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[原创] 《地铁:离去》为何能打动人心? 4A Games背后的叙事逻辑

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论坛元老

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发表于 2020-6-22 10:51:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作为2019年最重量级的大作之一,《地铁:离去》凭借出色的游戏质量,在发售伊始就赢得了许多玩家的赞誉。

除了多样的武器改造与恐怖的变异生物之外,剧情可以说是《地铁:离去》非常重要的一个卖点:游戏主角阿尔乔姆在本作将登上地表,与斯巴达军团踏上前路未知的冒险之旅,在浩瀚的新世界迎来"地铁"系列的终章。

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为何游戏的剧情能如此打动人心?我想这一切都要归功于制作商4A Games出色的游戏叙事功底。

作为游戏叙事的三大基本要素,环境,人物形象和故事情节对于《地铁:离去》"讲好这个故事"而言至关重要。今天我们就从这三个角度,来探讨一下《地铁:离去》从手法上是怎么让游戏的剧情如此出色的。

环境:一个身临其境的废土世界

作为玩家亲历游戏故事时所处的世界,游戏环境的构建对于玩家的沉浸起着最基本但也是最重要的作用。

画面是环境构建最基础的元素,《地铁:离去》在这方面也下足了功夫。

早在2018年,4A Games便宣布《地铁:离去》将是第一个采用NVIDIA RTX实时光线追踪技术的游戏,并支持发丝特效和高级PhysX物理效果。从画面上讲,《地铁:离去》毫无疑问是近几年游戏图形技术的一个巅峰。

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RTX光线追踪技术

这是数据层面的事。放回游戏本身来说,画面起到的营造环境气氛的效果也确实足够优秀:白雪皑皑的城市废墟,冰雪初融的伏尔加河,诡异破败的亚曼托地堡,酷暑难耐的里海,绿荫葱葱的针叶林——《地铁:离去》利用截然不同的景观,构建了各个地图不同的环境,也让场景随着斯巴达军团的脚步而变,与故事的进行相贴合。

除画面外,《地铁:离去》在环境音效方面的表现也十分出色。音效往往容易被游戏的制作者忽视,但它与画面一样也是构建环境时不可或缺的元素。

在自然音效上,玩家踩在雪地,楼梯,草地等地形上都有不同的反馈音。风声,虫鸣声,兽叫声也会随环境的变化而改变,力求让玩家有身临其境之感。在人物音效上,对话者的声音也会随距离而变,距离远时甚至会变成无线电声——同时,由于杜比环绕声的缘故,游戏中的人物对话也更具真实感。我敢说在音效层面,《地铁:离去》绝对是近几年大作中最优秀的一个。

在画面和音效二者的共同作用之下,游戏构建出了一个无比真实的废土环境,故事也因此更加动人:在游戏的序章,阿尔乔姆与安娜背着上校再次登上地表,想要搜寻其他生还者的踪迹。但还是什么都没有找到,越来越大的风雪与滴滴作响的盖革计数器仿佛在提醒着阿尔乔姆梦想的愚蠢。正心中绝望,回地铁的途中,一束黄光突然刺破风雪交加的雾霭,火车轰鸣着向二人驶来——这样小小的一个环境场景,既能让玩家体会到阿尔乔姆的心境,又为后来的离乡之旅提供了正当性与可能性。实在是堪称出色游戏叙事的典型场景之一。

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这列火车的出现会带来什么呢?

