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SUBSTANCE手绘风格 | 探索古印度神话领域的独立游戏开发

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发表于 2020-8-20 15:13:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本篇博文关注的是印度 3D 技术产业系列中的一部分。点击这里阅读更多相关内容。

https://magazine.substance3d.com/india-special-stories-from-the-3d-industry

去年十月,我们在海得拉巴举行的年度印度游戏开发者大会(IGDC)(https : // india gdc . com /)上观览各个展台。无意间发现了Nodding Heads Games(https : // www . nodding heads games . com /)的展台,当时他们正在演示所创作的游戏,《Raji: An Ancient Epic》。我们立即便被游戏的质量及其独特的视觉风格所震撼,该游戏的灵感来自印度神话和传说。令人惊讶的是,这款游戏仅由寥寥无几的开发者和艺术家打造。与其团队聊过之后,我们觉得有必要分享雄心勃勃的独立工作室所引发的一段不可思议的故事和旅程。

印度游戏开发者大会(IGDC)

https://indiagdc.com/

Nodding Heads Games

https://www.noddingheadsgames.com/

所以接下来的一周,我们拜访了他们在Pune公寓的团队,而那里也是工作室办公的地方。他们展示了游戏和 Substance 工具集的使用,以及这些工具如何用于纹理整个游戏的美丽场景和角色。

探索一个关于希望,梦想以及一家印度工作室努力拼搏并令人折服的故事,因为他们通过自己的“游戏开发”方式发布了一款史诗般的游戏,而今天我们很高兴与你们一起分享他们的故事。

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一切由此开始

Nodding Heads Games由Shruti Ghosh,Avichal Singh和Ian Maude创立。总部位于印度浦那。

我们是一家有着远大抱负的独立工作室,坦白来说,我们与其他独立开发者并没有什么太大的不同。众多目标之一,除了打造一款真正具有沉浸感的游戏以外,还希望将印度置于国际游戏开发的版图上。因为总体来说,印度在最好的时期并没有充分的代表作,尤其是在电子游戏原创内容的方面而言。

我们开始了自己的征程,现在有点模糊了,大概是在2016年下半年的时候。在此之前也有过一些传言,尽管直到我们发布了预告片不久之后便共同决定,‘要么现在就做,要么永远不做’。这便意味着,为了追求‘梦想’,我们将要离开那些安全,舒适,收入有保障的工作。而且我们几乎并不知道这段征程会有多么困难。

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我们就这样开始了,当时花了十个月的时间致力于Kickstarter演示。但最终,这场战役以失败告终,主要是因为我们仅有足够的资金来维持各自的住房和饮食。遗憾的是,与此同时又没有资金雇佣一家营销公司,否则我们觉得Kickstarter一定会获得巨大的成功。然而,生活和学习有时候都会很难!所以,我们从集体的积蓄中拿出一部分资金,用来支付给动画师和程序员。在这里你要学会做成本效益预算...

传奇般的资助金来的正是时候。这笔资金帮助我们生存下来,直到我们与出版商达成协议,自那以后收入增长了200%。团队增加到13人,其中4个是外国人,包括Lan,尽管他在印度获有永久居住权。后来我们请来住在希腊的Linos,他从KS演示就一直与我们在一起,并且制作了一些迄今为止最令人难忘的电影音乐集。

然后是Tedd;Tedd是我们位于巴西圣保罗工作室的 VFX 视觉特效艺术家。最后是Lsaac。Lsaac是从澳大利亚墨尔本远道而来的影片动画师,团队的其他成员都在印度;然而其中有三名艺术家需要远程工作,Anirudh[概念艺术家]来自Rajasthan,为我们提供了很多关于文化和审美方面的灵感。David位于Kolkata,他是一位杰出的天才,帮助Lan创建了Raji系列中的很多角色。最后是Shreyash,团队中为数不多的艺术家之一。

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《Raji: An Ancient Epic》

我们目前正在制作首款游戏 - 《Raji: An Ancient Epic》,这是一款以古印度为背景的动作冒险游戏。游戏的主角Raji是一位年轻的女孩。从Raji踏上营救她年轻弟弟Golu的征程,到Golu被恶魔领主Mahabalasura绑架。

