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从被质疑到登陆Fami殿堂级,这一打水果的RogueLite游戏究竟如何炼就?

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发表于 2020-5-6 09:21:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
5月4日,由国内研发团队宇宙罐SpaceCan开发、心动网络发行的RogueLite手游《恶果之地》正式发售。此时正值该游戏在Steam平台发布EA版本两年之际。这两年以来,宇宙罐从早期被玩家差评质疑再到游戏登陆NS主机,荣登Fami通黄金殿堂,背后究竟发生了什么转变?GameRes游资网采访了制作人Tyreal,分享《恶果之地》的创作理念和开发历程:

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大家好,我是来自宇宙罐的Tyreal,我们最开始是一个2人的小游戏工作室,成立了3年多现在也只是一个3人的小作坊。团队里的中流砥柱是biboX大师,他负责美术,现在还有个新的程序BetaCat,他接手了我的程序的活,我就变成了没有固定位置的跑龙套选手。

源于打水果脑洞,弹幕恶搞打敌人

《恶果之地》的创作始于bibox开的脑洞,他想有一个游戏可以满世界打水果敌人,于是有了做《恶果之地》的想法。我们本意只是想做一个轻松有趣的游戏,玩家可以比较开心的摁着可爱的小水果们打,打了敌人不是溅血而是果汁飞溅,想要有种恶搞又可爱的气质。

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《恶果之地》跟大部分的RogueLite游戏一样,都会加入游戏内的随机掉落、以及累积增强的设计,但是重点放在改造武器上,玩家在每一局里都可以根据不同的角色以及获得的不同掉落,决定这一次的改造方向。

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目前游戏内总共有10个角色,每个角色我们都尝试使用某一项游戏内资源作为他的主属性,然后以此为基础来进行设计。

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在游戏过程中你会获得很多武器增强组件,你可以在增强背包里随时拆装这些组件来改造你的武器,调配出最适合当前武器的配置。

比如你想要一把能砍40米的大刀,那就疯狂增加攻击范围。

想要一击必杀敌人,那就增强暴击率跟暴击伤害。

想要偷懒,就改造出攻击附带魅惑效果让敌人帮你打敌人。

获得同一个组件会升级它的效果,不用组件之间也有一些搭配,究竟是组合更多效果,还是投资在主力组件上,就看玩家自己的选择。

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关卡设计踩坑,大地图进化成小地图

关卡设计方面,我们其实踩过不少坑,美术上我们都交给biboX去设计,但是在构建游戏内关卡,我们从非常早的一张大地图改进成现在的多个小地图组合的方式才找到一个比较合适的定位。首先其实关卡设计真的要根据自己的游戏实际情况来制作,要很明白自己游戏的核心点,关卡设计是否能配合这个核心点。一个带弹幕的动作游戏,像最开始那样地图很大,不少设计都没有意义,比如射程、子弹反弹,这一点需要团队自己尽早从DEMO试玩跟玩家反馈中反思并改进。

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视觉风格方面,当然主要靠biboX一个人摸索,他自己本身的画风就很独特,然后一个人制作可以完全把控,最后出来的效果就很有个人表达的味道。加上他又是细节狂魔,所以很多部分其实并没有刻意追求,出来之后就已经是这个效果。

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游戏音乐也都靠biboX大师搞定,他一个人搞定了美术跟音乐,所以整体风格很和谐,不过这也导致他的工作量偏大。我们还是很在意游戏音效的,好的游戏音效会对游戏有很大的加分,甚至会影响打击的反馈感觉。只是没有专门的人制作这个部分,现在我们还是用自己的一些脚本来进行音效控制,这部分做的不够细腻。

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花半年重置游戏,两年更新近20个版本

游戏测试其实是交付给心动的QA团队负责的,我们会根据QA反馈的难度评价来调整一些数值,总体上来看,我们是一路降低难度的,毕竟一开始还是想做一个轻松有趣的游戏。作为弥补,我们额外做了困难挑战模式,想要挑战各种高难度敌人的玩家可以自行打开对应的挑战,尝试更难的模式组合。把休闲跟硬核玩家的需求分离开,感觉还是很有必要的,毕竟两者的水平相差太大,很难调和到双方都满意。

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《恶果之地》从2018年5月4日上线之后,持续更新了快有20个版本,其中包括了有3次非常大的改进更新。除了首发上线那个版本我们不够满意,花了半年重置了整个游戏,之后每一个版本都是间隔1-2个月内更新,大版本会久一些,这其中也包括一些类似NS平台移植带来的时间消耗。我们每上一个新的平台,都会为它增加一些之前没有的新东西,无论是新机制还是新地图还是新角色,都想玩家在新的平台上会有更好的体验。这些主要是看我们自己的精力以及平台契合度来考虑的,一般会从原有的一些主题进行延伸联想,或者看现在的设计还有哪些没有做到,或者看之前有哪些不足需要改进,每次大更新都会力求会有更高的突破。

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为什么上线后还花了上大半年的时间来重置游戏呢?这就要说回我们2018年5月4日在Steam发售的时候,玩家都觉得虽然画面很好但是不够好玩,我们反思了很多,所以决定重写这个游戏。对于一个已经上线的游戏还重头写,当时做这个决定还是很痛苦的,一方面是经济压力,毕竟增加那么长的开发周期成本会增加很多,另一方面是有些东西做了再改非常麻烦。我们最后还是决定善始善终,所以就咬着牙把这个游戏翻了一遍,从2.0上线之后,Steam的评价就一路回升,现在已经变成“特别好评”, NS版本上线时候还获得法米通的黄金殿堂评级,也算是很大的鼓励。

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这次上线的移动版本,说起来也是踩坑不少。如果一开始就以手机平台的标准来做游戏会轻松很多,像我们一开始以主机平台标准来做,移植到手机上就会碰到各种内存、贴图过大的问题。粗暴的概括说,能把控好Overdraw跟Drawcall,一般移植手机平台问题都不大。


玩家认可作品才最重要,新作还在规划中~

说起来,《恶果之地》自公布以来也算是拿过不少奖项。我们17年获得了中国独立游戏大赛的最佳游戏美术跟最佳游戏大奖提名,后来也入围了美国indie MegaBooth跟日本的BitSummit展选,再之后就是法米通的黄金殿堂评级。但其实现在会觉得还是作品好比较重要,让玩家觉得好玩大家认可你才是真的奖项。

还有一点制作思考就是,别在一开始做全平台的项目,这个是大团队才有能力办到的事情,小团队还是专注于一两个平台就好。好好利用好手头的资源,详尽的安排好计划,平常心的对待成绩,细水长流就行。

真的努力做了好的作品,玩家是会感受到的。

至于宇宙罐接下来的新作嘛~我能透露的就是,我们现在很喜欢模拟生存类的游戏~

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