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太酷了!龙族幻想时装制作的秘密都在这里了!

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论坛元老

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发表于 2020-7-15 13:39:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,

我是带鱼,

好久不见,

上次我们探讨了风格化头发,

今天我们就来继续聊聊,

风格化时装的制作。

拿到一幅优秀的原画,从概念到模型,从无到有,这是一个很有意思的事情,并且在制作要求和制作方法上面已经更趋近于国外的3A大作。

所以很高兴能在这里跟大家分享一些我在制作上的心得和理解,希望能让热爱模型的小伙伴有所共鸣,有所帮助。

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这是龙族幻想里成女的忍者套装,今天想要拿这个案例,来还原一下,我在制作过程中遇到的问题,和想要表达的内容。

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拿到这张原画的时候,第一步最好是分析一下这个设定的信息。分清它的主体和配件,分配好制作的先后顺序,这样可以更有效率。

如果哪里不清楚,可以和原画师沟通,这样可以极大的避免制作后期会出现的很多问题。

最后,找出原画里的各种材质元素,我们就可以开始找参考了。

好的参考会提高我们的模型质量和制作效率。

根据我们想要表达的效果,每个部位所需要的参考,可以多花一些时间,去找一些优秀的作品图片,或者真实的图片(咳咳,通常我会去tb找)。

因为忍者装整体是紧身的,所以需要的不是布褶,更多的是形体参考,这是我在制作这个模型的时候找的参考资料。

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每次重新开始做一个模型,对我来说都是一个新的挑战,都会从中总结出一点点经验并认识到自己的不足,所以做的多了,大家都会有自己的理解。

比如,我以前很长一段时间制作模型都是相同的流程,第一步搭建proxy,也就是前期的框架低模,用它来找整体的大型剪影,这样可以调整每个部件到最合适的大小和位置,然后再开始做高模,会极大的降低高模的出错率。

当然这么做也没错,只是后来对于项目时间的要求越来越紧,我会找寻让自己更有效率的方法。

现在,我习惯把整体最重要也最吸引眼球的地方,先做到准确精致,也就是直接进行高模。

就好比这个忍者装,我选择先把胸、腿的形体用zbrush把它雕刻到自己满意,然后拿这个形体做参照物,对接下来的配件依次制作。

制作模型我最看重的是剪影,当然不止是整体的,局部细节的剪影也要在高模阶段表达清楚。

所以我通常在maya里,用不同的材质球,把不同的材质元素标注上,比如这个模型,自发光的地方用绿色,金属用灰色,这样可以更准确的服务于接下来的材质制作。

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对于我们在制作中最常遇到的布褶,我们现在有了一个非常好用的软件,Marvelous Designer。

MD的便捷会让我们更快制作出一个想要的布褶,但是时间久了,会让我们丧失一些自身对布料的理解。

所以在解算的同时,观察褶皱的走向,多用手动雕刻理解褶皱的节奏,会更有助于多元化风格的掌控。

风格化的模型,在细节上,我们一定要注意模型的厚度,薄厚决定了它的质感。


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拓扑软件其实都大同小异,只要自己用起来顺手就好。

我们知道,最终模型效果的载体是拓扑后的低模,所以拓扑上,我会注意在剪影上不让高模的细节流失。

在布线时,就要注意省面,同时,在必要的地方不要吝啬。

考虑到UV的局限性,尽可能的用有限的空间,绘制更精细的贴图,可以重复利用,或者对称的模型可以独立拓扑,摆完UV后再拼凑在一起。

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烘焙的话,现在大家应该都用八猴吧,烘焙更快,AO更细腻。

现在最主流的材质制作软件,就是SubstancePainter。需要注意的就是材质区分开,然后在颜色上做一下合适的渐变,可以让我们的模型材质更丰富。

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最终导入到引擎里调节,才是最终呈现到游戏里的效果。

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总之,模型就是将二维的概念实现到三维立体,但最终还是一帧一帧的画面呈现到大家眼中。

所以我们在模型制作中,整体到细节,再从细节到整体的过程,每个角度的刻画都要在原画的基础上想的更多一些,不漏掉任何一个细节,这样的模型才更有说服力。

10.png

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12.jpg

做模型,是个很有趣的事情,我们都在努力的做的更好。

最后的最后

每一天都希望大家健康快乐!

作者:带鱼  
来源:祖龙娱乐美术中
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y58IqIJnbjFgJx_oVa-ccA

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