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不经过脑子的平衡性调整,不该出现在V社身上

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论坛元老

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发表于 2020-5-8 10:21:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
一周前,V社旗下的Moba游戏《Dota2》发布了最新的7.26 b补丁。在7.26B补丁发布后不久,海内外的《Dota2》玩家们炸开了锅。有网友激进的表示,这或许是世界游戏史上最愚蠢的一次平衡性调整了。

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“我怀疑V社平衡组的人压根没脑子”,有玩家向茶馆这样吐槽。在7.26b补丁里面有“全体涉及数值的英雄天赋砍掉20%”这么一条内容,本身这种一刀切的做法就让人难以接受,而糟糕的是有的英雄看似被砍掉20%但结果却是一种加强。

因为这条内容,《Dota2》游戏历史上最滑稽的画面出现了。

V社与《Dota2》的奇妙平衡之旅

某不愿透露姓名的《Dota2》英雄人物“冥魂大帝”表示,在7.26B之前它的大招复活时间点了天赋后最低也要250秒,而在7.26B版本理论上它复活只需要200秒了。

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“卡尔”则有些迷惑,以前他点了天赋可以召唤2个小火人,现在小火人的数量变成了1.6,不知道那0.6的小火人会不会缺胳膊少腿。

同样疑惑的还有“幻影刺客”,点了天赋后她的飞镖原本可以多使用2把,现在则变成了1.6把,她也不清楚那0.6把从何而来,只要刀尖不要刀把吗?

类似的情况出现在了至少50%以上的英雄身上。当然,最生气可能还得属“小鱼人”,它的8个天赋全部都与数值相关,不管怎么点,人生似乎都只剩下一片黑暗。

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V社显然意识到了这些东西不合理,并在7.26B发布后不就进行了紧急修复,但这仍然无法掩盖7.26B是一次“愚蠢”更新的事实。

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任何不动脑子的更新都可以解释为偷懒,但V社这次真的太不将玩家与职业选手当人看了。

这么说吧,想要实现这条更新甚至不需要占用V社员工1分钟的时间,不需要改模,不需要测试,只需要在工位上喝着下午茶然后惬意的往游戏内加入一条代码就完事儿了。

唯一靠谱的解释只有一个,V社打算直接来一刀狠的,然后依靠后台的大数据来观察游戏内的一些变化,再根据这个去慢慢的进行细微调整。

站在V社的角度来说,这当然是一种既省事儿又方便的操作。毕竟7.26B本身不是什么大的更新,本就无需投入太多的精力与时间。但V社错就错在,一直以来放任、反复横跳的态度没能在这次更新中被隐藏,或者说彻底暴露在了阳光之下。

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玩家P图

天赋树系统是V社过去3年多年时间琢磨出来的《Dota2》新系统,16年底7.00那次具备跨时代意义的更新取消了从《Dota》一直延续下来的黄点系统,并加入了天赋树系统。

天赋树系统整合了黄点(属性加成)的功能,里面加入了对技能CD、施法距离、蓝条消耗、属性成长等多方面的控制,是一次相当重要的升级,让《Dota2》的英雄有了更大的发挥空间,同时也对游戏的节奏产生了巨大影响。

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-20%这一刀,某种意义上算得上是V社兜兜转转一圈开发的天赋树系统最终又回到了原点。

有玩家戏称,理论上云的够久,游戏其实就没有变化。这句话背后的意思是就算你几个月不登陆游戏,按照V社对《Dota2》的平衡性调整,你AFK时的版本与你回归的版本可能没什么区别,尽管打了无数补丁。

在知乎,关于7.26B版本的更新评价问题上,中国知名电子竞技俱乐部Ehome的毫不留情评价,“这种无脑一刀切的改动方式是一种偷懒行为,更是对DOTA2版本更新的不负责。这一改动简单粗暴,后台敲个代码就能瞬间完成119个英雄的天赋改动,这效率其他公司应该望尘莫及吧。”

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拳头、暴雪与“平衡性三兄弟”

远在天边,近在眼前。经常用平衡来折磨玩家与职业选手的可不止V社一家,如果不是因为7.26B实在是过于“出彩”,V社也不至于被单独拎出来。

暴雪是“平衡性”调整的老手子了,和V社相比,两者对“平衡性”的理解存在很多相似之处,那就是一刀切。

《炉石传说》的砍费是常见的平衡性调整,简单来说就是暴雪将自己认为可能有些超模的卡牌直接加高费用。这样做的结果就是一个在新赛季初很流行、风靡天梯的卡组会随某次平衡性调整而直接废掉。

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这种做法有对的成分在里面。说到底,除了明显不动脑子的更新以及平衡性调整,任何官方性质的数值调整都有着正确的一面,对于明显超模的卡牌以及卡组进行削弱会比放任这些卡组以及套路的存在要好上许多。

《风暴英雄》与《守望先锋》的情况类似,在平行性的调整上都存在着一刀切的做法。但暴雪方面,基本上都坚持着一个原则,那就是削弱强势,然后适当抬高一些冷门的卡组或者英雄。

对于一款需要长线运营的PVP游戏来说,这可能是最常见同时也是最为中庸的做法。

和暴雪不同,拳头游戏因为《英雄联盟》的平衡性调整名声更要响亮一些,你可能不知道某个英雄的设计师是谁,但你一定听说过大名鼎鼎的前《魔兽世界》首席设计师、《英雄联盟》设计师“鬼蟹”。

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“鬼蟹”曾任职于暴雪,担任《魔兽世界》的首席设计师。在其任职期间,以其为“发言人”的设计团队先后对《魔兽世界》进行了多项让玩家不甚满意的改动。在2011年,连“鬼蟹”本人在接受媒体采访时都不得不承认,开发团队失去了方向,不断地内容整合使得情况变得异常的复杂。

“鬼蟹”后来从暴雪离职加盟了拳头游戏,担任《英雄联盟》的设计主管。和在《魔兽世界》的待遇一样,大部分时候“鬼蟹”就是《英雄联盟》项目对外的发言人。

值得一提的是,在“鬼蟹”入职之前,《英雄联盟》经历了其诞生以来第一个被玩家和职业选手几乎都公认的变态版本,因为“黑暗切割者”这件装备的加强,S3赛季初期被玩家们戏称为“黑切联盟”。

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和《Dota2》以及暴雪系的游戏相比,《英雄联盟》在平衡性调整上的“一刀切”现象相对要少上一些,但后者为职业赛事服务的意图更为明显。但整体来说,过去几年时间拳头游戏对《英雄联盟》的平衡性理解是在提升的,这种反应体现在玩家与职业两个赛场。

尤其是在职业赛场上,S5世界赛版本的“坦克联盟”没有再出现过,而一直被诟病甚至嘲讽的英雄上场率也首次在S9迎来了突破,总共92位英雄登上了BP台,成为了有史以来《英雄联盟》世界赛最多元的一届。

END

当越少的人在讨论游戏的平衡性问题时,通常说明这款游戏的正维持着一个微妙的平衡。

对于任意一款PVP游戏来说,绝对的平衡性都可能存在。一刀切有一刀切的道理,加费有加费的道理,游戏的平衡性调整最终都是为新老玩家的热情所服务。

暴雪,V社乃至拳头,目前的主力游戏都已经是市场上的“老江湖”了,平衡性的调整就如同给庞大的机械更换零件,牵一发而动全身。

但无论如何,我们都希望类似“一次性削弱119英雄”这样看着都让人害怕的补丁乌龙不要再出现了。

作者:月下
来源:游戏茶馆
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2UlBCU5ZcmGsVG03HOlZHg

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