预定 7 月份发售的《对马岛之鬼》,想必受到了不少热爱日本战国题材的玩家期待。不过,在游戏陆续提供给媒体或内容创作者提前游玩后,有一些人发现其中日语版本的语言翻译有s些问题。虽然看着能理解,但真正的日本人实际上不会这么用 —— 对于一个日式题材的游戏来说,日语字幕都敷衍了事就很迷惑了。
推特上传出的主菜单界面
《对马岛之鬼》是一个主要由欧美开发者组建的团队,以西方文化语境理解下做出来的日本题材游戏;虽然不「纯正」,但至少从大致轮廓上,还是挺像那么回事儿的。不过,即便是从预告片和演示的内容来判断,我想很多人 —— 尤其是日本玩家都会表示这游戏存在着许多刻板印象。对于日本武士题材精神内核的理解,与本尊相比还是差了些距离。
文化隔阂产生的误解乃至偏见,我们应该也都见过不少了。日本作家的漫画《亮仔在中国》里,就以妙趣横生的笔触描绘了许多对日本人的刻板印象。5、60 年代就努力输出文化的日本尚且如此,这方面更晚起步的中国就更容易出现类似现象了 —— 君不见国外街头采访,还有许多人觉得中国一定人人都会气功,从小就是武术大师...
作为市场中心,欧美游戏圈占据着行业主导;而在西方人为主的开发者群体里,出现各种对其它文化的误解在所难免 —— 除极少数情况外,他们都与歧视或恶意污蔑无关,仅仅只是了解不足罢了。这里从重到轻,介绍几个带有对中国文化刻板印象的作品,看看欧美在这方面是如何慢慢取得进展的。
鬼佬看了都说惨
首先有请我们的种子选手、当之无愧的冒犯专家、人称隔壁大刀老王的 ——《影子武士》系列。
不伦不类的典型代表
严格意义上来说,《影子武士》不论是 90 年代末 Doom-like 的旧版本,还是版权易手波兰人后重启的新系列,都不太能算是「中国风」游戏。但我个人认为,如果要评判对中国文化误解的游戏,这个系列是能很好地作为一个样板来解析的。
首先我们要知道的一点是,这个游戏初代发售于 90 年代末 —— 正值忍者和功夫片在美国人气达到顶峰后,逐渐显露颓势的时期。于是 3D Realms 就想着赶上一趟末班车,把各种元素混搭在一起,看看有没有人能上当。还好没几个人上当。虽然游戏质量不能算差,但它里头展现的题材实在是蠢得连美国人自己都受不了。
初代背景简单粗暴。讲述了在未来,名为「齐拉企业」的大公司控制着全日本每个主要行业;这是因为公司老板齐拉,通过仪式召唤出黑暗位面的生物,用暴力手段统治着日本。这时,齐拉的保镖站了出来,反抗野心膨胀的前老板 —— 他就是手拿武士刀与霰弹枪,最爱变形金刚的日本气功大师王洛。
王洛到底是个什么人,连开发者自己都整不明白。武士刀和枪炮都精通倒不算啥,这是干架高手们增加时髦值的一环。但他不知为何居然熟知美国街头文化,管你是 rap 还是 Freestyle 张口就来;在家勤学苦练咏春拳法,墙壁上却挂着莫名其妙的和风绘图。各方面来看这货感觉像是个西洋日本人,但不论是王洛还是他弟弟洪罗,这摆明了是中国名字......
胡闹混搭源于右图忍者功夫电影的流行
这种中日不分的现象,在早期欧美流行文化作品里,绝对能成为对东亚偏见的一种集中代表。来自中国的日本忍者,脚踏木屐头戴斗笠,身穿旗袍喜食寿司,大喊巴嘎丫路抽出武士刀来了一招独孤九剑。这荒谬无比的场面,却在很长一段时间里,被不少鬼佬偏执地认为是「最纯正的东方元素」。
《影子武士》的情况并非时代局限。即便是波兰人开发的新版,这种情况仍然没有改变 —— 还变本加厉了。毕竟,大概也没几个现代中国人(当然还有日本人),会被这种胡闹的偏见给冒犯到。更多感觉到的还是一种无力感。另外,新系列处理得也比较灵活,并没有出现什么对其他民族的嘲讽(倒是开了个黑人种族玩笑)。
这种现象的存在和旧时代西方社会傲慢偏见有关;但如今似乎所有人都达成了默契,将其视为一种不愿意了解,没有给予尊重的时代标签 —— 或者干脆是欧美流行文化的自嘲。
重启系列依旧十分乱来
「老王」不是个例,但如今也不算常见。毕竟这种中日不分,带着很严重西方误解的风格,少数人拿来搞笑一下当成个性还行,但作为商品也不是很有发展前景。如果要数欧美流行文化中最常见的「中国范儿」,还是要数那邵氏武侠电影。
邵氏武侠的影响
喜欢香港电影 —— 尤其是古早武侠片的人,肯定对邵氏影业名字不会陌生。这家公司拍摄的诸多经典作品,开创了一个十分独特且繁荣的武侠电影时代。它不仅在东南亚地区备受人喜爱,在远渡重洋到了欧美市场后,也吸引了许多对中国文化有兴趣的老外。
