当某一款游戏,圈内圈外人都说它要凉了的时候,可能是因为步入产品寿命的末期,也可能是遭遇到较大的用户流失,甚至有可能只是版本迭代引发的抱怨——实际情况各有不同。
但要是被说了很多年“要凉”,甚至还给人“这回大约是真的已经凉了”的感受后,却依然保持着极高人气和收入水平,那么只会发生在《地下城与勇士(DNF)》身上。
俗话说有巅峰就会有低谷,DNF总是有人在喊“要凉了”就是因为处于巅峰的时间太长,每次出现版本更新引起部分玩家不满时,很容易让人出现“滑坡”的印象。
但对于DNF而言,到底以什么样的标准来衡量它“要凉”,不同的人又有不同的看法。
有老玩家认为,DNF的最低谷是2013年的80-85级年代,此后人气再也无法与香草时代的“一个网吧放眼望去大半人在刷图”比肩。
也有一些玩家和比较懂游戏设计的人认为,DNF的最低谷是2019年的95级年代,一款国内运营超过10年的老游戏,再度遭遇多年未见的“脱坑潮”,着实有点危险。
另外抛开人气这个标准,还有玩家认为,DNF从闯关+竞技的双核心玩法转变为养成+打团的社交玩法后,就再也不是自己心中的No.1了。
每一次大版本更迭,都会有跌落神坛的神装,无影剑的传说是DNF历代的缩影
必须承认的是,DNF的游戏热度肯定大不如前,就算2016年到2018年的光复中兴,也比不上早年上升期的朝气飞扬。
在主观原因上,随着DNF越来越老,不断的内容更新也加大了新玩家的入门门槛,想要融入DNF圈子,新玩家不仅要练级、攒装备、练手法、花钱,还要消化多年积累的知识、术语、梗等。所以近年来加入DNF的新鲜血液并不多,主力人群还是曾经的那些少年,只不过如今长大成为大学生、上班族,而这些人也会慢慢流失。
在客观原因上,端游时代已经过去了,新一代的游戏圈给了广大玩家更丰富的选择。现在的我们,可以在公交车地铁上玩手游,也可以在假期敞开了玩几部单机大作,更别提各种适合呼朋引伴开黑的MOBA、吃鸡。玩家的游戏时长是有上限的,游戏选择又比十年前丰富了不知道多少倍,原属于DNF的游戏时长被抢走本质上是时代的车轮滚滚向前开。
但放眼圈内圈外,从来没有人用游戏收入这个标准来衡量过DNF是否要凉,因为这个游戏一年赚得比一年多,熬过了《魔兽世界》又顶住了《英雄联盟》。截止2018年,DNF母公司Nexon宣布游戏全球总收入超过100亿美元——这种变态的业绩,无数游戏从业者巴不得自己也能“凉”。
平心而论,一款网络游戏的收入就像一个学生的考试成绩,虽然不如隔壁班的学霸还会唱歌、跳舞、篮球、说话又好听那样招人喜欢,但每次月考全校前三的硬实力还是让DNF地位超然。
因此,DNF所谓的要凉其实一直就像薛定谔的猫,处于量子叠加状态。即使综合了游戏营收、在线率、对外影响力等多方面因素,我们也无法推测,只能观察结果再事后诸葛亮。
上一期我们事后诸葛亮了从大转移到安图恩这个节点,它为DNF带来中兴的关键在于,玩家迎来了全新的社交生态和游戏体验。从此你可以休闲抱大腿,也可以作为氪金大佬享受被大腿的愉悦,更可以投入大量时间追赶氪金大佬。特备是86级版本的安图恩,相对于大部分的MMORPG团本,不管是操作和交流的要求都非常弹性,下限可以很低的同时,也有神装大佬、多号肝帝、流水团长等不同群体刷新着上限。
在“一带一混”的团本时代,大家的感情氛围还是很不错的
到了2017年1月国服推出90级版本,则是将这种游戏机制和丝滑氛围推向了极致,这个阶段其实和《魔兽世界》巅峰版本“巫妖王之怒”有异曲同工之处。
DNF刚推出90级的时候一个煤气罐就能炸得玩家崩溃,魔兽推出堪称设计巅峰的奥杜尔时也出现了大量不满反馈。
于是两大网游都削减难度,让玩家们享受奶头乐式的游戏体验,现在比较流行的说法就是“养猪流玩法”。有意思的是,当年魔兽一个小小的圆形试炼场,包揽玩家满级后5人普通、5人英雄、10人团队、25人团队的所有战斗,由此开创了“养猪”一道。后来DNF的90级团本卢克,同样也是贯穿玩家至少一年时间的养猪本。
通过重复的玩法,不断积累材料来实现装备的提升,加上一个大佬带一个混子(简称一带一混)的弹性难度,让DNF在90级年代走上一条有点偏的路子。对于此,韩国开发团队也注意到这种极端,开始尝试打造装备获取更加平滑的版本,同时也调整了团本中玩家实力的硬性标杆——这却为2019年国服95级版本的脱坑潮埋下伏笔。
2019年下半年,Nexon和腾讯都在财报中提到了DNF不容乐观的现状,作为甩手掌柜的Nexon更是说得非常直白:“来自于中国市场的收入大幅度下滑,全年收入均下降。但计划在三月份对其进行重大更新,以解决困扰玩家的一系列问题。”而腾讯这边的财报也提到:DNF的十一周年庆内容更新后,付费用户数目不及去年。
总体来说,2019年并没有过去太久,95级版本脱坑潮的很多事情无法盖棺定论,但从玩家体验的角度来看,还是可以窥见一些端倪。在游戏内容方面,95级版本颠覆了之前中兴时代已成为主流的养猪玩法,其中还有腾讯为韩国开发方顶的部分黑锅——没错,就是开发票事件。
