游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 52214|回复: 0

十多年没大作怎么活?海外独立游戏开发者分享

[复制链接]

8364

主题

8525

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
14833
发表于 2020-6-2 09:52:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
在游戏行业,成功本身并没有什么真正的秘密,而是努力与运气的结合体。甚至对于很多人来说,成功的标准也有很多,如果按照商业游戏销量百万套的白金标准来看,绝大多数的独立游戏都是不成功的。

可是,对于成本低、人手较少的独立游戏工作室来说,成功的意义很简单,对于初学者来说,游戏发布就算是成功;对于资深开发者来说,能够持续全职做游戏研发就是成功。海外开发者Jake Birkett(Grey Alien Games)在GDC上做了相关演讲,自2005年从事独立游戏以来,在没有任何大作的情况下,他是如何生存了十多年的呢?

01.jpg
Jake Birkett夫妇

请看GameLook编译的完整演讲内容:

“你并不特别,你的游戏业一样,你永远都不会有一款大作”。这是我们大多数人面临的事实,认清了这一点,你很快就会想要知道,作为一个独立开发者该如何生存。

当然,你生存的时间越长,那么未来你做出独特游戏的机会、你被业内认可的概率、发布大作的可能性就越高。

我是Jake Birkett,热爱游戏研发,热爱写代码、也喜欢发布游戏。自2005年入行以来,发布了十几款游戏。我还喜欢做Game Jam,每次做一款游戏,所以也推出了很多免费小游戏,我在温哥华还参与了FullIndie的共同创办,它的参与人数达到了3000。

我不是一个大作游戏开发者,十几年来做了十多款游戏,每一个都实现了盈利,收集了大量的数据,但我还是个独立开发者,当然,我还有一只猫。

02.jpg

我坚信的是,你应该专注于自己的游戏,而不是为其他人工作,随后会详细解释;长线生存对于成功是非常重要的,拥有大量产品是非常大的优势;另外,灵活性和决断性在长期生存过程中也很重要。我想给同行们说的是,不要再幻想着做一个爆款,而是考虑如何让你的全职研发可持续下去,这不是给你们的当头棒喝,只是让我们都认清现实。

独立游戏的成功秘诀:没有定式

传奇底层独立开发者Jeff Vogel曾说,“没有人知道任何事”。

03.jpg

如果你听到的只是成功游戏,就会忽略大量的失败者,所以并不能形成对游戏业完整的认知。一个比较好的案例是《独立游戏大电影》,我很喜欢,但如果你认为自己默默研发很多年、发布到Xbox平台,然后所有事情都迎刃而解,这个想法很明显是太天真了。

这些年来,我听过很多同行的成功事迹,有些人很诚实,说他们完全是运气,自己也不知道成功的秘方是什么。我觉得除了好的游戏之外,出色的PR,市场营销也是很大的助力。还有人说,YouTube主播的宣传让他们的游戏成功,但没有人知道具体的原因。

你可能幻想自己成为Jonathan Blow,但你没有出生在他的地方、没学过他知道的东西、也没有在他同样的时间发布同样的游戏。你的游戏需要有自己的影子,不能试着成为其他人。

04.jpg
你如何定义成功?

我在推特也发布了这个问题,得到了很多不同的答案:有人说发布任何游戏都算是成功,这是很好的开始;有人说认为是如果玩家喜欢他们的游戏、或者做了任何创新的东西。

还有人的野心比较大,想通过一款游戏赚到安稳退休或者购买一台特斯拉的资金,我还没有实现这个目标。大多数人实际上都是比较坦诚的,他们认为只要能继续做游戏研发就是成功,这也是我们今天要说的内容。

丰满的独立游戏梦与骨感的现实

我们都知道各种各样的独立游戏梦想,但现实是非常不同的,这是个非常困难的工作,你见过独立游戏同行赚钱,自己却还在艰难还房贷吗?我就经历过。作为独立开发者,我们还有很多更容易赚钱的事情可以做,为什么要做游戏呢?我们进入游戏行业是因为热爱,所以,在独立游戏末日论的情况下,我们如何长期做游戏呢?

