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游戏音频一般分为三大类:音效、音乐和语音,这三个部分在某些情况下其实是你中有我、我中有你的。语音是游戏中角色发出的声音,对《只只大冒险》来说,就是两位主角“阿古”和“茜拉”在游戏中各种不同场景下发出的声音。游戏中的语音能增加真实感,让玩家用耳朵体验角色的喜怒哀乐,从而带动情绪。
该项目的音频设计师张欣,将在本文中和你分享《只只大冒险》的语音制作过程。
接手《只只大冒险》时,项目团队对两个主角——双足机器人的语音还没具体做过设定。音频团队内部review后觉得需要在语音方面做出更加明确的设定,并凸显出语音在游戏里的作用——希望主角的语音从情绪和声场两方面都能起到很好的支撑作用。
对项目来说,它的语音设定和其他项目相比有很多不同。
1)游戏最终只有4个Emoji来表现玩家情绪——赞、伤心、怒、开心。
2)这是一个纯物理游戏,玩家的行为和可预测性更难去把控,不像其他游戏,可以有明确的行为和按键去对应相应的语音。
定义
首先找到可以使用语音的地方。Emoji可以配语音,但在整个游戏过程中,4种情绪不足以撑起整个游戏。于是我反复试玩游戏,把机器人好玩的瞬间都记录下来加以分析。得出的结论是:机器人的行为可以是设定Voice的出发点。
我框出了20多种行为——机器人的个体行为,和两个机器人的互动行为。物理游戏不可控因素很多,和程序员商议后我们排除掉了一半无法通过程序判定的行为,大致保留了10种:快走、障碍上慢走、拉拽、落入山谷、斜坡爬行、荡秋千、被打、滑行、原地打转、被瀑布冲入山谷时的尖叫。
慢走
障碍上的慢走,最初设定是考虑玩家在障碍上走路时会非常小心谨慎,一旦误操作就会落入山谷。但实际测试下来,我们发现不同玩家操作习惯不同,有的人走得很快,有的人走得很慢。如何在这种情况下来保证玩家可以获得小心翼翼的体验呢?
最后是通过玩家的步频来切换不同的语音来解决的,如果玩家在障碍上走得快,就播放普通走路时轻微、短促的语音。如果玩家走得慢就播放小心翼翼的语音。基本符合玩家的游戏水平和操作习惯。
语音的具体控制是用Wwise端的RTPC和走路的步频间隔时间绑定,当间隔低于一定时间就让小心翼翼的语音淡出,露出普通走路的声音。当间隔高于这个时间,语音就淡入。这样就能很好的配合gameplay(游戏玩法)。
平衡
平衡关里,玩家在跷跷板或滚筒上行走,不小心跌落山谷前总会惊慌失措、手忙脚乱。这个语音是通过RTPC绑定玩家与装置的夹角来实现的。
当夹角大于一定角度就会播放这种惊慌失措的声音。在实际制作过程中,我们还发现一个好玩的地方。如果这个夹角值设置到一个巧妙的临界点,这种语音会被反复打断再反复播放,比单纯播放语音效果更好。这关有很多类型的平衡装置,RTPC值要根据每个具体的装置做调教。这也是实现这种声音比较花时间的地方。
扫描上方二维码播放声音参考 B01-02 两个机器人在平衡板上即将落下去时音 循环播放,由参数控制实时地淡入淡出
原本是根据玩家荡秋千时的角度来判定Voice的播放,如果荡得角度较小,那么刺激度低就不需要播放。如果荡得高就可以播放语音来加强这种刺激的感觉。声音的紧张度和响度可以根据夹角的大小控制。后来因为真实的荡秋千操作对于玩家要求过高,项目组对这个设定做了简化。玩家只要推摇杆,基本都可以到达同一个高度,所以Voice的机制变成了随机播放,避免触发过于频繁而显得不自然。
其他语音的设定也是基于这样的思路和手段来实现的。
音色的定义与制作
完成语音的定义,就要开始动手制作。加上Emoji需要的语音,我大概要制作两个主角各15种类型的Voice。在制作的过程中尝试了以下几种手段并最终确定了主角的音色方向。
小黄人
最早想到的是小黄人的语音实现方式,通过特殊的语音单词,并简单的改变音调就可以听到不错的效果。小黄人的做法是搜集了全世界各种语言里好玩的音节和单词把他们混编在一起。很多人以为这是一套语言学家编撰和打磨过的语言,实际上它只是各国语言里恶趣味的集中体现。
顺着这个方向,我查找了一些意大利语里简单有力,听起来好玩的单词,比如意大利语:好是Bene,坏是Male,非常是Molto。用中文语音比划一下大概是这样:Bene(败类),Male(妈嘞),Molto(摸头)(请自行脑补意大利语口音念这样的词)。它们可以形成一些简单的组合,比如Molto Molto Molto Bene,或Molto Molto Male。
