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最近很多谈中国游戏公司什么时候才能做出国产3A单机的文章,但实际上“国产3A单机”是一个伪命题。
原因有四点:
- 中国不像欧美日有广泛的游戏文化和历史积累,大部分人接触游戏的历史较短,目前3A游戏的市场还不成熟。
- 中国游戏公司没有3A级别游戏的经验、技术和人才积累,现在做3A等于是婴儿还没学会走就想跑步;
- 3A级别的投资不一定有3A级别的品质和销量,《莎木》、《圣歌》等游戏都是代表;
- 许多你知道的3A“单机”游戏公司都已经把多人游戏部分作为核心内容去开发,未来“单机”和“网游”的界限会更加模糊。
所以现在讨论中国游戏公司做3A单机,本身毫无意义,包括腾讯投资一些单机游戏公司就被误以为要做单机游戏,但目前来看更多是投资有3A制作游戏的团队,腾讯自己的目的是希望通过投资优秀制作公司获取IP或玩法在手游上的制作权。
比如神谷英树曾经介绍过腾讯的投资目的:
(PS:图中个翻译错误,应该是腾讯希望获得白金工作室优秀游戏的手游版制作权)
下面,笔者会对为什么中国游戏公司不适合做3A游戏做进一步分析。
3A市场环境尚未成熟
曾经有好事者问东西方游戏业谁更优秀,有种观点是中国游戏公司赚钱多发展快,更优秀。其实笔者认为,中国游戏业特别是手游发展的这么快,主要原因是享受了三大市场红利。
- 中国游戏历史短,游戏人口少,缺乏游戏传承,对游戏性的阈值还比较低。就好像年轻人不屑一顾的偷菜抢车位,却在父辈那里很受欢迎,因为他们没有接触过更好玩的游戏;
- 中国人口多,且是单一文化·语言市场,有强大的社交需求,而手游是重要的社交工具,促进了手游的发展;
- 中国互联网的快速发展与普及为手游产业奠定了硬件基础。
此外,中国游戏公司在网游开发、反作弊、社交系统构建和游戏运营上积累的人才和经验也是欧美日游戏公司所缺乏的。
这些市场红利和优势是我们比欧美日游戏公司强的地方,但是在画面表现和玩法领域,其实我们是不如欧美日的游戏公司的。
随着新一代玩家的成长,他们有了游戏文化的传承,对游戏也越来越挑剔,培养出了为好游戏付费的习惯并以此为荣,对版权和知识财富更加重视,那么以前重社交轻玩法乃至换皮游戏还会受到玩家青睐吗?
这里提两个笔者遇到的现象:
笔者认识的一些朋友以前从未玩过主机游戏,但在《塞尔达传说荒野之息》和《健身环大冒险》的感召下购买了Switch,也开始接触一些主机游戏。
笔者接触的一些年轻玩家会给我说某某游戏太简单,不好玩,缺乏挑战;而笔者认识的策划却坚持认为玩家喜欢简单的游戏,于是我就看到策划掏出一个只要不停按攻击键就能消灭一群敌人的游戏,这游戏有什么趣味吗?
我不否认在过去像“抢车位”这种超轻度游戏曾经给我们的游戏公司创造过丰厚的利润,但时代一直在变化,过去的经验还能适应未来吗?
就像当初手游兴起时固守端游的老牌游戏企业现在的结局,如果我们不顺应时代的发展,那就必然会被新企业所淘汰。
但是下一步就是3A游戏吗?
笔者不这么认为,我们的游戏业的确发生了一些变化,但离3A级别游戏还有一定距离,这时候追求3A有些不自量力,应该先进行一些相对投资较低的项目进行试水,而不是盲目上3A。
随着玩家游戏阈值的提高,游戏习惯被培养,优质主机游戏会逐渐扩大市场份额,一些重视创新玩法的手游也会给模式化的流水线式手游以挑战,到时候再讨论做3A游戏才是合适的时机。
人才、技术和经验不足
日本对手游的定位几乎等同于“社交游戏”,非常一针见血,指出了手游的优势和特点。
而我国的成功手游,很多也是抓住了社交这个核心需求,腾讯的《王者荣耀》和《和平精英》自不用说,而网易的《率土之滨》和《荒野行动》在中日两国依靠社交机制获取了大量忠实玩家。
但是,自从手游取代端游成为国内第一游戏市场以来出现一个问题:重玩法的人才、技术和经验积累都没怎么剩下。
这就导致一个问题,在重玩法的主机、掌机领域,国内的游戏公司已经没有相应的开发能力了,更别提3A级别的游戏。
NEXT可以说是腾讯为3A游戏保留的火种,但总体来看还差一些火候。
更加严重的是,很多游戏从业者都没玩过主机甚至PC游戏。笔者曾看过一份某游戏类型的战略研究报告,看得出作者没有玩过PC和主机平台的同类游戏就得出结论,结果就是根据这份报告制订的企业战略级游戏想当然惨败。
玩法是目前中国手游薄弱的环节,这个我们很多从业者都清楚,但是其他环节呢?
