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从被放弃到千万下载量!微创新拯救老产品《Perfect Hit . . .》调优案例

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论坛元老

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发表于 2020-4-29 11:27:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一期产品调优案例我们介绍了由1个人兼职开发,跨语种沟通,历经一年半调优时间,最终获得千万下载量的产品《TENKYU》的优化过程。今天一起来看一款调优灵感来源于《TENKYU》,曾经因CPI不理想一度被放弃,最后从老产品身上获取灵验,最终成功盘活,同样达到千万下载量的产品《Perfect Hit . . .》。

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Voodoo发行,千万下载的超休闲游戏

《Perfect Hit . . .》是Voodoo发行的休闲游戏,iOS版本发行时间:2018年7月27日,截止到2020年3月iOS版本全球累计下载量1018万。Android版本发行时间:2018年8月27日,截止到2020年3月Android版本全球累计下载量736万。

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在《Perfect Hit . . .》中,玩家需要控制小球的前进路线,力争吃到更多的小球,并尽量瞄准球洞,将最多的小球带入,带入的小球越多获得的积分越多。游戏将小球包装成贪吃蛇的形式,通过延长长度表示累计小球的数量,另外小球的长度可以抵消撞到障碍物的伤害,在全部小球撞碎之前变更路线即可继续游戏,这项设计有助于降低了游戏的难度,也增强了游戏的乐趣。

在游戏中一旦激活狂热模式,不但可以获得双倍积分,还能直接撞碎障碍物,进一步增加了游戏的爽快感。变现方面,当前游戏版本中采用内购+广告的形式, banner、插屏、激励视频结合皆有,其中激励视频用于关卡中小球全部失去时复活用。内购可用于去除广告以及直接购买复活次数。另外,对于玩法相对单一的超休闲游戏来说,皮肤or背景等内容基本是必备元素了。

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从被放弃到千万下载,微创新拯救的老产品

《Perfect Hit . . .》的灵感来源于《TENKYU》,游戏在2018年4-6月进行测试。第一论测试的的结果是游戏本身是有一定潜力的,CPI数据很好,但是问题在于游戏的难度曲线不太友好,操作过于复杂,玩家要控制一个有重力的小球往前跑,而且整个过程玩家认知成本也比较高,玩家很难在短时间内知道自己的目标是什么,怎么达成。

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《Perfect Hit . . .》第二轮测试主要优化2个方面:简化操作玩法:去掉重力球控制和通过贪吃蛇的包装优化游戏平衡。这次测试后游戏的留存数据得到了一定程度的提升,但也没有达到当时的发行标准,加上CPI太高,Voodoo决定暂时放弃该项目。

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在一度被放弃的情况下,忽然有一天,项目团队从Voodoo的另外一款游戏《TENKYU》 得到了启发,游戏增加TENKYU的下坠机制,通过球洞连接新的关卡,这个改动让整体的的数据都得到了比较大的提升,最终让产品得以正式发行。这个案例也充分说明了通过微创新来重新盘活你的老项目是有一定可能性的。

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总结一下《Perfect Hit . . .》的调优过程,简化玩法,降低玩家学习成本是第一个调优的点,而贪吃蛇的包装优化提高了游戏乐趣,进一步降低了游戏难度,在常见的类似游戏中,可能小球一旦撞到障碍物即为关卡失败,但是包装成贪吃蛇后,只要还有小球没撞碎,就还有抢救的机会,降低了游戏难度也提高了玩家体验,并且用长度表示累计的分数,不仅创造了差异化体验,也加强了游戏的反馈。


作者: random  
来源:出海斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ilq5cqnUjs69ySQUWlnP_g

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