但《只只大冒险》这款游戏里这种语音有些问题。
1)这听起来太像小黄人。
2)游戏里没有小黄人那么多细节的动画和表情去支撑这样的语音。
强行播放会让人有一种内心戏过重的感觉。
3)这种语音戏虐成分很重,我们的游戏里基本没有这种表现。
所以迅速否定了这套方案。
扫码播放声音参考 A01-A03 这是在小黄人的语音方向做的一些简单的尝试
Vocoder[声码器]
第二种通过Vocoder对人声语音调制。Vocoder可以用来制作游戏语音,但音色上始终人的比例更多。这是我在一开始想极力避免的。而且这种语音可控性不高。如果需要更多的Voice,需要联系录音演员加上后期的调制非常花时间。指望单一挂一个Vocoder就能达到效果是不现实的。
Reaktor
我放弃了对人声语音的调制,转向通过合成器来制作语音,并尝试了很多软件。
1)FM8——用它制作的音色偏薄,没有质感,通过Filter制作的表情也很有限。
2)Reaktor模拟模块合成器——音色比FM8结实,但表情和音色始终不能满足需求。
当然合成器模块可以很深入的研究,时间有限,我不得不换一个方式。
当时有一个问题是语气的变化不够丰富,在调制时我希望语音有更多的原音变化和过渡。这时我找到了Vowel Filter(原音滤波器),通过它可以实现更多原音之间的转换。刚好我的Razer软件里自带这个。
在现在的音乐制作中,Razor大多用来制作Bass音色。以Wobble Bass居多,它的最大特点是可以出现类似于人类咆哮的感觉。这也是这款Bass音色软件会带一个Vowel Filter 的原因。
基于Razor调制出语音并不是很难。只要把MIDI键盘上的控制器和上面标黄的几个区域的参数绑定就可以开始制作了。
最上面的Voicing区域控制音高,对语音音调的控制主要靠它。Pitch旋钮下的两个参数控制分别是Pitch bend的Range,和LFO调制的深度。这两个地方在制作过程中需要反复去实验。我个人喜欢把Pitch bend 的Range 调大,尝试一些特别夸张的情绪变化。Glide可以多试试,调到一个舒服的位置即可。
中间Vowel区域就是上面说的Vowel Filter,它提供了8种原音,旁边的推子可以控制选中的原音之间的过渡,这个也需要和MIDI控制器绑定。里面的Formant需配合Pitch旋钮来共同决定需要的音色。原音之间的过渡可以帮你实现一些简单的语气词,如wow, ah, wee, yah等等,可以通过控制推子去控制原音在语句中的比重。
Vowel filter左边是振荡器,这是所有音色的根基。
右边的Frequency Shift 效果可以让语音听起来更有质感。这是一个可以反复试验的参数。
最下面的LFO调制只需选择自己喜欢的波形,并把它指定到要调制的参数位置即可。里面有个随机波形很好用,用它控制 Frequency Shift, 及Vowel Filter会比较容易在语音里产生随机的beep序列,给机器人的语音加上一些很自然的尾巴。
具体的细节需要自己通过不同手法和参数组合去实验。我实际用的就弯音轮和调制轮两个控制,键盘是69键,这样可以快速预览各个音区音色。
《只只大冒险》的两个机器人音色是不同 8度,加上对Formant的微调来实现的。对调制轮弯音轮的控制尽可大胆尝试,对音头和Tail 的控制需要合理安排弹奏顺序和力度控制。我的做法是弹奏大量素材,再从里面挑出觉得最好的。这个软件还有很多效果和参数可以拿来试验。
完成以上素材、导入游戏、再做最终的微调和参数的绑定。基本上游戏的语音制作就完成了。
因为这些语音是用合成器制作的,它还带了另外一种可能性。
这里粗略讲述了《只只大冒险》的语音设计和制作流程。还有一些Idea和思路推敲不够细致的地方,望大家指正。
下期我们将带来《只只大冒险》的音乐、音效制作分享,敬请期待。。。
具体的音频、视频移步微信原文
作者:张欣,腾讯互动娱乐 音频策划
来源:腾讯游戏学院
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cJOhDqREcfT8PwOd51yw-A
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