队之间保持良好的协调,尤其是在声音效果和混音方面,与我保持良好的协调。我想了解他的音乐将主导的频率、效果,将占据主导的位置、音乐作为核心以及声音效果作为核心的时间。因此,我们在开始时就将所有这些考虑在内。
作曲家跟我们聊了很多细节,他在日常工作中的处理方式。
高级声音总监Kristoffer Larson 来源:Moon Studios
GW:Gareth创建了一些早期音轨。沙漠和沼泽那些场景的音量与它们最后没有现场乐器的情况下是非常接近的。所以我们对他将要做的有不少了解,那的确对我们有所帮助。
在环境氛围方面,我一直想着它是如何对音乐进行潜移默化的支持。在大多数时候都会支持音乐,除非必须是声音在混音中之前做的时刻。环境声的目标是为了找到补充音乐的方法。游戏对人来说是很抽象的,因此这是我们就环境而言所采取的方法。它并不缺乏想象力,而且还很丰富。
与Gareth联系密切非常好。他甚至与我们分享了他的一些处理技术,特别是混响,因此我们可以在环境声中镜像他的处理,因此那些声音的音色和类型将彼此互补。有时,他会非常直白的说,例如这里的这个混响我正在使用,而有时,他会说明他想要的声音类型。
添加了现场乐器录音后,动态感和处理过程都很棒。随着那些混音的音轨进入游戏,我们所有人都更容易适应我们围绕音乐所做的事情。我可能真的会对一小段快速移动剪辑,并且放入音乐轨中适当的位置。
音频主管Guy Whitmore 来源:Moon Studios
Q:Formosa Interactive是否像处理电影声音那样处理游戏中的声音?
KL:这是我们真正引以为傲的方面,从构想到执行,我们实际上是负责的是整个的音频部门。当然我们是一个完全外包的音频部门,由于Moon Studios充分放权,所以一切进展顺利;因为Moon Studios是分散的,他们没有一个共同的机构地,所有开发人员都在世界各地工作。这对我们来说很有效。我们已经建立了一个流程,使我们能够成为一个团队,可以帮助解决特定的内容问题或技术问题,或者作为一个外部声音部门来负责整个游戏。
Q:游戏是使用Unity Engine搭建的,因此您是使用Wwise还是FMOD来集成实现的?
KL:我们最终使用了Wwise,这是提前就选好的。我们在Wwise以及其它音频引擎方面拥有丰富的经验。
团队虽然熟悉使用Unity和Wwise,但需要注意的是,每个开发人员(无论是与Unity还是Unreal合作)都有自己使用引擎的方式,就像他们以自己的方式完成进度表或以特定方式制作动画或特定方式制作特效一样。因此,了解Unity是一个很好的起点,但是当与非常擅长修改引擎以满足他们需求的开发人员一起工作时,这种集成实现就变得非常不一般。
我们能够做的就是深入进去,学习开发人员的方法和流程,并运用我们的经验和专业知识,以确保它不是全新的。这样它就不是全新的;它只是一种新的方式。
有一件事是有帮助的,因为月球工作室是分散的,他们通过视频会议做更多的沟通。他们创建视频并且经常在线,因此如果我们中有人遇到问题、争议或疑问,我们可以联系Skype上的开发人员,并进行五分钟的视频连线,讲述如何做某事,或者我们做一个屏幕分享。他们可以向我们展示他们如何做某事,而且速度非常快。这几乎就是一个数字化的工作版本,当他们向您展示了如何做某事时就像走到某人桌子旁并看着他们的肩膀看过去一样的。
有很多急需学习的。Moon Studios开发工具的速度非常快,以适应需求的增长。像许多开发人员一样,一旦有记录文档在案,它就已经过时了。因此,他们制作了很多视频,解释当天的工作方式。这些对于我们真的很有帮助,也非常关键,可以帮助我们根据他们的流程解决问题。我们也可以很好地解答疑难且沟通顺畅,这使我们能够尽可能高效地工作。
Q:从声音设计的角度来看,您是否可以使用上一版本《奥里和黑暗森林Ori and the Blind Forest》中的任何素材,例如UI / UX声音,重复出现的技能(例如双跳)和某些破坏的声音?