独立游戏末日真的存在吗?或许有,它在很多平台出现过,所以在游戏业也可能有。但是,当行业趋势快速变化的时候做出适应,那么你的生存能力就更强一些。

05.jpg

我们回到1994年,这是我第一台电脑,它附送了使用指南,教我如何用BASIC编程,我就开始了游戏研发。随后我得到了一台Commodo 64和Amiga,这些年我玩过很多游戏,20几岁的时候,我做过商业软件,做过存储和会计系统,虽然很枯燥,但我学到了不少东西。

06.jpg

业余时间里,我在做一款功夫平台游戏,叫做《Iron Fist》,我对此很有热情,并且彻夜都在做研发。但很快意识到,这样兼职研发不可持续,所以很快辞掉了工作,全职做游戏研发。那时候全家刚刚搬进一座大房子,我有了第二个孩子,我妻子也是全职妈妈,她很信任我,支持我做全职研发。

07.jpg

但我很快意识到,这个项目太大了,我可能永远都做不完,而且当时这样的游戏没有市场,那会儿没有Steam、没有Xbox Live Arcade,所以我只好放弃了这个游戏,开始更小的项目。

关键在于,我想要发布一款游戏,并且在这方面积累经验。当时《Bejeweled(宝石迷阵)》出现了,我很喜欢这个游戏并且认为自己也能做一款不同主题、加入不同关卡或者玩法的游戏。

连做七款三消游戏

08.jpg

你们可能觉得我喜欢硬核游戏,但实际上我当时很喜欢休闲游戏,因此做了一款圣诞节主题的产品《Xmas Bonus》,为了节约成本,我使用了备用的美术、图片和音乐,甚至还用了找到的动画片配音。

09.jpg

我觉得这款游戏会很好玩,只不过看起来是在太简陋。这款游戏带来了1800美元的净收入,通过数据表你们可以看到,即便是现在,它还能有销量,哪怕是已经发布了10多年。

10.jpg

这款游戏卖出了接近600套,成本是170美元,用了250个小时研发,所以每小时的时薪只有6.5美元。但我觉得这是个完全失败的项目。

11.jpg

随后又做了一款节日主题的休闲项目《Easter Bonus》,该游戏的表现也不好,10年也只赚到了2900美元,因此也是一个失败作品。

12.jpg

两款游戏之后,我已经投入了18个月,却还没有赚到钱。为了养家,我只得去做IT咨询兼职工作,妻子也去大学兼职,我们使用信用卡买所有东西,这样可以晚一点付账单而不用交利息。我还从政府申请到了低收入税率减免,全家人都过着非常简朴的生活。

13.jpg

后来,美国有个人联系我(至今再也没找到他),说《绿野仙踪》小说的著作权在100年之后就会过期,IP就可以被所有人使用,我们可以用小说IP做一款三消游戏,他说自己支付音乐和美术开销,我只需要免费写代码就可以,作为交换,我可以得到游戏的收入分成,当时我觉得他似乎很了解游戏研发,所以就开始尝试。

14.jpg

这个游戏的表现也不怎么样,我还必须适应新技术、做一个新引擎,后来在论坛上卖出了200份,每一份售价50美元(引擎赚到了1万美元),这些人甚至付费让我提高引擎,告诉我应该怎么改进,这种感觉很不错。

让我大开眼界的一件事就是,在美术和音频上的投入是值得的。很明显,一款看起来更好的游戏可以得到更好的销量,虽然不总是这样,但大多数都认为这样的游戏制作价值更高。

15.jpg

从《绿野仙踪》游戏的表现来看,它后来还推出了手游版,总共拿到了9万美元的收入,虽然我没有投入一分钱,但这些收入是9年的总和,我投入了387个小时研发。它第一年只带来了2000美元收入,我们当时认为这个游戏很失败,现在看来它算是成功,但等待的时间太久了。

16.jpg

随后,我又做了一款三消游戏《Holiday Bonus》,这一次我必须劝说妻子允许我投入2000美元买艺术资源,而且还必须尽快完成,因为圣诞节就要到了,而我不可能让圣诞节推迟。

17.jpg

这款游戏表现的很不错,每个收入峰值都是圣诞节带来的,而且我每年都会对这款游戏重新推广,我甚至为这款游戏做了本地化、还把关卡增加了一倍推出黄金版,因为所有人都喜欢金子之类的东西。