百度指数“开发票”一词,在2018年8月底骤然飙升
当现在的玩家回望2018年开发票事件和2019年脱坑潮,不难发现95级版本最大的问题出在本身的尾大不掉上,两个事件有着同样的源头。
简单来说,2018年开发票事件的起因,源自玩家对明年版本更新充满期待和忐忑,一方面是新玩法新内容新装备,一方面是以前投入大量心血的老装备该何去何从。
实际上,在经历了上一期提到的韩方80级和85级的巨坑后,国服官方一直都充满警惕。所以95级新版本对旧装备的处置,国服团队和韩国开发团队有不同的想法。
2018年8月,DNF国服团队打算通过玩家见面会透露点消息让玩家安心。但限于公布内容的尺度、范围等因素,官方把这场见面会办成了一个定向邀请的、少数人的“闭门会”。这让更多数的玩家充满不安,猜测也自然是往最坏的方向去,最终引发了开发票事件。
腾讯对玩家的行为可以说是始料未及的,虽然很快明确答复了玩家“旧装备在后续的95版本中可以升级”,但此时玩家的怨气已经延伸到了其它方面。
2019年的脱坑潮,则是游戏主流玩法和节奏的改变,让玩家感到彻底不适应。上半年的团本高门槛,让习惯了安图恩、卢克的大部分玩家受到当头棒喝;而到了下半年玩家已经习惯了每周只玩4小时的超佛系玩法后,改版才姗姗来迟。
95级初期,很多玩家陷入了“没装备不能进本,不进本拿不到装备”的悖论
联系这两件事,不难发现有一个共同之处,那就是“玩家前期报以很高的期待值但没有得到及时反馈”。实际上官方给玩家准备的东西确实是玩家所期待的,但不管是2018年的信息公布还是2019年的调整优化,都是在玩家期待落空之后才出现的。
试想我们生日当天收到的祝福,和过了两天才收到的祝福,感受会一样吗?
所以到了2020年推出的100级版本,耿直头铁的韩国开发团队难得地选择了一次折中方案:在86级、90级、95级历代版本的基础上,各取它们一部分优点和特色进行整合,并把现有的问题优化改善。
也就是说,100级版本是一个查漏补缺、展示诚意的版本,虽然国服现在没开放多久,但玩家回坑、在线活跃、圈内氛围等方面都出现了回暖的迹象。而韩方之所以愿意展示诚意,一方面是Nexon财报上显眼的项目收入下滑,另一方面也有2019年腾讯宣布放弃收购Nexon所释放的压力。
从2008年至今,DNF国服已经走过了十二个年头,今年也算是国服的本命年。每个玩家对DNF都有不同或共同的回忆,在我个人的记忆中,作为一个本命阿修罗玩家,经历了多年底层的下水道生活,也为“假猪套天下第一”与有荣焉,更为只值几个不锈钢脸盆的账号流泪满面。
但真正令我印象最深刻的,还是多年来游戏金币和人民币的兑换比例走势。
2008年 1:10
2014年9月 1 :30
2017年9月 1 :50
2019年4月 1:35
2019年8月 1:70
2020年4月 1:60
长年稳定的游戏经济体系,是这个游戏内玩家、官方、工作室三方多年来斗智斗勇的结果,也是它依然稳健不会轻易就凉的侧面证据。
每当游戏内金价失衡时,官方就会推出各种活动回收金币同时,也让玩家乐呵一下
对于腾讯而言,DNF的历史地位被内部定义为“先驱者及现金大牛,腾讯制霸中国游戏市场的起点”。
对于玩家而言,DNF的历史地位是“没有同类可以比拟、更无法效仿的另类霸主”, 多年来只能自己超越自己。
可以说在商业成就这块,DNF已经完成了自己的历史使命,就算马上停服它也将在中国网游史乃至世界网游史上留下浓厚一笔。不过腾讯与Nexon在2016年又续约了DNF十年,显然对这个游戏和IP有着更多的期待。
从某种层面来说,腾讯对DNF做到了很好的保护,让它不用面对大众舆论的口诛笔伐。但同样也造成了DNF长年被普通玩家群体忽视,进而导致DNF玩家和DNF本身的影响力形成一种孤岛效应。号称800万人数的DNF玩家,走出自己的圈子以外,并不被外界认知和认可。
2016年腾讯推出了DNF的大IP计划,尝试通过动画、小说、音乐、UGC内容等多方面进一步扩大其影响力。程武就曾提到“DNF正通过‘共创’的模式,与小说作者、漫画制作团队、原创音乐人、影视公司以及人气KOL、声优等民间创作团体,在文学、动画、音乐、影视等方面展开合作,在各个文化圈层进行不同的IP演绎。”
2020年,DNF国服不仅迎来100级和本命年,接下来的DNF手游也将加入到这个IP大家族。无论对DNF这个IP的后续作品是报以期待还是观望,在可见的未来几年,这个IP还会持续火下去,同时泛娱乐化战略也会继续展开布局。
面对已经年纪渐长的玩家,以及被称为“Z世代”的新一代玩家,DNF再战十年,将不仅仅是在商业游戏层面,IP化运作以及文创出圈才是它接下来的一战。
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来源:手游矩阵
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