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[分享] 经久耐玩的单局玩法类型游戏都有哪些共性?

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发表于 2020-6-28 09:12:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
单局玩法类型游戏,指各种通过匹配、开房间进行一次完整游戏过程的游戏方式。这个游戏过程,是游戏的核心玩法。

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举例,LOL、炉石、黎明杀机。

之所以研究这个,是因为在相当长的时间内,这个类型,尤其是经久耐玩的这个类型,都会是主流类型游戏,且成为头部产品的潜力很大。而且,在游戏设计上,这个类型具有高度内聚的特点,它将若干规则结合起来,并使之互相作用,形成一个完整的循环,共同作用下产生了一个巨大的乐趣。它有非常高的设计门槛,作为游戏策划,研究这个就像追求美女一样,令人兴奋。

我认为,单局玩法类型的游戏,经久耐玩的关键只有一个:变化、变化,还是tmd变化!

正是因为单局过程中无数的变化,才是让玩家不断重复还乐此不疲的根本。正是因为你不知道这一局过程中会发生什么、不知道结局会怎样,才让你充满了期待;正是因为你对怎么玩这局游戏有了一个设想,而事实往往不能如愿,才让你情绪起伏;正是因为拿了一手好牌不一定能走到最后,才让你不断提升技术,才想突破自己。

既然变化如此重要,那么研究清楚变化的本质,就是关键。问题演变成两个部分:

  • 什么是变化?
  • 如何产生变化?


首先是第一个问题,什么是变化?

抽象的讲,变化有几种形式。

第一种,岔路。

大家从同一个起点出发,奔向同一个山峰,但有的人选择了曲折的好走的路,有的人选择了直线但难走的路。

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这种变化,核心就是提供多种途径。而且是有意义的新途径、选择。

在PUBG中,玩家为了活到最后这个目标,可以选择当老阴逼,也可以选择多搜、多钢枪。老阴逼的好处在于减少冲突,容易活到决赛圈,但装备、补给通常比较差。多搜房子遇到好物资的机会就大,增加决赛圈的胜率。

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跳伞跳城市还是打野,也是类似的道理。

需要考虑几个问题:

  • 途径的差异性,每个途径存在的支撑点
  • 排他的,只能选其中一个,还是可以同时存在、同时运用
  • 在共存情况下,还会延伸生主次关系、性价比、适应性等问题


这样的多途径,实质上构成了多个有意义的选择。玩家需要根据自己的实际情况,选择达成目标的方式。有时候在中途还会切换,改变策略。

但有时,选择会失效,即选择失去了设计支撑,从而导致选择意义的缺失。假设PUBG在物资产出上,打野足以满足物资需求,而大城市物资产出是溢出的。那么必然会导致设计支撑上,搜寻物资这个区别不存在了,因此选择失去了意义,进而演变成冗余设计。

再举一个例子,在LOL中,一直很难平衡击杀的收益。当击杀过早出现300块的额外巨款,容易在对线期形成雪球,尤其像上路1v1对抗中。而LOL的框架是非常害怕滚雪球的。而如果不支持gank,整个打野、很多支援型英雄的存在意义就会受到挑战和质疑,整个游戏的节奏也会在拼补刀中枯燥进行。

riot想法设法的提供了很多保护措施,让前期玩家不容易死于gank,同时又要控制程度,避免保护过度。这里面的例子,就是所有人都免费送一个眼(4号键),同时时间又比较短,存在真空期和无法监视所有gank路线。

因此,提供有意义的多途径选择,并时刻保持意义不失真,是此类变化的关键。

相对来讲,如果只有一种途径,那么玩家关注的重点,将转化成如何更高效的达成目的,最大化利用规则。比如对比各个英雄的效率、对比如何更快速获得金钱等等。久而久之,即变得固化,游戏失去活力。