在征程中,她受到不同印度神的祝福以直面Mahabalasura并间接帮助拯救人类王国...她会成功吗?!在这场混乱的战争中,讲述了一个美丽且感人的姐弟故事。

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团队

  • Shruti:艺术总监/场景
  • Lan:艺术总监/角色
  • Avichal:游戏设计师/项目经理[喜爱Google Sheets]

作为Nodding Heads Games的创始人,我们在整个创作过程中各自所担任的角色并不是你首先想到的那样典型。作为‘创意人士’,你可能认为我们会陷入困境。但有时就会与事实相差甚远。

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每周可以定期与专业的故事讲述者/作家进行视频和音频会议,定期与出版商通话,开发配音员,寻找一个像样的 VFX 视觉特效艺术家(这将近花了一年的时间)。检查简历,创造艺术,动画,编程,VFX 以及对话测试。并与 NVIDIA 的同事协调为我们提供一些最新的显卡以进行测试。在这里要说一下,有了他们的支持真的非常棒。

在ID@Xbox的同事们也都超级给力,将Raji几乎带到所有的活动上,即使我们自己都没能参加。当然,传奇般的参与是无价的;坦白说,如果没有2018年6月/7月的资助金,我们就不会有现在。这类资助的计划应该受到鼓励,特别是对于那些手头没有现成资源或者资金的独立公司。

Shruti和我都要对整体的艺术风格/视觉效果是否一直受到尊重而负责。同样的,由于它的本质,这可能是一个很耗时的过程。因为我们一直都在与艺术家进行沟通,询问他们是否能够按时交付资产。如果不能,我们必须不断的分别对他们进行指导,无论是角色,场景或者UI开发。但是,公平来讲,团队已经考虑到所有的限制因素,最重要的是由于缺少时间,对他们而言这已经做的很出色了。

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对于Avicha,和我们一样,他是Google Sheets和日程安排之王,同时也建立在Kickstarter演示的基础之上。平心而论,在听取了所有建设性的批评/反馈之后,整个游戏机制已经进行了彻底的改革。

综上所述,我们希望最终能够交付一款3A级的独立游戏。作为一个团队,我们不知疲倦的制作综合且全面的故事情节。考虑到这一点,我们深知不能让所有人都感到满意。但问题的真相是,我们必须真诚的面对自己以及我们的愿景。毕竟,这是一款我们想要创造的游戏,并且它能够得到广大社区的支持和称赞真的很令人惊讶。

做事有条理并且忠于自己是一个不可低估的极其重要的因素。没有什么比给自己或项目增加不必要的负担更糟糕。最终,作为一名独立开发者,你会被迫走出舒适区,因为你没有足够的资金为特定的角色去雇佣某个人。问题归结于团队是否能共同找出解决方案。老实讲,更多的是后者。这样可以保持一切事物的新鲜感。而且没有无聊的时刻!

所以,在幕后你可以看到我们三个来回担任不同的角色,经常离开各自的舒适区。

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印度神话及传说

几年前,Avichal来到了Rajasthan,立刻便被当地文化的多样性和中世纪的建筑所震撼;而后自然而言被其永恒的美丽所吸引。在旅途中,他突然想到这会是一个很棒的电子游戏背景。Avi后来向Shruti诉说了他的想法;两年半后,我们集体辞职去追求这个梦想。

我们的梦想是创造一款代表印度神话,故事以及文化的游戏。这是我们团队聚集在一起的原因之一。作为游戏玩家,我们从未体验过像这款这样的游戏。而且我们非常热衷于描绘印度文化和神话的罕见之美,这方面在电子游戏产业里很少被探索。

从而这让我们能够从头开始,使我们认为自己所缺乏的各个方面都有所改进。例如,Raji的特技/跑酷能力是在Kickstarter演示不久之后引入的,因为我们想要启动垂直度并改善已经很流畅的动画。因此,为玩家创建授权,我们认为这是一个非常重要的因素。然而,如果你玩的过于自信,你会得到一顿老式沉痛的回击。所以,为了避免后一种情况经常发生,你必须计划好行动并利用好所拥有的东西。从本质上来说,Raji的动作带来战斗,我们融合了传统舞蹈和武术,这很类似于印度的文化。

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艺术方向与审美

我们深深受到古老印度传统绘画的启发,例如微型和Pahari绘画(https : // www . live history india . com / snap short - histories / 2017 / 06 / 21 / pahari - paintings - famed - art - of - the - hills),因此我们想把这种风格和细节融入到视觉效果中。很想为Raji创造一种独特的手绘视觉效果的风格,就像印度的墙壁和宫殿,每一面墙有其自己的故事,无论是通过复杂的雕刻,还是令人印象非常深刻的交流式绘画。

Pahari绘画

https://www.livehistoryindia.com/snapshort-histories/2017/06/21/pahari-paintings-famed-art-of-the-hills

正是这种灵感帮助我们实现了这种审美,即游戏的每个角落都有可讲述的故事,与此同时又风景如画...

