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本次访谈摘录自《Polychromatic — The Art of Resolutiion》,其中克里斯与冈瑟就《Resolutiion》中的美术哲学进行辩论,并讨论了他们学习制作像素美术的过程。本美术集是游戏本体的免费DLC,所有购买了游戏本体的玩家都会获得。
《Resolutiion》至始至终关乎探索未知,创造比起我们自身更加伟大之物,以及分享沿途的一切。在制作此美术集的过程当中,我们注意到虽然其中的轶闻花絮揭露了本作美术上的进化过程,但背后的美术哲学却含糊不清。为什么我们要采取某一方向?以下对话来自美术团队的成员冈瑟与克里斯,他们将解释创作中创意选择背后的原因,并从一个角度诠释了《Resolutiion》如何成为今天的模样。
克里斯:我记得最早的时候你说《Resolutiion》的像素画风并非设计如此,而是运气和必要性的结果。本作是打从一开始就要做像素风格的吗?
冈瑟:我是八十年代的孩子,所以对我来说游戏和像素是同义的。那一粒一粒的像素点代表了平衡的机制,有趣的故事,动作和互动。像素画中带有的那种明晰表现和玩家猜想的并存矛盾是当今手绘或3D渲染游戏所没有的。
当我们开始制作《Resolutiion》的时候,我以为像素美术做起来又容易又快。但早期的测试渲染结果表明,低分辨率像素下,每一粒像素代表的信息都十分重要。在像素美术中没有错误的空间,在动画中尤其如此。
但是你这样比较擅长传统美术的人又是为什么来做像素美术的呢?
克里斯:十年前,我和我的一个朋友在做点击冒险游戏。因为我们的着重点是在故事和解密,对美术实际上并不是太上心,不求风格,只求好看。《猴岛诅咒》的动画是我们的当时梦想的质量标准,但当时美术只有我一个人,所以一开始就知道没戏。然后《剑与巫术》出来了,我想这我应该能做得出来。
和你一样,我大大低估了像素美术需求的时间投入。你意识到这点之后做了什么?
冈瑟:我最早试了主角的走动动画只有两帧。显然这看上去僵硬的要死,所以几周后我又做了一次,这次肢体更细,活动像素更多。我一步一步的重做了每一个角色,每一个敌人和每一个可以移动的物体,逐渐为他们添加更多的细节和动作。我的动画水平逐渐提高,Richi的编程水平也水涨船高,让我们能够进一步推进美术表现。最令人印象深刻的是再反过来看一年前我们的作品简直外行得要命,所以我们一直在对其进行不断迭代。
不幸的是,这样做只会望山跑死马,制作者的技术水平只会随着工作不断提高,而过往产品质量永远都无法达到当前的水平。所以在三年后,我们决定无论如何都要在第四年末发售游戏。这意味着我们停止了对质量的无尽打磨,转而投入数量。
你就是那个时候加入我们团队,重新开始优化过往作品的。
克里斯:当我刚加入你们的时候,我们对游戏美术的看法可以说是两个极端。就我自己来说,我和我的朋友总是按照成品标准去制作内容,所以出来的东西很好看;但问题是我们对内容的把控不行,结果做出来的游戏臃肿庞大,无法达到最初设想的质量。
而你和Richi简直就是粗暴,搞什么东西都是先硬塞进游戏里,然后之后再去修复。在制作《Resolutiion》地图的时候你就老是让我“做一层细节然后先加进游戏”这样干活,我一开始也不适应,但现在慢慢也理解了。
但从我的角度来说,我认为就动画制作而言我的方向才是正确的。我记得我们刚开始的时候你说要六帧走路动画而我坚持要8帧。当时我的判断是六帧走路动画需要对动作精度的极高把控,制作难度甚至高于直接做成品。
冈瑟:哈哈,这没错。你极大的提高了《Resolutiion》的美术质量。不仅如此,看你工作让我获益良多,这点我很感谢。
最初的两年,我们对《Resolutiion》可以说是没有抱太大希望。当我们做到了已经停不下来的那一步时,我们才意识到自己想讲述的故事。所以一切都得更好,而只有一个设计师无法完成这么大量的工作。所以我们开始四处寻找合适的美术人员。
我们向五个人发出了邀请,一个没有回复,一个没空,两个太贵我们请不起,而剩下的一个,也就是你,很快向我们发出了视频对话邀请。
克里斯:很高兴能当场被聘。
我记得当时看你们游戏截图时候的第一反应就是这游戏有戏,让我想起了《剑与巫术》和《超光浪客》。这确实是个鼓励,但当时我就能看出来你们已经厌倦了被拿来跟《超光浪客》比较。随着发售日期临近,这样的声音也越来越多,不过你现在也慢慢把这作为一个鼓励了。你觉得被拿来和《超光浪客》比较是什么感觉?是觉得它是值得尊敬的前辈,还是认为这是现代塞尔达类游戏市场选择的必然结果?你认为我们有没有作出足够的工作,让我们与《超光浪客》有所不同?