第二种,不对等

在并不相同的条件下,大家在同样的规则下,达成目标。

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比较典型的例子,是黎明杀机。不对称竞技游戏。

但我们讨论的不单单是这类典型,还包括非常多设计。可以说所有多英雄的游戏都有这个特点。如LOL、OW。你选了亚索,我选了艾翁,我们两是不可能对等的,况且还有天赋、符文等要素。起点就完全不同,但二者都会刷野、刷兵、推塔、GANK、团战、推水晶,这部分是共性的。

策略卡牌如炉石,也符合这个类型。你选择快攻猎人套牌,我选择慢速战士套牌,这场对决就注定了是矛与盾的对抗,在过程中双方都遵循法力值、出牌、战斗等一系列规则,并以摧毁对方生命值为目标。

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这种变化,关键在于不对等角色之间的关系,以及他们存在的必要性、合理性。其中,有两种关系是最主要的:

  • 对抗
  • 合作


先说合作。众人拾柴火焰高是合作,各司其职也是合作。

前者在乎数量的多少,后者更在乎差异、能不能尽到该尽的职能。

比如在LOL中,三路兵线上高地了,“去个人清下中路兵线”这时候是不在乎去的是AD还是AP的,都做得到。“石头人一会儿注意大到AD、我接控”这时候就非得某个人完成某些特定任务。

在这里,起点不同的设计,也代表了游戏最底层框架的设计。如今,能力象限体系下的英雄设计,渗透到了非常多的游戏中。但其实,能力象限并不存在标准范式,而是根据玩法的需要制定的。最直接的例子,同样是moba游戏,dota中某些能力如分身,从来没有出现在lol中;风暴英雄有些英雄的能力,如炎魔和防御塔合体,有其环境下独特存在的归因。

除此之外,人们有时候还会想获得另外一种不同——纯粹的优势

在逃离塔科夫中,你如果准备充分,你的装备是可以比别人更好的,在对抗中有明显的优势。

这种想获得纯粹优势的心理,是一种非常本能、原始的心理。也是最容易触及敏感神经的点。设计的好,就是强大的源动力;设计的不好,会带来糟糕的体验,如不平衡。

TCG炉石的抽卡,某种程度上,就是一种纯粹优势。我有某张卡,你没有,我就多一种选择。

这就过度到要说的对抗,它有两种形式:优势对抗,特性对抗

优势对抗,就是纯粹的力量对比,除此之外,没有任何区别,关注的核心就是如何获得优势。特性对抗,就是大家各有所长,尽可能发挥长处、避免短板,是对抗的关键。

在荒野乱斗的逃杀模式中,每个角色都有自己的特色。近战坦克手短,想办法接近就能赢。远程手长,需要边打边保持距离。但同时,逃杀模式的能量球,十分强大。当数值的差距大到一定程度时,纯粹的优势可以主宰比赛。

因为起点的不同,而手段单一,玩家会想尽一切办法更好的达成目的,就必须要尽力获得优势。这时候,起点之间的差异,会被放大,甚至归因到胜负的核心。

一个实战案例。ow。

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在ow中,因为铁三角的设定,希望大家配合。但事实是,玩家总不愿意按照固定的配置来。要么图个爽快,大家都选输出;要么图稳,来个3坦克3奶。在玩家输了之后,会把问题归结到阵容搭配的不合理,并最终被玩家诟病铁三角的设计。

值得反思的是,moba也是一个需要5个人不同定位、不同职能的游戏,尤其辅助、5号位没有什么特别爽的体验。但很少听到对moba分工的归因性吐槽。

这其实并不是铁三角的错,而是达成目标的途径单一的错。因为没有消化不对等的起点差异,和合理利用这种差异导致了归因。结合第一种、第二种,可以给ow提供一些整改的思路。

第三种,目标分支。

即存在多个目标、多种胜利法。

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在黎明杀机中,杀手的目标和逃亡者的目标就是完全不一样的。

这样的游戏例子其实比较少,因为大部分人玩游戏,更能接受简单信息传达,而避免复杂信息处理。一旦目标多样化,那么整个达成目标的思路就要从零构建,复杂的信息处理会带来大脑的运转压力,大多数人会回避。像黎明杀机这种,其实也是单目标的,因为杀手的目标和逃亡者的目标不同时提供,是互斥的。