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Substance的运用

我们必须诚实地说,尽管了解 Substance,但它并不是我们的首选,Shruti和Lan都喜欢使用 3D Coat 和 Quixel,而Jalay和Shreyash在那个时候对 Substance 也很熟悉。

越过 Substance 就像对其视而不见;但是你知道的,在某些情况下必须尽快做出决定。毋庸置疑结果证明,如果我们采用 Substance 管道,这个项目的实际效果会更好些,这种感觉就像你把作业拖到必须交作业那天才做一样。

我们犹豫不决的另一个原因:Shruti和Lan都很了解这些其它的软件包。作为一名独立开发者,时间就是你的敌人。因此,你需要不断的保留判断,是否这个软件在这方面应用起来会更好,或者哪款软件将有助于艺术风格,亦或者哪款软件将会提高生产力。

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此外,他们需要了解界面,如何应用以及清楚 Substance 内的工作流。这里有那么多未解之谜,但是我们看到Jalay和Shreyash却能够大量的制作出像样的贴图。所以说,实践出真知 。

因此,Shruti和Lan共同投身于未知之中;幸运的是,他们可以依靠YouTube之类的网站学习教程,还有Jalay和Shreyash帮助他们攻克困境。

这对他们俩来说是一段非常紧张的时期,但必须记住的是,投资不仅仅是针对公司,也可以是对个人及其技能的组合。我们花了很多时间慢慢的投入,但事实证明,Substance 确实是一款可以完成我们的要求甚至还拥有更多功能的软件包。

一旦你理解了图层/遮罩系统,世界就是你的。这是一款非常全面且强大的软件。对于那些喜欢使用 Photoshop/CS 的人来说,他们很快就能掌握 Substance。

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在Kickstarter活动期间,我们基本上建立了自己的风格。虽然目标旨在实现一种独特的手绘风格,但我们仍旧感觉还要使用 Substance 走很长一段路来实现它,不要误解我的意思,Substance 是一款很优秀的工具,但我们认为需要更多的时间来了解想要的审美。

3D艺术管道

前面已经解释了我们的选择,但我们的 3D 艺术管道在创作中途发生改变,通常这并不是被允许的。但我们觉得别无选择,只能做我们所做的:从本质上消除两个软件包而只选择其中一个。通过工作流和共享新创建的材质,这不仅仅为团队节省了大量的时间,而且还降低了总成本。

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不再使用 3D Coat 和/或 Quixel,该过程类似于以下内容:

  • 概念艺术[场景 - 解构,寻找哪些元素可以与其他资产一起重复使用]。
  • 模型块[ Max/Maya - 将基本资产导出到 UE4 中以进行缩放]。
  • 将模型块导入到 ZBrush 中,添加细节和自定义图章,然后添加磨损和撕裂,通过使用有限数量的画笔,为‘绘画感’...导出高分辨率几何图形。
  • Substance [新资产],导入分配具有多种材质的游戏资产[有助于组织 UV 布局],例如,对一个角色而言,他可能具有4个 UVs [材质],身体,眼睛,配饰,衣服。
  • 在烘焙贴图之前,请记住导入高分辨率图像,然后仔细检查烘焙设置。烘焙是一个快速的过程,根据经验法则,1k或者更少的常规测试已经完成,接下来是真正的烘焙,如果一切都是按照计划进行的话。

然后为资产或角色添加个性化。一旦掌握了基本知识,学习曲线将会很快趋于平稳。也就是说,我们在这个行业中一直都在学习。

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对于角色,Lan的方法是创建一组黑色遮罩,添加一个填充图层[更改其颜色],通过遮罩图层选择必要的多边形。复制组[记得将其重命名],不断的改变颜色,然后再命名该图层为基础颜色,漫反射等等。