18.jpg

所以,在有必要的情况下,保持你的游戏活下去,如果没有任何希望,还是早点换其他项目。

这款游戏带来了9.6万美元的收入,而且也没有用太多的时间研发,成本也只是2000美元的美术资源,算起来每小时赚到了200美元,因此算是成功的。该游戏第一年只拿到了5455美元收入,占总收入的6%,所以这也是我希望同行们对自己游戏进行长线思考的原因。

从外包到Full Indie:独立游戏开发者应合作互助

19.jpg

由于第一年没赚多少钱,我很需要收入。这时候Big Fish Games联系我,问是否愿意做一些外包工作,我签了合同,他们给了我一笔钱,还清了债务。这个项目叫做《Fairway Solitaire》,我做了接近一年的外包,它是个成功的休闲游戏,后来还出现了很多的山寨产品,具体销量我不知道,因为这是Big Fish负责销售的。

随后,他们让我从事另一个休闲项目《Unwell Mal》,但这个主题并不是所有人都喜欢的,因为休闲游戏很多人只喜欢糖果。由于这些游戏表现很好,所以他们建议我搬到温哥华加入工作室。我和妻子商量了这件事并且觉得对我们和孩子都是很好的机会,所以就搬到了那里。

温哥华的整体经历是很不错的,但我忘了说一件事,我做的外包都是不错的项目,但这些年也听过一些同行接了不怎么样的外包项目,体验很不好。搬到了温哥华之后,我和公司签署了协议,就是在工作之外,我有权做自己的游戏,因为我确信这不是自己的长期工作。

在最早成为商业软件公司经理的时候,我就学会了把握时机。在Big Fish工作的 时候,我的父亲过世了,随后我开始重新审视,什么对我来说是重要的,很明显有更多的时间陪伴家人极为重要,这时候我开始学会说“不”。

比如你做手游的时候可以与广告网络合作,发布Steam游戏的时候会收到游戏密匙赠送邮件,这些都是我不做的,包括很多的捆绑促销活动,但你必须清楚,这些是否与你的长期商业目标一致,是否能帮助你成长?如果不能,就要拒绝一些机会。

20.jpg

在温哥华的时候,我和Alex共同创办了Full Indie,当时是在英国参加一次活动,我喝到了凌晨4点,有些醉醺醺的,但听到很多人遇到了我遭遇过的问题,所以这就是Full Indie创办的原因。

很多人都会告诉你,在业内要拓展人脉,但在我看来,人脉就是交朋友,我是单枪匹马的开发者,所以在一个强大的社区是很有帮助的,因此我经常参加同行聚会还有Game Jam。

但我学到一个很重要的经验就是,乐于助人。当你分享建议的时候,就会得到反馈,帮助你成长。我之所以能够走到今天,就是因为有很多成功的独立开发者给我带来了不少帮助。与商业公司不同的是,我们彼此不是竞争者,而是合作者,只有这样才能持续发展。

21.jpg

在Big Fish一段时间之后,我发现在公司上班不适合自己,于是就选择了离开,当时公司还给了一笔补助金,这也让我立即有了做下一款游戏的预算,它就是《Spring Bonus》。

22.jpg

我很喜欢这个主题,所以用社交媒体招聘美术师,让所有人参与本地化,在Big Fish Games的经历还让我学会了使用数据和拓展测试,这样我可以收集很多的反馈,然后进行平衡。

你们可以看到的是,最开始每周投入的研发时间很少,那是因为业余时间研发,随着游戏接近发布,我最多每周连续投入84个小时。问题是,在和Big Fish Games的禁止竞业协议失效后的第七分钟,我就发布了这款游戏。

23.jpg

《Spring Bonus》五年收入达到了8.1万美元,我在这个项目上只花了2200美元做美术资源,研发投入的平均每个小时带来收入130美元。实际上,如果不是在手游版本投入太多的时间,每小时的收入可能会更多,因为手游版本是个很大的麻烦。

24.jpg

实际上,我的三款游戏都做过手游。有开发者联系我,问是否可以把我的游戏做移植,然后给我收入分成。但实际结果是,手游版本的收入很差,而且你还要不断地跟合作方沟通改进方案,可最终的收入比例并不高,比如《Spring Bonus》只带来1.2万美元收入,占比15%。

虽然比没有收入要好很多,但这个时间我宁愿用在其他方面,比如PC游戏,因为这才是我擅长的领域。

25.jpg

在我从事过的所有项目里,如果按照每小时收入来算,外包实际上只能在你没有工作和收入的时候救急,它们的平均每小时收入是最低的。所以我建议同行们做自己的游戏,因为外包项目是短时间收入,只有自己的游戏才能带来长线收入。

