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[转载] U-SEM体验模型——让游戏交互设计的维度更加清晰

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发表于 2020-7-23 10:40:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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之前基于设计目标阐述了游戏交互不同于产品交互的特点【传送门:迷惑的游戏交互——设计目标】。这次通过U-SEM模型继续从定位和能力讨论游戏交互设计师的不同之处。

如果说互联网产品的开发中,产品经理的工作是探究用户需求,确定功能方向,而交互的工作是将产品需求落实为解决方案,并保证产品的使用体验。那在游戏这种纯体验的产品开发中,游戏策划的工作也是进行体验设计,那么游戏交互的工作价值在哪里呢?

游戏交互设计的定位

交互设计,顾名思义是设计多个对象之间互相交互方式的设计,放在游戏的交互模型中,我们可以构建出一个游戏体验循环模型(Game interaction model)。这里游戏和玩家构成了产生交互的双方角色,游戏交互设计师在这两者中,对双方的输入和输出方式进行设计。

游戏

作为第九艺术,一般都有一个明确的主题,构成一个虚拟的世界。并在这个主题下,由统一的美学元素、世界观故事、游戏机制以及开发技术和谐的组成。游戏可以向玩家输出游戏内的信息,并根据玩家的反馈做出反应。

玩家

作为参与游戏者,带有现实世界的印记。在接受到游戏输出的信息后,通过自身的接受、反应、行动流程,对游戏进行反馈操作。而这个过程中,玩家来自现实世界的认知、心理都会在玩家输出反馈操作前对玩家进行潜移默化的影响。

在这一来一往的互动中,游戏交互定义了玩家与游戏世界的互动方式。游戏交互在游戏世界向玩家传达信息的方式,以及将玩家反馈输入于游戏世界的方式中,有着很多可以发挥的空间,并且通过不同的发挥,为玩家带来不一样的游戏体验。


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游戏交互设计的场景

既然游戏交互设计师要对游戏与玩家的交互方式进行设计,而交互主要在于输入与输出,那么有哪些方式可以用于游戏和玩家的交流呢?

游戏对玩家输出

从游戏向玩家输出游戏信息,就要考虑到玩家的信息接收方式。一般从人们能够感受到外部刺激的五感六觉来考虑。

五感是尊重感、高贵感、安全感、舒适感、愉悦感。

六觉是视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉、知觉(下意识)。

这里可以看出来,六觉是比较直接的感官感受,也是最容易给玩家带来刺激的。其中视觉、听觉、知觉,是最为普遍的传达方式,游戏的画面、界面、音效都很好的途径。而不少体感游戏或以手机、手柄为操作的游戏,可以增加触觉体验,比如手机手柄的震动等。嗅觉不太好通过电子游戏传达,但是并不排除一些现实环境下构建的游戏可以进行尝试。

而五感是更偏于心理的感受,是需要为综合的设计才能让玩家感受到的体验。比如通过视觉+听觉+知觉,共同为玩家塑造不安全感;心理感受是更高于感官感受的一个层面,对于这个层面的设计后文有详细介绍。

玩家对游戏输入

对于玩家对游戏的反馈操作方式,一般要考虑游戏设备的输入方式,同时也要考虑到通过这些方式,玩家真正要输入的是心理想法。

一般游戏设备的输入方式都很常见,键盘、话筒、手机、手柄;也可以加上一些特殊方式,比如手机摇一摇、陀螺仪、指南针、LBS、照相机等。而通过这些方式,玩家要输入的是代入游戏的行为、情感、决策、以及玩家在游戏中的影响力等。

游戏交互体验的维度

U-SEM体验模型

在玩家和游戏的交互中,游戏交互设计师可以通过他们的设计为玩家带来不同的体验。而交互的方式千变万化,我们更需要有一种遵循方式让合适的交互方式带来合适的交互体验。

同样是从玩家的五感六觉出发,可以看出来玩家的感受是有着从表层到深层的不同层次的。一般在游戏交互体验中,可以将体验分为产品性体验、游戏性体验和情感性体验。

产品性体验

基于易用性Usability为追求目标。是一个电子产品对于用户来说需要满足的体验标准。这个层面在许多的交互评价体系中都有阐述,相关评价模型也非常多。

游戏性体验

往往在感官体验Sensory experience层面。为玩家带来好玩的感受而设计,基于六觉多模态设计交互。是游戏为玩家带来的更具有游戏体验特点的标准,一个游戏感官层面的体验,基于游戏的直接操作、视觉刺激、听觉感受等。在一定程度上对玩家的情绪会产生影响。

情感性体验

是对情绪Emotional experience和记忆Memory的设计。是深入到玩家心理感受的体验,追求价值观的设计。往往基于强烈的代入感或沉浸感。游戏构造出一个虚拟的世界,通过讲故事,建立心理建模。还回到上一篇文章里介绍的,游戏体验是营造设计师想让玩家体验到的内容,而营造的过程就像是一个讲故事的过程,在玩家的心理层面建模,并通过玩家的完型心理,营造充满想象力的游戏世界。而当玩家对其意义有了更为深刻的认同时,可以产生记忆留存,这也是情感性体验最希望为玩家带来的目标机制。

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当然了,不论是产品还是游戏,都会在一个或多个体验范畴的领域对使用者的体验进行设计,这也是基于不同的设计目标。