一旦创建好所有的组,就该为资产/角色注入活力。这可以使用预定义材质[场景]或已知材质。这是极好的拥有Pure Ref可以在一个单独的屏幕上显示所有的参考材质,其中包括概念艺术或者特征研究。

使用预先定义好的材质,仅需一个小时就可以完成[艺术家共享这些材质],如果是针对角色方面的工作,这可能会花费数小时,最多一两天。

这里还有一些话要说,当你能够专注于一款软件,导出贴图时大幅度提升产量可实现定制的梦想。

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Substance Painter用于角色艺术的分析

在重新纹理的过程中,Lan不得不重新整理一些UVs,并重新烘焙贴图。这在数月前绝对是一场噩梦。

随着UVs的调整,现在涉及到动画师,因为顶点权重不对应UVs。所以,动画师[Himanshu]微笑面对的同时,他将权重从原来的模型上转移到新的模型。然后进行一些调整;一旦完成,它被移交给Paras[主编码师],他必须替换新模型。顶点的数量没有变化,所以这并不是什么大工程。

如果我们想进一步推动视觉美学,这些是我们必须在最后一刻要完成的工作。

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Substance Designer用于场景艺术的分析

正如上面所提到的,我们用于纹理的核心软件是 Substance Painter;Substance Designer 仅仅用来后面使用的线,以创建一些快速的平铺纹理。

让我们看一下Ruins部分资产中之一。

在这个例子中,我们通过在 Substance Painter 中导入低模开始。然后,在 ZBrush 中加载雕刻的高模。

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这包括一些边缘磨损和添加 Alpha 细节,例如我们在场景中使用的图案。因为这些图案是核心故事情节元素之一,我们的概念艺术家Anirudh创建了一堆带有高度信息的灰阶图案,这可以用于 ZBrush 以及 Substance Painter 中。同时,这便意味着我们仍然可以添加所有的细节,不管是否使用 ZBrush。

这里是其中一些定制 Alpha 图章的图像。

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另一个例子,是Ruins标志性的柱子使用了上述图案。

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回到 Substance Painter,烘焙设置除了纹理分辨率和边缘填充几乎总是保留默认设置。我们对法线贴图做了一个快速的烘焙测试,以确保没有任何烘焙和阴影的问题。一旦它看起来很漂亮且干净,我们将会烘焙除了ID贴图以外的所有其他贴图,对于场景和道具我们主要依赖 Substance 内部的多边形填充/UV 填充工具以创建遮罩。

然后开始添加一个合适且简单的基础材质,无论是内置的材质或者从头创建的材质。在此之后,我们主要着眼于参考资源和概念艺术,然后开始在顶部创建颜色变化,污垢,边缘磨损等图层。此外,我们通过在顶部添加一个 AO 和曲率贴图以推进着色和高光从而添加最后的润色以完成纹理过程。

一旦我们建立了所有内容,返回到每个图层,手动绘制细节,例如擦除某些区域的边缘碎片,不让其出现在整个模型上,或者绘制不同的色调来得到一些漂亮的变化。我们不会使用太多的高度信息或者微观细节,因为它往往会在引擎中成为噪点,尤其当你工作于半写实的资产时。如果我们使用的是脏的遮罩,总是会将其模糊到一定程度以摆脱所有的高频细节。这是通过使用多种滤镜,如 Blur,Blur Slope 和 Histogram Scan 实现的。

所有的这些都是通过添加遮罩填充图层完成的,这允许我们在需要迭代的时候改变任何我们想要更改的内容。下面你所看到的资产是其中的第一个。在最终确认纹理后,我们很快便创建了智能材质,然后将其与团队进行共享,这样每个人都可以将其作为基础材质而开始进行下一步。

下面是一个Gif简要的过程。

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这几乎是标准的程序。不同之处在于手动绘制所有的颜色变化以及打破程序化外观的磨损和裂缝细节,同时摆脱所有使用 Blur Slope/Blur和 Histogram 的高频细节,这是在模拟绘画笔触。它有助于在我们手动绘制颜色和通过滤镜模拟它们之间的同时保持平衡,因为在给定的时间限制和所需资产数量的情况下,手动绘制每项资产是非常耗费时间的。

