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用声音,观览《暗影火炬城》的城市一角

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发表于 2020-8-25 10:34:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
《暗影火炬城》是上海钛核网络(TiGames)开发制作的一款类银河恶魔城游戏。玩家将扮演操控巨大机械臂的兔子,在柴油朋克的城市中展开冒险。

笔者有幸参与游戏的设计开发,负责声音设计及中间件整合。在7月1日的索尼 PlayStation Indies 上,游戏发布了剧情宣传片。此次CJ期间,国内首次公布加长配音版预告,更全面地展示游戏的故事和世界观。

一、设计流程

游戏宣传片的音画配合十分重要,所以在初期分镜时,音乐、音效和配音需要同步进行。

确定好分镜画面后,首先加入的是配音。因涉及角色的口型同步,需要先做占位配音版,直至确定各分镜画面的台词和表演时长。完成后,剪辑师统一节奏,完成张弛有度的分镜脚本。接下来,就需要声音配合分镜的画面节奏,推动玩家的情绪。

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分镜脚本与实机画面对比

二、寻找公共环境

由于画面中的地点、机位、环境不一,连续切换时,不同镜头之间的连贯度会因空间的变化而降低。此时便需要一个公共的环境元素,用于连接各个镜头空间。

我使用城市上空低沉的号角警报作为公共环境元素。该声音在城市各个地点都能听到,并能增强压抑的氛围。确定这一元素后,在镜头切换至游戏Logo浮现时,我都有意增强号角声,以提升镜头间的融合度。

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城市上空一览

三、画面上扩展声音

配合画面的演绎,声音也是需要设计的。

片中,老鼠急促的关门、无人接听的电话铃、空调外机嘈杂的运转以及霓虹灯闪烁,声音需体现出威胁和压迫感。

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老鼠慌张关门

本片里最有张力的画面,是开、关门和片尾的对战场面。五次关门的画面,我根据不同的开门情景,进行声音扩展设计。

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囚禁时关门

在“破门”的画面中,声音通过降低音量的动态,强调破门而入的突发性,加强威胁感。此处镜头为仰拍,显得敌兵十分高大,为突出这一特性,特别强化其脚步声。

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破门而入

声音是影响情绪的重要手段。同样的角色,在“掀开门帘”和“强力推门”的不同情绪下,我分别做了“弱化”和“加强”的处理。

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弱化掀门帘后的声音,营造留白感

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加强猛推门的轰鸣效果,体现情绪的变化

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突出音效、降低音乐,体现战斗的紧张感

四、声音塑造下的角色

声音,还需要贴合角色的形象和人文设定。

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敌人的特写镜头

以上述角色为例,将其发声部位划分为头腔与胸腔。头部是正常动物形态,用正常音色+中低频缺失的效果处理。胸腔部分是机械结构,发声应该会变得粗糙且低沉,我在声音上进行降调处理。

最后为表现角色强有力的攻击,采用电吉他演奏用的箱头箱体模拟器,获得粗糙的金属音色。如此,头腔和胸腔的音色结合后,角色的声音辨识度就提高了。

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吉他箱头箱体模拟

“统一、融合及动态处理

宣传片中有剧情演绎的动画内容,还有战斗演示。为获得统一的听感,我大量使用了游戏内的音效样本,包括环境、表演拟音、技能音效等。

标题画面的号角音乐,融合了警报的元素,更有自然结束的仪式感。

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标题画面

音量动态方面,我为了突出部分画面的强度,先确定各段落的响度划分,再根据情绪的变化进行调整。最终,依据“欲扬先抑,欲抑先扬”的原则,进行了动态处理。

五、结语

合理的声音设计,可有效提升视听体验,传递更强的故事感。为达成这一目标,需不同岗位的开发人员协同努力。

技术固然重要,但如何协调资源,才是我们需要持续探索的。

文/吴新建
来源:枭工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/465bsYKrPEgdMQ1fGid83A

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