但我们可以做这种设想。

以文明为例, 玩家可以以多种方式最终统一各文明。武力征服、宗教统一等等。

以荒野乱斗的打破保险箱模式为例,最初的目标是破坏对方的保险箱。同时,游戏有3分钟的强制时间限制。当玩家发现游戏进行僵持拉锯时,目标就会转变成“在时间结束前只要我方保险箱血量更多即可”。这个目标的转变,直接会导致游戏行为的变化,玩家会更加保守,更加注重防御敌方玩家,而非激进的进攻对方保险箱。由此展开,理论上是存在这样的战术,即组成非常擅长防守的3人组,以血量获胜为常规目标,并不指望完全破坏对方保险箱。

它最初的出发点可能只是避免单局无限延长,但实质上带来了其他影响。

以上三种变化,实际上也很少单独存在。越是耐玩的游戏,越是有足够多的变化点。且以很好的组织形式、节奏,影响着游戏体验。

比如LOL,是第一种 + 第二种的结合。

接下来是变化的来源问题,我们到底要怎么有效的将变化落实到设计之上。

我认为,变化有四种来源:

  • 玩家,人的天然差异
  • 玩家可操纵角色的内在延展
  • 环境的外在延展
  • 涌现的二级延展


玩家,天生是不同的。有很多理论,将玩家进行各种分类。比如“杀手型玩家”代表的四象分类。满足玩家天生的不同,对应产生出的变化。这类变化,通常以第二类变化形式出现,即不对等。所有的多英雄设计,都有满足玩家的心理期待的成分。相反,没有满足的设计,就会被疯狂吐槽。

玩家的分类理论,我们可以用这样的思路去理解和运用:

  • 玩家有多种类型
  • 每种类型的玩家,有固有的思维方式,审美喜好,快感兴奋点和需求
  • 在设计内容时,代表了哪种体验、兴奋点是什么、符合哪种人的需求
  • 以上几点是否高度统一、是否有内在冲突


我们可以从这样的理论中,获取这样的营养,来为设计提供支撑。在茫茫多的想法中,找到锚点,不至于摇摆不定。

玩家操作的角色,其内在延展性是变化的至关重要的一环,也是过程体验的核心之一。也就是常说的深度的一种。

在LOL中,一个英雄,技能有用的好坏的区别。如好运姐的Q技能,二段弹跳伤害非常可观,能不能好好利用,区别很大。如皇子的EQ二连,与单独使用有很大的区别。

这种延展性是设计师关注最多,也是玩家关注最多的部分。即使再简单的设计、单局,我们也应当务必为每个角色找到这样的延展性的点。

荒野乱斗是一个较为简单的设计,每个角色只有一个普通攻击和一个大招技能。但在设计上,可以说非常贯彻了延展性的原则。

雪莉这个初始英雄,就内置了“贴脸伤害更高”的变化。因此,雪莉的玩法更倾向于存好弹夹,想办法近身,贴脸爆发带走。

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《荒野乱斗》雪莉

内在的延展性,还体现在可塑性。前面有讲到特性对抗,特性某种程度上代表了可塑性。当角色的所有特性,都围绕同一个点时,角色是高度内聚的,可塑性极高且单一。当角色的所有特性,是离散的的,角色的可塑性是多元不唯一的。

LOL中拉克丝是中单法师,但可以被拿来当辅助,看重的是Q的控制和W的保护。这样的例子,DOTA中更多。

荒野乱斗中,雪莉的普通攻击和大招都是以贴身伤害爆发为特性,因此高度内聚。而塔拉的大招则是远程大范围控制技能,有了新的可塑性。

良好的可塑性和深度,是玩家体验内容深度的核心,构成玩家自我提升的核心要素。

相比内在延展性,外在的环境延展性,也是带来变化的重要组成部分。简单来说,就是角色从自身以外获得变化的途径。

单局类型玩法中,这类途径通常都是以关卡设计提供。如LOL的金币,可以拿来购买装备。荒野打乱逃杀模式中的能量,可以强化HP和攻击力。风暴英雄中金币,交给海盗可以开炮轰基地。