下面是游戏中资产的截图,以及在这个过程中所制作的更多内容。

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Ruins的一个标志性的地点就是使用上述方法和相同的智能材质而创建的,这让它看起来具有一致性,所以这看起来就像生活在同一个宇宙中。

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一旦纹理完成,我们将导出所有的纹理贴图,同时使用我们为Raji创建的预设,其中包括反照率贴图,混合贴图,法线贴图,如果需要的话还有发光贴图。任何使用透明度贴图的资产都被添加到反照率的 Alpha 通道中。混合贴图的 R,G,B 通道分别包含金属,粗糙度和 AO 贴图。

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在那之后,所有的一切都是关于引擎内部纹理的设置与着色器和资产测试的进一步调整。

提示与技巧

记住为每个图层合理的命名,因为这些图层和分组将会呈指数增长。如果你没有将它们合理的命名,你会遇到很多麻烦。

看看其他人创造了什么,并且观察其过程,从中汲取有价值的知识并应用到自己的材质中。记住三个P:练习,练习,练习。否则这三个P会让你搬起石头砸自己的脚。

给自己买一张非常舒适的椅子,因为你不仅投资于软件上,也要为自己投资,请记住这个事实。一旦完成适度的学习,知识基础就会激增,而后就会有无限的可能性迅速展开。

因为社区已经相当强大了,所以有大量可用的网上资源,我们使用的大多数工具和技术与游戏艺术社区中其他人正在使用的一样。

我们可以提到一些可能已经被其他人关注的事情,但是可能有些人在阅读这篇文章的时候仍旧没有意识到它。

1)使用填充图层:

如果你想在更改纹理时节省时间和麻烦,很明显需要尽可能的保持非破坏性工作流。例如,使用填充图层替代绘制图层,添加遮罩然后将绘制图层添加到遮罩上。这样的话,如果你想返回对其进行修改,你可以在遮罩中画出某些区域,或者在其上放置另一个绘制图层,以在现有的区域上添加更多细节。使用一个带有遮罩的填充图层也允许对其颜色,粗糙度,发光和几乎所有的内容进行修改。据我们所知,使用空图层是不允许这样做的。

2)使用厚度贴图:

另一个技巧是,使用对你有利的厚度贴图。它十分有用,特别是对于风格化资产。它基本上是一个反向的 AO 贴图或 SSS 贴图。白色区域是厚的,黑色区域是薄的。你可以使用这张贴图伪装成透明的。还可以在模型上添加一个发光图层,然后使用厚度贴图添加遮罩;还可以控制发光量来模拟透过物体的光线。我们已经在透明物体或模型上进行了这种测试,但这需要在发光中有一个很好的渐变。因为在某些情况下手绘会占用大量的时间,所以我们尝试使用渐变,方位贴图和厚度贴图,这样如果我们稍后想要更改一些内容,就不需要返回再次进行手绘。厚度贴图是 Painter 中隐藏的小宝石!

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3)添加快速折叠或褶皱:

如果你有布料需要一些快速折叠或褶皱,则 Painter 可以提供某些污迹/程序化贴图,这样你可以将其用作遮罩并应用模糊/定向模糊以使它们看来像布料折叠。对于角色上重要的资产或服装,这可能不是一个好主意,但是工作于常规的资产,比如窗帘,油布,地毯等。有时候你需要一些快速的折叠,但又不想返回到 ZBrush 中实现它。这种方法在这种情况下非常方便。更不用说非破坏性的过程了。你可以切换到不同的污迹查看是否会有更好的效果。所有的这一切没有真正的手绘!毕竟,需要是发明之母!

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发行日期

我们正在接近终点线。事实上,很难相信时间已经过去了很多,作为一个团队又该取得怎样的成就。这是一个充满激情的项目,大量的心血,汗水以及眼泪都倾注在《Raji: An Ancient Epic》的创作中。我们的目标是推进PS,XBox,PC和Switch上第三季度的发布。

我们已经进入了创作的核心和完善部分,并且消除了过程中的Bugs,现在我们的游戏是由一支专注的团队完成。所以,取决于结果,我们可能需要也可能不需要做出巨大的更改。但我们会看到,令人兴奋的是我们几乎都准备好了,另一方面,这也相当可怕,因为我们要将Raji发布给全世界。

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来源:SUBSTANCE
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/btkoykIInzfd72JekqU80Q

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