冈瑟:《超光浪客》对我们来说一直都是把双刃剑。我们经常被人拿来和它对比,有正面的也有负面的。
不少人只看截图就把两个作品拿来对比,它们也确实有相似之处,都是同类型俯视角,科幻背景设计,色彩风格鲜艳明亮。《超光浪客》可以说是过去十年以来画面最为杰出的像素作品之一,开发团队七个人简直七剑下天山,预算更是有三十五万美元之多。而我们则是一帮初出茅庐,兼职开发又没预算的新手。拿我们和他们比让我们受宠若惊。
但是就像我们一开始说的那样,《Resolutiion》的画风来自实验与试错,我们最初的青涩,以及不少游戏的启发,其中当然包括但也不限于《超光浪客》。
克里斯:很多3A游戏的风格都非常相似,从来也没有人批评。但是相反,如果有哪两个独立游戏风格类似,马上就会有一堆游戏警察。我猜这可能是因为玩家们对独立游戏的感情投入比较大,因此出现保护行为也是可理解的。
当我刚加入《Resolutiion》制作的时候,游戏的关卡还很少,但我已经能看见你们的愿景。虽然地图缺乏细节,但还是有截然不同的氛围。云中城的紫色与蓝色在没有加入任何细节时就已经给人一种工业感。而沙漠的橙色平面给与了干枯荒凉的感觉。
你们在没有添加细节的时候就已经用双色配置奠定了地图的氛围。你们使用天蓝和品红代表血量和耐力。这种双色结构有什么原因吗?
冈瑟:云中城的第一版颜色柔和,白色地面,橙色云彩,米色敌人等等。但是根据过去的经验我知道限制,甚至是外部的限制,往往是创意的关键。所以我毫不犹豫的选择用双色建造每一个关卡。因为选择过多,回避盲目的最好方法就是为自己设定健康的限制。不仅对颜色是这样,游戏的其他部分也是如此。尽管如此,完全饱和双色搭配的平衡依然是艰巨的工作 - 当时没什么经验才会这么选择,不过我们现在已经解决。
克里斯:我觉得沙漠是最能体现这一点的地方。沙漠地区简直是浑然天成。战斗,岩石巨人,一切都很完美。走进巨人嘴里,经过肋骨走进黑暗的时候仿佛被吞没一般。可以说是定义了这个游戏的风格。
冈瑟:因为巨人和明亮的橙色色调,沙漠地区确实很有格调。我也很喜欢,但最喜欢的还是分离海。
大量不同场景,恐怖的僵尸和宗教元素。红绿对比也非常强烈。但那里对我来说最大的特别之处在于氛围:美丽与腐朽,好与坏,混乱与秩序,对立且融合的存在于那里。
如此对立的主题不仅体现在这里,每个关卡都是双色的,而你所作的一切事情,你交谈过的一切角色,很快都能发现它们的对立。
这一切的开始都是在2019年初我们设计logo的时候。左与右,由二元性带来的超越以及三角。那些视觉元素都是游戏内容的暗喻,也是将游戏品牌化的第一个尝试。
克里斯:我的第一版logo基于有机和无机的对比。血管变成电路这样的东西。最后变成了民间艺术与电路的对比,传统和现代的对比。电路侧用了天蓝色,代表Alibii与无尽帝国,人民侧则是品红,代表人类的,反抗的势力。
我想进一步深化这个颜色符号,将其实现为游戏中的重要一环,但最终没有达成。深化双色把它做成游戏标志算是你的创意决策吗?
冈瑟:我还记得我们当时打算把天蓝和品红这一组颜色加到游戏中的几个区域里,比如餐单和部分美术。但是这和当时现存的饱和颜色无法搭配,所以我们决定对信息类内容只用单色,最终形成了独特的颜色分配:剧情相关使用颜色,非剧情相关使用黑白。
这也是我们过去两年合作中我最享受的一点:你喜欢添加细节,而我则负责尽量简化。最终我们在每一个地区都找到了平衡。《Resolutiion》中的每一个元素都来自我们二人多多少少的合作,不管是背景,动画,核心美术,LOGO等等。
现在回顾的话,你有什么部分想改的吗?