环境更加真实,故事自然也就更加真实——《地铁:离去》在这最基础的层面,已经做到了领先的一步。

人物形象:末世百态

如果你读过游戏的原着作品,那么你一定会对作者刻画的末世人情百态印象深刻——在游戏中也依旧不例外。

人物作为故事的角色,同时也是故事发展最直接的推动者,在叙事时一直起着十分重要的作用。一个塑造成功的人物,往往是玩家心中关于这款游戏最不可磨灭的记忆。

在《地铁:离去》中,斯巴达军团代表了废土世界中的"正面"人物,代表了末世人心良善的一面:他们热心于帮助他人,解决麻烦,并尽量避免用暴力的手段达成自己的目的,怀着美好的梦想奔波在这片土地之上。

但我们也应该意识到,游戏并没有将斯巴达军团的人物绝对正面化。即使他们是好人,也有着明显的缺点和问题。这样的处理无疑会让人物更加深刻真实。

米勒上校就是《地铁:离去》刻画的一个很典型的人物形象。他迂腐,一直指责阿尔乔姆寻找其他幸存者的想法是"异想天开";他顽固,一直坚信国家的大部分土地已经被敌人占领,以至于让最爱的女儿安娜跌入充满毒气的地堡落下病根;他愚蠢,轻信了亚曼托所谓"政府"的通告,差点让斯巴达军团葬送于食人族之手。

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米勒上校的身上带着苏联人的典型气质

但也正因为前面的这些"不完美",最后米勒牺牲时对阿尔乔姆的真情流露才更令人感动。寥寥这么几笔,一个不苟言笑却饱含真情的俄罗斯硬汉形象瞬间跃然纸上。

除正面人物外,反面人物也是游戏叙事中不可或缺的一环:伏尔加河的邪教信众代表着末世人们愚昧的一面,将希望与信仰寄托于荒诞的宗教之上;里海的"男爵"与油贩子们代表着末世人们暴力的一面,他们依赖着武器,石油与饮水可以毫无心理负担的奴役他人;针叶林的原住民则是末世人们保守的代表,他们缩于一方领地之间,仇视着每一个外来者——每个地区的这些反面人物,可以说都代表着末世的一种典型负面品质。

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伏尔加河邪教的图腾是一头凶恶的变异鲶鱼

正面与反面人物相互交织,共同组成了《地铁:离去》中的这个世界。也正因为这么多有血有肉的人物形象,《地铁:离去》的故事才如此精彩。

情节:漫漫离乡路

众所周知,"地铁"系列是由文学作品改编而来的游戏。因此,优秀的故事情节一直以来便是这个系列最出名的闪光点。

《地铁:离去》套用了格鲁克夫斯基《地铁2035》的世界观,但制作团队结合游戏本身做了更为大胆的改编。

游戏以曙光号穿梭于莫斯科—伏尔加河—亚曼托—里海—针叶林—新西伯利亚的这一趟旅程为情节骨架,以阿尔乔姆的冒险故事为情节主体,以"一个人一列车一个军团"为情节展开的中心,集中讲述了斯巴达军团在废土波澜壮阔的冒险故事。

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开头与结尾的场景均是雪中废城,也算是首尾呼应

这样将情节集中化处理的好处十分明显。开放世界游戏的一个弊病就是主线太散:最典型的如《上古卷轴5》。序章结束后,大多数玩家可能直接会将主线剧情抛于脑后,开始在天际世界中进行自我探索。这样虽说体现了游戏自由度高的一面,但不利于游戏主线故事的叙述。《地铁:离去》虽然也是开放世界,但却很好的避免了这一点,游戏主线故事的叙述也更加流畅。

故事的精彩来自于情节的起伏。《地铁:离去》学习了文学作品的情节处理方法,将故事的节奏控制的很好。在每一段惊险刺激的冒险开始之前,都有一段在火车上短暂却温馨的停留情节。这样在"起"之前安插这么一小段"伏",就让故事变得更加精彩。

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难得的温馨时光


结语

从文学,电影到游戏,故事始终是一个不变的主题。《地铁:离去》这个游戏的动人,很大一部分体现在它的故事之上。4A Games的游戏叙事功底,确实深厚。

游戏目前已经上架steam,并更新了两个大型DLC,也希望还未体验过的玩家,好好体验一下这一段令人难忘的地铁之旅。

(完)


作者:源瑾瑜
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/120312089


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