KL:是的,当然可以。目的始终是将奥里带入当前的平台/控制台并制作高品质的版本。我们不想把《黑暗森林》那样令人赞叹的游戏抛在脑后。我们不想重新开始。我们希望优先和尊重最初的核心美学和DNA。
其中有一些我们想要保留且必须保留的基本元素,例如奥里的动作和玩家熟悉且舒适的UI。我们的目标是将其引入当前的版本。就像听一些声音然后重新制作它们一样。
Alex做了很大一部分,因为大多数已存在的声音都是针对奥里的运动和UI。
音频主管Alexander Leeman Johnson 来源:Moon Studios
ALJ:在第一部游戏中有很多标志性的声音,而我从第一部游戏的忠实拥趸角度出发。我玩过它,我喜欢它,我喜欢它所发出的声音。将近五年后参与到续集的工作并可以贡献我一份力量是不可想象的。
在第一部游戏中,有很多您无法从根本上改变的标志性声音,例如跳跃声音。这种带有呼吸的、弹性的质感实际上就是奥里的声音,因此你不能乱来。
在第一部游戏中,我认为他们没有足够的马力来进行动态混响。因此,很多声音只是基础混响了。我们早期要做的一件事是从第一局比赛开始找到原始素材,将这些素材重新抽出来,没有混响。有环境混响和专用于奥里的专用Bus轨。因此,我们可以将所有奥里的声音都通过这个Bus轨,并获得特殊的奥里的混响,从而将角色实时的粘合在一起。
除此之外,由于奥里具有新技能,因此出现了许多新的声音。在第一部游戏中,有精神之光的攻击能力,重踏和重击。但是现在他们又添加了10到12项可以做的事情。
而且伤害在扩大,因此可以随着时间的推移升级这些武器。可以使用图表系统堆叠不同的技能。有一支新的弓,起初只是普通的弓,然后您获得了分裂能力,它分裂成三个。还可以升级分裂技能,使它分裂成五个。箭从有盔甲的敌人身上反弹。因此,我们必须从头开始创建这些新的声音,并与我们希望从第一部游戏中带来的传统声音并存。
Q:是否很难匹配第一步原始声音的音调,创建具有与奥里相同属性的新东西难吗?
ALJ:起初有点棘手。我想在游戏中把它做好,因为我是忠实粉丝!最后,我确实掌握了需要做进去的内容-闪电、雷声、冰、正确种类的音调元素和那些空气流动声。到最后,我可以很快地从头开始制造武器。
Q:创建音调元素的因素是什么?是软件合成器吗?
AJ:我用了waterphone。我买了一些声音库,例如Tension。waterphone具有丰富的音调元素,您可以在其中放置。
在手榴弹上,我还最终使用了大量的喘气声和呼吸声,它们具有自己的音调特征。
我尝试使用自然的声音或具有表现力的声音。那是为奥里的技能发出声音的关键。
KL:这是最大的挑战之一,因为奥里象征着魔幻与光明,活力与精神。他的世界是一个非常梦幻、神奇的地方。但是,要使它可信且富有生机,并使其听起来不像科幻电影声音里的合成人或人造人,这是真正的挑战。特别是当谈论诸如能源和武器之类的东西时,不一定必须采用Massive或Moog合成器并不断产生一些音调。必须更多地思考如何创建具有自然可信度的声音-它很神奇,但并不是风铃,它很悦耳,但听起来不像“Buck Rogers”或超高科技。
我们最终使用了很多自然源的素材,并使用效果进行调节它们,增加了一些小闪光,同时仍然保留了源素材的许多真实有机性质,因此即使是潜意识层面,您的耳朵也会感应到自然而然。这是一个自然源素材,已经被重新语境与明亮的效果。素材可能是冰、湍流或某种自然元素,但是当您使用某种调节方式并将其与某些神奇效果相结合时,大脑就不会仅将其视为水或冰。它在使听众相信他们所看到的内容的同时,实现了这一神奇的元素。比如说听众无法识别的自然元素是火山。
译者:Gavin
来源:LocationSound同期录音网
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