克里斯:我喜欢所有东西都被同一主题紧密结合起来。而你和Richi对这个不太在意,只喜欢加入感觉对,看起来酷或者有趣的东西。你在地图上放了好多巨型咖啡机,而你的唯一理由就是你喜欢——我也想要这种自信。
所以没错,当时确实有一些东西我想改,但是看到最终产品之后我又不想动它了。
那你呢?有什么想改的吗?
冈瑟:我可以说是从头开始的,技术都是边做边学,所以对现在的成果已经非常满意了。当然如果可能的话我希望能采用安排的更加合理的工作流程,给探索和创作留出更多时间。
具体来说,我和Richi在项目的很早就决定不对游戏内容做高度打磨。一方面,我们没有能力和业界高手同台竞技;另一方面,我们自己也喜欢那些仿若璞玉般的独立游戏,未经打磨正是让它们发挥自身独特色彩的一点。打磨意味着去掉游戏的特色,以匹配一般玩家的预期。很多时候这会导致政治正确的角色,陈词滥调和模式化。我买独立游戏来玩可不是为了这些东西。
克里斯:一般来说我会回避美术粗糙的独立游戏,因为我认为如果美术粗糙,游戏本身也精致不到哪去。但是那些我常玩的独立游戏往往在美术方面也不太创新。比方说我最近玩的《Baba is You》就有着简陋的美术和极佳的游戏设计,所以你也许是对的。但是我自己参与游戏行业主要是想讲故事,其次是做美术创作,所以我对这两样东西是很看重的。 冈瑟:我也喜欢有好故事好美术的游戏,不过我自己的话还要加上好音乐这一点。不过幸好Richi补全了我们的品味:快节奏动作和有趣的游戏机制。老实说是他的努力才让《Resolutiion》变成了一款完整的游戏,而不是金玉其外败絮其中的美术展示。
不过既然这是美术集,还是把我们讨论的重点放回美术。我打磨的最后内容是堕落之城的血肉,用了你给的超棒像素表,有各种恶心的细节。在森林,沉船的那些血管啊血液你是怎么做的?
克里斯:最早的关卡看起来就像用预制模版拼凑而成。当时的重点在于创造用于测试的环境。平台边缘未统一,地面是无尽的单色延伸。唯一的细节就像是对你自己的提醒:以后要在这加上花。我马上就看出了我要做的工作:掩饰同质化地形,让一切看起来是手工打造。
你总是会把游戏资源归档搞一个巨大的像素表。我会先把它们四下放置,然后再根据结果制作我自己的内容。但我的秘密在于大改并复用素材。比方说放一丛蘑菇,我会专门为那一处地点绘制粘液流在墙上的痕迹,让它更为生动。
至于血腥方面,我喜欢在地面加上血管,垂到平台或者楼梯上。不能总是复制黏贴,要让每一个有所不同,并且和当地的其他美术素材互动。
冈瑟:你的成果非常不错。基本上游戏的每一个素材都有你的改良。
我记得我们把工作分为了两块:无聊的,也就是重复的,添加细节的工作。还有有趣的,就是带有独特元素和创意的工作——我们将其到处散布,吸引着玩家的注意。我们想让玩家总是有东西可以看。
在无聊的工作和有趣的工作之间不断切换给《Resolutiion》带来了独特的魅力。但是作为设计师,这意味着我们必须不断切换自己的工作模式,这并不容易。有的时候我必须长时间打磨,以至于没有时间来进行创意工作。你在我们这24个月的合作中是如何应对这一点的?
克里斯:一开始确实很困难,因为我做的基本都是无聊的工作:添加裂缝和岩石细节之类。但是随着进度进展也更加容易了。最终优化区域变成了像是给画作添加细节而非复制黏贴素材。
最为显眼的就是圣瓦尔迪兹。那张地图足够大,我们能把不同类型的细节放到一起,但同时又保证其处于同一个大环境氛围不出戏。
冈瑟:没错,场景从复制黏贴的平台,路径,家具变成了有机整合的画作,到处都是令人眼前一亮的细节。这也是我们如何创作了一个技术系统,并让其变为活生生的世界的故事。
希望这本画集能让玩家们看出这一点:面对新的挑战,应用自己的经验,并且坚持下去。
文/远在天国的JJ
来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/125478
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