邵氏制片厂最初并非都是武侠片,他们是在 6、70 年代才开始一改过去歌舞片或古装爱情戏的形象。其中,受到日本剑戟片启迪而诞生的《独臂刀》,可谓开创了一代武侠片的模板,成为当时票房与口碑双丰收的经典作品。在凭借本片和后续一系列类似作品,奠定了香港市场的地位后,邵氏也很快将这股武侠风推向了西方。
在欧美的流行文化下,这类影片最吸引人的一点就是它的「怪」。这种怪是褒义上的,是一种备受本就对 Cult 精神充满包容心的西方人推崇、喜爱的文化符号。
诸如《五毒》这样的作品,在「全球最怪诞电影」的评选中名列前茅,更是深受许多 Cult 电影导演的喜爱。昆汀·塔伦蒂诺本人就是邵氏电影发烧友,在他的影片里可以看到不少跨越时代的致敬;而到了《杀死比尔》里头,他更是将自己对邵氏影片以及香港武侠文化的热情带到了欧美 B 级片里头,形成了十分有趣的化学反应。
邵氏电影让许多欧美影迷爱上了中国
当然,欧美也不是人人都像昆汀一样看遍港片,依旧愿意理解中国文化的。多数人都是看了一点,然后就用自己的视角去解读,最后往往都会形成很奇特的观念。于是,就有了打着「中国古代故事」的旗号,但摆明了是邵氏魔幻武侠架子的游戏 —— 比如《真人快打》和《翡翠帝国》。
和大众认为的不太一样,在宣发方面以暴力血腥做噱头的《真人快打》,在剧情和世界观方面写得还有模有样。但稍微有点理智的人,也应该都不会认为,它与中国会有什么联系。至少游戏里怎么看都是个关于位面旅行、时间穿越、科幻魔幻、恶魔与忍者混搭的奇异世界。
不过嘛,它确确实实有武侠,占据的比重还挺大。
近年的作品在邵氏风格上有所减弱
初代《真人快打》的剧情,虽然也是当时常见的武斗大会,但它本身又有点致敬《死亡游戏》或是其它武打片的感觉。此外,虽然游戏多是以虚构的国家为背景,但诸如刘康和空佬都是少林中人,而古代神祗身份的雷电等人穿着上也明显走的是武侠风格。这些细节上的设定,都可以看出中国文化对其影响深远。而它们与其混搭的魔幻背景一结合,打斗时再挤眉瞪眼一下,那种邵氏电影都有的Cult气质就出来了。
同样有这种情况的,是 BioWare 出品的《翡翠帝国》—— 披了张东方奇幻皮的《星球大战:旧共和国武士》。
《翡翠帝国》故事发生在一个虚构的东方国度,明显受了《降世神通》的启发。玩家的身份,是一位作为刚刚完成训练的年轻武师,他/她和师兄弟遭到一个神秘的刺客集团袭击。之后,主角发现自己是传说中最后一位灵修大师(Spirit Monks);由于帝国皇帝担心你会如同传说一样,摧毁他的王朝,所以才处处为难你的门派。其时代背景和人物形象,在一个真正了解中国文化的人眼里,都显得十分怪异;甚至,你还可以看到蒸汽和超能力等元素出现。
游戏本身还是挺出色的
本作采用的是 BioWare 二元论人物倾向系统:握拳/开掌之道。这个东西本质上就是区分玩家在游戏中,究竟是个善良和气好说话的大侠,还是个怒发冲冠为 EXP 的莽夫。然而这种典型的西方理解模式,套在一个东方背景下的武侠片里,着实有点微妙。更何况,你还能在里头找到 BioWare 最喜欢的 LGBT 元素。游戏是好玩,但给人的感觉总是显得有些不伦不类。
如果说《影子武士》为代表的胡逼混搭,是蠢得连中日都不分,那邵氏魔幻武侠则是就算知道了也没打算认真对待。它更多的是借用了中国武侠元素,并将其融合到欧美人自己心目中的「东方神秘国度」里。他们自己当然明白这与中国元素关系不大,但就是觉得这样子才酷 —— 与其说是傲慢,更像是一种自我陶醉的浪漫情怀。
不论是李小龙还是其他香港功夫电影,乃至后来逐渐通过互联网传播的武侠小说,对于欧美人来说始终是一种娱乐产物。他们很难真正严肃认真地去看待这些事物 —— 你也没法要求他们有义务这么做;但起码的尊重是必须的,这一点虽然西方流行文化市场素来比较开放,因此与我们之间的尺度有些差距,但也能看出来他们在慢慢学习。反正怎么着也比十几二十年前进步许多了。
WOW 的熊猫人之谜也是类似的产物
还行,值得期待
我们也可以看到了,早期的欧美游戏开发商,多数只是把中国元素拿来当噱头。有的是确实不了解,有的则是本来就没当我们是目标用户,所以也不在乎。
但随着中国游戏市场的扩大,加上本身文化交流也逐渐成熟,这种偏见也慢慢被消除了。且不提如今官方中文,以及各种中外游戏行业合作,就连「做个中国玩家也喜欢的中国题材游戏吧」这种想法,也慢慢出现在了一些欧美厂商的意识里。