外在延展性,首先带给玩家的思考,就是如何利用来更加高效的达到目的、赢得比赛。它的定位,会被默认定位在额外助力,是一种客体,区别于可操作角色这个主体。

因此,外在延展性这个客体,在设计上通常不会喧宾夺主,甚至并驾齐驱都比较少。

LOL在处理装备时,非常的克制。主体设计思路,是为各种定位的英雄,提供属性支撑。同时在同样定位、不同特性的英雄之间,提供变种来加强适应性。非常谨慎的投放带有额外特性的装备,如金身、复活甲。其背后的逻辑,就是突出英雄这个主体,使玩家始终围绕适合将英雄这个可操作角色的内在延展性发挥到极致。

外在延展性,同时也被视为开放、自由程度的一个重要标志。很多灵性的体验,让人大呼过瘾的瞬间,都与此有关。

在MHW中,每张地图都会设计地形陷阱,将怪物引诱至陷阱位置并利用,可以获得极大优势。在设计师的理念中,利用环境进行狩猎,是体验的关键一环。

在内在和外在的延展性中,还有一种次生形式。我习惯用涌现来称呼。

涌现这个名词,最初的定义是一种现象,为许多小实体相互作用后产生了大实体,而这个大实体展现了组成它的小实体所不具有的特性。里面有3个关键词:小实体、相互作用、不具备的特性。也就是创造。

涌现式设计,也是近年被提出来的一个概念。目前还很少在单局玩法游戏中见到。

塞尔达荒野之息是一个带有涌现式设计思路的游戏。水、火、电等自然元素,会与其他实体发生相互作用,产生新的现象。例如朝水里射雷箭,会大面积导电引发雷暴,范围里的鱼会全部翻肚皮。

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荒野大镖客2,是另一种涌现。主角与npc交互时,采取不同的动作,会得到不同的反映。

LOL有一个设计,有一点涌现的影子,但并不突出。亚索的R,可以对所有击飞状态中的敌人使用。W可以挡住“投射物”弹道。这种设计,已经到了元素抽象的地步,而不仅仅是角色内在可延展的范围。

涌现式设计,本身对玩家有着较高的探索和发现能力要求。塞尔达已经发售了几年了,还在不断有花式骚操作出现,本质上就是它的基础架构、物理引擎和元素设定的底层在支撑。

涌现式设计,同样和外在延展性一样,会被定义为一种客体,甚至是次级客体,难以成为首要关注点。即使有意突出其意义,也需要对可操作角色这个主体,做一些处理。

比较笨的处理,是牺牲主体的延展性,仅给予少量能力,涌现的基本要素。这种方式在求生类游戏玩法中会比较多用到,也结合的较为自然。这类游戏通常开局,都是以一个弱能力角色作为起点。

更合理的处理,是在保证主体延展性的基础上,在环境中提供更优质的条件,从而产生自然的过度,同时解决次级客体存在感薄弱的问题。

举例。角色有2个能力,一个是点火,一个是灭火。玩家自己可以完成点火、灭火的完整过程。当环境中出现火时,玩家会更加容易知道,这个火是可以灭的。出现可燃物时,知道是可以点燃的。

随着游戏开发成本越来越高,资源制作精度要求越来越高,硬件需求越来越高,加上行业竞争激烈,内卷化严重,寻求更高性价比的变化,是非常值得探索的道路。涌现非常具有潜力,在未来引领设计的方向。

最后做一个小结。

作为单局玩家类型的游戏,经久耐玩是成功的基石。而耐玩的关键,在于游戏过程的变化,丰富而迷人。我们可以从三个方向制造变化:岔路、不对等和目标分支,我们认识到玩家天然的属性不同,我们从角色的内在延展性,和环境的外在延展性入手,制造变化,在一个个小的实体集合时,涌现出更多新的实体,产生无穷乐趣。

作者:杀手番茄
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/149146771

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