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[转载] [技术分析]探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇

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发表于 2020-8-13 09:57:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文首发于知乎专栏:TA周刊
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/161619224

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本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术、自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。文章会持续地进行更新,有兴趣的小伙伴可以关注一下。

在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期最成功的作品GTA4到现在的荒野大镖客2,我们已经看到游戏场景的规模和效果都得到极大的提升。

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那么,一个庞大的游戏世界是如何被创造出来的呢?

以前制作一个开放庞大的场景,靠的是艺术家们手工一步一步制作出来的,他们要去考虑整个地图的规划,地面的结构和渲染,地面上的建筑物体是如何呈现的,玩家的活动范围内看到的所有景观元素,从远到近所有的细节都需要艺术家们牢牢把控好。典型的代表如:GTA4。这显然是一个庞大的工作。

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后来的《声名狼藉》采用关卡组合拼接的方法,预先制作多组场景部件,再根据特定的规则拼接组合出大世界。但显然的缺点是重复性高。

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再到现在的《刺客信条》系列、《漫威蜘蛛侠》、《荒野大镖客2》等,程序化/自动化的制作技术越发成熟。

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开放世界的制作是一个极其复杂的范畴,涉及到的技术面非常广泛。没有一套系统且科学的流程是很难支撑整个开放过程的。

幸运的是,过去10年,以育碧为代表的一批厂商致力于研究大世界场景的制作技术,程序化的制作流程逐渐完善,开发速度获得极大提升。

育碧在开放世界方面的技术水平一直是处理世界领先位置,旗下刺客信条、孤岛惊魂、幽灵行动等系列作品不断地推动着开放世界制作技术的方法。

接下来我们将围绕这些作品展开讨论。

育碧最新作《刺客信条:奥德赛》是系列的集大成者。

以下内容摘自其主创团队对于该项目制作过程的经验分享。

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设计阶段

一:前提信息搜集

信息的收集,通过大量的实地勘察和拍摄、电影、文学作品等收集重要的构建游戏世界的重要元素。

确定视觉风格和支柱。不是常见的希腊世界中灰蒙蒙的、棕色、低饱和、单色的、平坦的。而是一个具有生态系统多样性的世界,充满着各种茂密生物群落、蓝天碧水、人文景观,这是我们想要呈现给玩家的希腊。

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二:确立艺术指导原则:确保创造出最多样化的世界

  • 活力多彩的:玩家将会体验到一个被群山和海洋环绕的宏伟世界,展示出系列品牌中从未见过的宏伟风景。
  • 充满对比和动态
  • 宏伟史诗感

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“对比”是整个游戏世界构成的重要艺术指导原则,玩家能在游玩中感受到这种变化,到处充满着对比:自然与人、陆地和海洋、理性和神话、美丽和战争、斯巴达和雅典

三:“图纸”制作阶段

研究学习大量的知识,整合所有信息,制作图纸paper map。

初步划分地区并记录相关信息:政治、文化特点、经济、军事实力、海拔、生态地貌、生物群落等,制作一系列的图纸。

团队其他环节会根据图纸paper map来展开相关工作如:故事世界观、文案、玩法设计等。

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可以看到世界地图的迭代过程,上方最右边的格子是最终游戏的地图

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细化地图,标记海拔、生态地貌、生物群落等

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世界区域以蜂窝式的形状划分,类似与真实世界国家、城市边界划分。每个区域由自己独立的信息。

此外,随着进度推进,图纸的会进一步细分到城镇的规划,用简单的线框划分出城市每个区域部分的重点内容,赋予其相应的功能。

典型的例子如城市的规划:卫城、富人区、贫民窟、文化区、妓院、农耕区等

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四:根据“图纸”的指引,地形艺术家开始雕刻自然地貌,构建这个世界的雏形。

地形是我们所有一切得前提,在确定地形之后才能规划城市和道路。地形艺术家可以开展工作,利用houdini、worldmachine等软件导入和雕刻整体地形,然后进一步在引擎中将地形细化成形。

值得注意的是,这一步骤中地形艺术家的主要责任是让图纸的构想快速成型,以便为各个环节(美术、策划)及时提供正向的反馈,以验证设计的合理性。这时候还不是美术制作团队介入量产资源的时候。

地形的制作流程将会稍后重点讲述。

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五:美术设计和制作环节开始大范围介入

地形开始成形后,美术设计环节的人员开始根据图纸上规划好的生物群域、气候类型和海拔高度等等因素来划分生物群落和地表物质组成。

为了确保游戏世界的视觉多样性,尽量保证两块相邻区域的主要生态系统类型要具体有对比性。

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上图展示了7大生物群域的划分以及海拔维度的分布情况。(其中一个为水生物群域)

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通过大量的照片研究和学习,建立这样类似于海拔带的生物群落分布示意图,来提供水平和垂直两个维度的群落分布。得到各种气候、生态环境下的群落分布和地质结构。

以原画设计为指导,美术制作环节的人员开始工作,包括模型、材质等。

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材质设计师以及TA开始构建地表、自然材质

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场景制作环节如有条件最好细分一下工作:植被、岩石、建筑。专业的人做最专业的事

六:灰盒测试阶段

在地形艺术家的努力下,地形开始成形,并且具备基本的地表材质和植被。

关卡设计师(策划)开始进行灰盒测试阶段,用简单的box堆砌出城市布局,以快速验证地形与城市、道路的规划、关卡设计是否合理,期间对地形进行调整。

进行此阶段后,每两周一次review进行审查进度。

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七:美术量产阶段

确定好结构布局后,接下来开始细化,进入传统的制作流程:原画概念->模贴制作->场景编辑

大世界制作技术及流程

下一章节会从TA、场景制作角度为大家介绍大世界地形的制作流程、渲染技术等等内容。

参考资料:

《刺客信条:奥德赛》主创团队分享
https://www.youtube.com/watch?v=DBqa7Um28m8&t=2471s

文/Kerry
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