26.jpg

从这些年的收入分布来看,你们可以知道我的收入来源有很多,但在2011年,我决定把时间全部投入到自己的游戏上。我现在的收入没有8年前那么多,但却让我对自己的生活和工作质量更满意。

27.jpg

除了游戏之外,我还把鸡蛋放到了不同的篮子里,如下图所示,我的收入来源有很多,但愿FBI对此不感兴趣(开玩笑)。

28.jpg

2012年的时候,出于多种原因,我决定搬回英格兰,但在加拿大,我学到了很多,比如成为了更好的策划和制作人,学到了如何指引美术师,了解了数据和测试的重要性,学会了人际交往和沟通技巧,还有就是,那里的所有人都很喜欢冰球。

29.jpg

回到英国之后,由于移民、搬家、国际航班,我们的积蓄很快就没了。这时候有朋友问我是否愿意把他的PC游戏《Titan Attacks》移植到手游平台,后来我发现,做移植版本比我想象的更复杂,最后不得不放弃。

因此,不要因为绝望而做出决定。在从事下一个项目之前,你需要谨慎考虑。

30.jpg

后来,我做了《Spooky Bonus》。很多人说《Spring Bonus》是给小孩子做的,因为它是复活节主题。所以我想做一个暗黑主题的游戏,在温哥华的时候,我发现北美大陆的人们很喜欢万圣节,因此就做了一个万圣节主题的游戏。

31.jpg

我在美术、音乐等方面投入了一些资金,实际上它是我目前为止表现最好的游戏,在我所有游戏里算是一款休闲大作。移植游戏只能给你带来30%的收入(Steam刚好相反)。

它成功的原因在于,项目的目标很小,而且受到北美用户的欢迎。我投入了一些美术资源,没有做手游版本,对游戏做了不少本地化,这是我的第七款三消游戏,而且发布时间很不错。

我发现一个很重要的经验是,所有人都很喜欢看着南瓜爆炸。

独立研发背后:家庭会让你进入困难模式

32.jpg

后来,妻子建议我做一个爱情主题的卡牌游戏,也就是《Regency Solitaire》我觉得这个建议很不错。于是我们找了美术师、测试,当时英国刚好推出了一批行业资助金,我们申请之后得到了免费的资金援助。

这款卡牌游戏的表现不错,它拿到了不少媒体给出的“2015最佳卡牌游戏”、年度独立游戏、最佳休闲游戏以及年度十大游戏等荣誉。

33.jpg

值得注意的是,该游戏19%的收入来自Steam,所以它大部分收入不来自Steam。然而,在Steam版本发布之后,它才得到了业内评奖,似乎只有发布了Steam版本才算是真正完成,虽然很不喜欢这样,但这就是事实。

《Regency Solitaire》是由我和妻子两人完成的,独立开发者招人可能增加经济和法律负担,但我们是生活了15年的伴侣,所以可以做到各负其责,还有一个需要说的是,如果你有了孩子,那就意味着独立游戏研发进入困难模式,因为这不仅会降低你的工作效率,还会带来生存压力,所以我的建议是,尽量努力工作,在生孩子之前富有一些。

34.jpg

在此之后,我向Positech Games独立游戏发行负责人提出了一个想法,但被他拒绝了,第二个想法《Shadow Hand》得到了他的认可。在这个项目上,我几乎投入了这些年的积蓄。它是一款RPG卡牌游戏,融入了纸牌玩法推动战斗。我们做了完整的装备系统,你甚至可以带胡子。

35.jpg

对于从事独立游戏,不同的人给出了不同的建议,但这完全取决于你在哪个阶段。这张图是我这些年独立游戏的收入变化,虽然最近开始越来越好,但我用了很长时间才走到这一步。

36.jpg

著名独立游戏人Dan Cook曾用一个著名的图表展示了开发者真实的状况,如果想要在游戏研发行业可持续下去,就要有抗住连续失败的准备。

对于成功建议,业内有很多,我只希望同行通过我的故事得到帮助,但真正改变结果的是你自己。

来源:GameLook
地址:http://www.gamelook.com.cn/2020/05/386502

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-3-29 10:18

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表