很多年前,我就曾说过如果有个模仿老滚风格,由国人制作的开放世界武侠游戏该多好。虽然如今还没达到想要的那种水平,但至少可以看到一些厂商也在朝这个方向努力。
不过,武侠风老滚没等到,倒是在几年前出现了一个古惑仔题材的 GTA ——《热血无赖》(Sleeping Dogs,也译为睡狗)。相比那些自己臆想出来,在我们眼中看起来令人啼笑皆非的东方奇幻游戏,这款由 United Front 制作、Square Enix 负责发行的开放世界动作游戏可像话多了。
迄今为止最重现的中国题材游戏之一
这是一款深受香港警匪电影启发的游戏,采用了 GTA 式的开放世界动作冒险模板。故事方面,讲述了国际刑警沈威以卧底身份打入香港帮派集团内部,从底层打手一路攀升到组织的高层;在卧底稽查犯罪证据期间,他遭遇了许多挫折甚至是来自两方势力的背叛,而结局也充满了古惑仔电影常见的迷失与无奈感。
对比本作的地图和建筑,可以看出与真实香港地图还是有一定差距,很多地标性建筑也因为开发难度等考量而有所修改。好的一面,则是游戏剧情和人物设定方面确实上了心。尤其是其中对江湖义气、与身为警务人员之间的迷茫纠结描写十分细致,令人难以相信居然是出自欧美开发组之手。
事实上,本作的开发组确实有一些就是土生土长的香港人。主创人员经常会拿着内容去跟他们核实,如果对方认为太刻板,那么就很可能被修改或是删除。而 United Front 也坦白,实际上欧美玩家会很喜欢看到一些刻板的事物,这样更符合他们自己的预期。但在实际游戏中,我们可以看到制作组在这方面还是相对平衡的 —— 虽然不能说没有误解或妥协,但至少诚意还是有的。
重现90s 香港没问题,然而故事时间是 201X 年…
可惜的是,《热血无赖》最初并没有官方中文;这就显得很扯淡,你这到底是想卖给谁?而它的商业成绩也确实不太好,还进一步导致了开发商后来破产倒闭,游戏再无可能有后续进展的可能性。这就是选错了用户目标的代价吧。
着实令人遗憾。大概他们也没料到,之后几年中国逐渐成为了全球游戏市场重要一员,许多游戏厂商也纷纷都开始对其给予更多关注。虽然暂时还是没见到《热血无赖》这样的作品,但也有了很大转机。比如 2018 年,英国开发商 Creative Assembly 突然公开旗下著名战略 IP《全面战争》的最新作;而这一次它将采用三国背景主题,当时就让许多国人玩家雀跃不已。这可等得太久了。
几十年来,光荣等日本厂商就一直提供着《三国志》等历史题材名作,国内也有一些还不赖的佳作。但西方人掺和进来,在以前可是绝对料想不到的事情。虽然在人物造型上有点土鳖,但还是勉强可以接受(说故意丑化是不太可能的,他们自己做欧美题材也一样丑)。
有些生硬,但至少算是认真对待了
而在游戏细节方面,我想不少人也见过了关羽大喊「还是小命要紧」,或是吕布在视察领地时被村民暴打的梗图。但这其实不是开发者不懂原著,纯粹只是游戏本身系统不够紧密导致的。实际表现上,《全面战争:三国》在对中华文化的解读方面,还是勉强可以给个及格分的 —— 对少有机会接触到纯正中国文化产物的欧美开发者来说,可已经算是一大进步了。
结语
「文化输出」—— 以及利用这个过程,让其他国家的人对自己逐渐产生了解,是需要时间累积的。从最初连文化方面都不受尊重,到慢慢成长为被人正视,我们走过了一条漫长而艰难的道路。
欧美做的日本题材游戏也不算少了,且不提多年前他们也经常搞错(或是无所谓),就算是号称「对日本剑戟片致敬」的《对马岛之鬼》,也难免出现字幕翻译问题。反观我们这边,至今仍旧找不到一个连中国人都挑不出毛病,在文化内容上不犯错的类似游戏。当然,消除文化隔阂任重而道远 —— 且是相互的;即便是让中国制作团队来负责一个美国题材游戏,可能也没法保证不会闹笑话。
对马岛给日本人看,他们也不见得会满意
对市场来说,求得「理解」的最佳途径,还是展现出其价值。这也是几年来,可以看到欧美游戏厂商一步步在改进的关键。只要这种趋势保持下去,虽然不见得能看到一个在文化内核上让我们满意的「洋玩意儿」,但至少再也不用天天担心被塞入一些冒犯性的私货了。
作者:药荚
来源:篝火营地
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