游戏交互的复杂度

那么在设计游戏的过程中,也并不需要所有体验都追求情感和价值。一个游戏往往有多个玩法或系统,针对相应的功能定位进行相应的体验设计才是正确的,合适才是最好的。

此外,评价交互设计师能力时,也不是看单纯系统的设计,游戏本身复杂程度也是评价游戏交互设计标准的重要指标。一个游戏体量的多少,参与角色的多少,都会对游戏交互设计的复杂性产生重要影响。

游戏体量

从游戏体量来说,有些游戏较为纯粹,以核心玩法为重点,增加一些外围系统,形成整个游戏的整体。这种游戏的交互设计重点就会放在核心玩法上。

但也存在大量系统和玩法较为丰富的游戏,这类游戏中,玩法和系统、玩法和玩法、系统和系统之间,都有可能存在强关联,即A玩法产生的结果会在B系统中出现影响,或者A系统和B系统存在着操作流程上的交叉点等。这样的结构复杂起来以后对于游戏交互设计师的能力也是非常重要的考验。

参与角色

从参与角色来说,这里强调的是角色数量,而不是玩家数量。因为不同的角色在游戏中有着不同的能力范围和追求目标,这就导致不同角色会有不同的操作行为。而游戏交互在进行玩家游戏行为设计的时候,是必须要考虑多玩家之间互相作用的。因此角色数量的多少也会对游戏的复杂程度产生影响,从而对游戏交互设计师的能力产生了更高要求。

因此我们可以汇总成一个坐标系:复杂——简单;产品——游戏

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游戏交互设计的应用

当然,并不是所有的游戏交互设计场景都要求我们做到“复杂”和“游戏化体验”,而是应当根据实际的场景进行应用。往往游戏中有两种比较常见的需求类型,一是系统,二是玩法,两者可以兼有产品和游戏的多重体验,但是在设计的时候还是可以根据实际要求进行不同的偏向。

比如,一般系统类的交互设计更偏向于产品性体验,比如聊天系统、帮会系统、组队系统。这类系统对于产品一样的操作效率追求还是比较高的,需要玩家清楚的了解其中的系统结构和表现信息。

而玩法类的交互,更偏向于情绪体验多一些,比如战场、副本、小玩法、剧情等。游戏往往在这类玩法中,展开大量和世界观相关的游戏内容,而玩家往往也大多是在这些内容中,寻求游戏来带的乐趣。

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游戏交互的实际工作

那么回到现实工作中,一个合格的交互设计师的定位应该是什么样的呢?

其实不论是价值定位还是工作定位,游戏交互都很像个粘合剂处在各个角色之中。

对于游戏产品而言,游戏交互设计师是游戏内各个部分系统的整合,不仅在横向上整合整个游戏的体验统一性和完整性,在纵向上也能够调整已开发内容和未开发内容的空间扩展节奏。

对于游戏设计而言,游戏交互设计师是玩家体验和策划目标的调和,游戏不同于产品,并不是所有需求大多来自于玩家痛点,而是要主动为玩家设计心理体验,因此策划目标并不完全等于玩家需求,那么游戏交互作为最了解玩家心理的人,也同时也是玩家行为的设计者,因此对玩家行为和体验进行设计的同时,是最好兼顾玩家需求的人。

对于项目开发而言,一般游戏交互的工作会位于游戏开发“三驾马车”之中,即策划、程序、美术之间。而游戏交互的实际工作简单说来,应该是,上承策划需求,将其落实为能给玩家带来更好体验且可以落实的开发方案。并和美术(包括音乐等各种提供资源的岗位)沟通设计具体交互方式;以及和程序合作,落实方案执行。

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基于以上这种工作定位,对于游戏交互的能力就是多方面的。交互设计师不仅仅要对交互专业知识有着熟悉的掌握,同时对于相关合作职能的工作也有一定的了解,才能更好地成为团队中有价值的一员。

和策划交流时,交互可以从游戏设计的角度,快速了解策划需求和设计目标,有助于在设计方案时更好地传达设计意图,用最合理的方式表现游戏目标。

和美术沟通时,交互尽可能多地了解体验传达的方式,可以从更多的方面为玩家设计体验,而不仅仅是视觉界面。比如通过音乐音效,从听觉方面营造游戏氛围;也可以利用动画和镜头,增强游戏的代入感;再或者可以通过动作特效等,优化游戏的操作反馈感受等。

和程序沟通时,往往会让交互觉得这里存在沟通壁垒,因为许多交互是从设计学科和心理学科出来的,对于程序开发并不是那么熟悉。那么其实这里更需要主动了解和学习一些技术相关的知识,了解设计的技术边界在哪里,也更清楚如何通过设计和技术的互相补充来设计更好的方案。

游戏交互工作的未来和重点

我们也都明白,游戏交互不是“做界面”,更不是视觉表现和排版。未来不论是游戏交互还是产品交互,都会有更多的交互方式出现,更为自然的交互语言,和更多维的交互方式,都会逐步出现,并影响我们的生活。那么对于交互设计师来说,绝不能因为当前游戏交互主要是通过界面进行,因此就将自己定位于界面设计,而更应该将眼光放长远,从更深层次的交互逻辑出发,进行整体的体验设计。

不论前面说了多少,游戏交互的核心和基础都是同理心。不仅是对于玩家的同理心,也有对于合作同事的同理心。同理心让我们更懂玩家,设计出更让玩家喜欢的方案,同理心也能让我们在工作中,和相关的同事更好地合作更好地沟通。

(全文完)

作者:立风UKYO
来源:  XuX游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/AykI544RnOQrz_yewCWxiQ

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