以画面为例,大家可能都会看过下面这个梗。
穿模这事儿已经被育碧拿来自黑,但其实比起手游,育碧的模型已经非常好了。只不过主机玩家对穿模的容忍度明显低于手游玩家。
以目前国内手游的画面,征服主机玩家的心还有一定难度,更别提3A游戏了。
3A投资≠3A品质
投资大就是3A游戏吗?如果是的话,那《莎木》也算3A游戏,跳票多年的《永远的毁灭公爵》也是3A游戏。
有一种说法是,3A游戏很多时候基本等同于游戏工业化,比如着名的几个枪车球年货游戏,这点我是认同的。
但工业化就一定成功吗?也不是。
像美国好莱坞算是电影工业化的典范了,但影片失败的概率也不低。比如华纳的《正义联盟》口碑票房双失利,反倒是不看好、把投资份额出售给别人的《小丑》口碑票房获得满堂彩。
游戏业这种案例也只多不少。
美国做游戏最工业化的Electronic Arts出的年货NBA Live系列曾经是篮球游戏的霸主,但是后来被NBA 2K系列反超,有段时间EA靠挖2K系列制作人 Mike Wang短暂占据市场领先,结果人才回归2K又不行了,反倒凸显了人才的重要性。
包括EA给予厚望的《圣歌》也是没有实现预期目标,反倒是EA之前不看好的《APEX》蹿红,成为2019年的第一个爆款游戏。
大投资不赚钱,小投资赚大钱,这种案例让“游戏产业已经工业化”的论点缺乏说服力。
育碧的游戏现在也是工业化的感觉,有人说这是一股育碧味儿,表现为只要育碧有个游戏商业化成功,那么这个游戏的许多设定都会被沿用到其他游戏里,比如《全境封锁》成功后RPG元素全面侵蚀育碧的其他游戏系列,几乎无一幸免。
但是结果如何,各位也看到了。
无论是用投资巨大还是工业化去定位3A游戏都是不切实际的,目前我们对游戏的研究还非常粗浅,游戏本质还是一个艺术品。
“3A游戏”这个市场定位是模糊且无效的。市场上并不存在一个因为开发投资高或者工业化而喜欢游戏的稳定玩家群体。
比如现在3A游戏多是枪车球,是不是我们做3A游戏就要瞄准枪车球?
否。
主要是因为美国是全球第一大游戏市场,美国人又喜欢枪车球,所以游戏公司愿意在枪车球游戏上加大投资。玩家不是因为这些游戏投资大才喜欢,而是因为喜欢枪车球才喜欢。
那我们中国要做3A游戏,可能就要做MOBA。
3A并非单机的代名词
笔者曾在《【游戏揭秘】究竟是谁还在买GTA5?》中指出:美国游戏公司很早就把多人模式作为游戏的核心体验。
早在2010年,时任EA GAMES总裁的Frank Gibeau在接受采访表示单机游戏的时代已经结束了,而在2012年他更是表示,自己不会允许发行任何一款只有单机体验的游戏。
他是这样说的:“我们对于EA与消费者共同成长的方式感到非常自豪。我不会开绿灯放行任何一部只为单机体验而开发的游戏。如今,EA旗下的所有游戏都包含在线功能,并且有着每年365天/每周7天/每天24小时的数字服务维持其运转。”
多人模式为什么吃香呢?最大的好处就是防止二手转卖,只要游戏的多人模式足够吸引人,玩家就不会卖出游戏,而是选择继续持有,这也迫使其他玩家只能去购买新游戏。
多人联机好处这么多,于是动视推出了取消单人剧情的COD15,也就是《使命召唤:黑色行动4》。
这个举动对不对?反正COD16又把单人模式加了回来。笔者认为多人联机的确是提高游戏销量的法宝,但因此取消单人剧情就不应该了。
现在想要欧美游戏公司出一款只有单人体验的3A游戏几乎不可能,所以要说3A=单机基本不要想了。
结语
我知道很多人说起“腾讯要做3A”说的头头是道,还会提起光子工作室的这个代号SYN。
这里可以告诉大家,把代号SYN当做腾讯进军3A游戏标志的都是外行,因为其实人家也说了,这就是技术demo,而demo离游戏成品差十万八千里。
不信?你看下面这个PS3发售前,PS Meeting 2005上光荣发布的PS3演示demo,虽然没有明说,但玩家都以为是PS3的《真三国无双5》。
脸是这样的,对于PS2时代的玩家来说已经是很高了。
当然人家也没说是游戏,你脑补成游戏就是你的问题,实际游戏中的关羽连服装都跟demo不一样。
就像这次官方说代号SYN是技术demo,你非要脑补成主机游戏就是你的问题。
搞不好人家就是一个游戏业的“星球大战计划”。
作者:何北航
来源:游戏寿司
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ribh_dI32wDoIO_V_f8KRQ
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