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在UE4中创建受《羞辱》启发的环境

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发表于 2020-9-2 14:04:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
Laetitia Bertrand谈到了受Dishonored 2启发并在Vertex学校的环境艺术训练营期间创建的她的项目的制作。

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1、介绍

嗨,我叫Laetitia Bertrand,我是法国巴黎的环境艺术家。我一直想成为一名艺术家,但是与我的许多其他游戏艺术家不同,我只是在15岁左右才被介绍给视频游戏。那时,我在一家名为Humanogames的Facebook小游戏公司实习了2个星期, 我设计了一些资产,后来实际的游戏艺术家将其包括在游戏中。看到这就是我决定成为一名游戏美术师的原因。

我在巴黎的LISAA学习了3D游戏艺术,并专门研究环境艺术,因为我只是喜欢建筑世界。获得学位后,我在一个手机游戏工作室工作了6个月,一个令人遗憾的是从未发布过的项目,然后成为各种3D项目的自由职业者。目前,我正在寻找一个环境艺术家的内部职位,同时从事一个新的个人项目。

加入顶点学校

我作为自由职业者从事的3D项目均与游戏无关。尽管在项目之间学习了新的技能和软件,但我意识到自己的经验并不适合我想做的工作,而且我觉得我还不具备进入该行业的技能。因此,当我在Vertex学校报名参加环境艺术训练营时,我希望在我的导师Ryan Kingslien和John Waynick的帮助下提升整体环境建设流程,以符合游戏行业的期望。我最想集中的技能是照明和营造合适的氛围来讲述一个特定的故事,但我也希望能够改善建模和纹理处理技术,并从中学到更多有关虚幻引擎的知识。

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2、灵感

作为Dishonored的忠实拥护者,我一直想创造一个受它启发的环境,而这恰恰是实现它的绝好机会。因此,我最大的灵感显然是Dishonored 2,但我也有其他环境参考,例如《福尔摩斯探案记》:《恶魔的女儿》,《议会》和《吸血鬼》,它们具有相似的氛围,建筑和家具风格以及配色方案。

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回到游戏,试图了解让Dishonored的视觉识别如此强大的原因,我花了很多时间分析资产的形状和纹理,并很快意识到,我最大的重点必须放在那些程式化的纹理上。因为它们是给人以绘画感觉的元素。我还研究了房间的布置方式,以一个具体的房间为主要参考:Vasco位于Addermire Institute的办公室,并将其与游戏中不同办公室遇到的其他元素结合在一起。对我来说幸运的是,有许多工作资源可供使用,因为来自Arkane的环境艺术家,例如Yannick Gombart,Adrien Thierry和许多其他人在Artstation上展示了他们的作品,并在采访中详细讨论了他们的工作流程。它无疑帮助我计划了如何处理整个项目。即使我使用了不同的软件解决方案,也使我对它们的整个过程有了很好的了解。

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3、造型

对这种环境进行建模的第一步是创建一个非常简化的形状的遮挡并将其导入到虚幻引擎中。即使在这个早期阶段,我也已经在使用将成为我的模块化套件的模板。这使我可以非常快速地进行测试,轻松地对场景布局进行修改,并找出可以从裁切纸中进行的操作或奇异的资产。即使该办公室本来应该被洗劫一空,但我的导师给我的一条建议是先将其创建干净,然后销毁它,并通过在各处散布东西使其混乱。

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我使用Turbosmooth修改器在3ds Max中为这些零件建模,并添加了额外的循环来控制高多边形版本的斜角。然后对于大多数时候的低多边形版本,我可以删除修改器并在边缘添加斜角以适合高多边形的几何形状。然后,我只需要用虚幻引擎中这些新版本的资产替换非常原始的资产即可。

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耻辱2”的形状是奢侈而优雅的曲线和非常僵硬的直线的平衡组合,但是在这个项目中,没有多少资产拥有这些疯狂的曲线,因此建模相当经典。但是纹理在重新塑造Dishonored的风格中起着重要作用。这里的挑战之一是及早找出可以使用法线贴图的内容以及需要实际几何图形的细节。

4、纹理化

场景中包含许多具有不同色调和抛光度的木制元素,因此为了在此种类中保持一定的视觉统一性,我在Substance Designer中创建了一种独特的木质材料,其纤维量,颜色和粗糙度可调节,可以用作基础。从那里我创建了两件事:

地板的第二种木板材料,然后我将其导入3ds Max中的平面上,并在该材料之后添加一些挤出物,以获得更逼真的感觉。

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-我在大多数木制资产上使用的装饰板,为此我使用了贴花纸来添加灰尘,划痕和各种变化。

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对于其他更单一的家具,例如桌子和椅子,我将材料导入了Substance Painter,并使用它们分别对它们进行纹理处理。使用这种方法,我只需要考虑到资产的使用方式,就可以直接在纹理中绘制灰尘,噪音和磨损痕迹。例如,在书桌抽屉上,我在它的把手周围添加了划痕,因为每次有人打开它时,它将得到更多的使用。

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我在Substance Painter中完成了大部分的最终纹理处理,但是在Substance Designer中创建了许多材质。我只使用了在Unreal Engine中直接在Substance Designer中创建的一些材料,例如木地板或墙纸。大多数时候,我将它们导入到Substance Painter中以使用它们创建最终的纹理。

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5、玻璃

在玻璃上的工作并不容易,并且肯定要花费很多时间和调整。框架和架子窗口的玻璃是我直接在虚幻引擎中创建的材质。在获得想要的结果时遇到了一些麻烦,我使用了来自Unreal市场的Advanced Glass Pack作为参考。我使用Lerp节点在半透明和光滑的材质上使用最小和最大不透明度滑块为其添加了一些普通噪波,然后添加了我在Photoshop中制作的一些alpha贴图,以消除角落处的玻璃碎片或灰尘。玻璃瓶的材料非常相似,但也使用了菲涅耳辐射和折射来获得更好的反射效果。地面上的玻璃碎片是在Substance Designer中创建的贴花纸,同样用于地面上的污垢和地毯上的撕裂。

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6、场景中的小细节

起初,蝴蝶不应该成为讲故事的重要组成部分,而应该只包括其中的一些蝴蝶以及其他带有绘画装饰墙壁的画框。但是在现场工作了几周后,我的一位导师问我为什么在那儿没有更多的蝴蝶,这使我想到了使它们成为这种环境中的重要主题。故事发生了变化,我们从一个随机洗劫的办公室变成了一个鳞翅目动物的办公室:为实现这一改变,我在场景中添加了很多框架蝴蝶,并用对收藏家更有意义的新东西替换了与这个新主题无关的资产。具有金属托盘,玻璃瓶,等待蝴蝶的空框架等。

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在Substance Designer中创建的贴花中添加了玻璃碎片和地板上的污垢之类的东西,纸张是Megascans贴花,除了几张纸卡外,因此我可以将页面从笔记本或抽屉中伸出。但是否则,散布在房间中的大多数资产都具有实际的几何形状(书籍,纸板箱,蝴蝶)。为了在将它们放置到虚幻中时获得一些时间,我使用蓝图创建了分组资产的预制件,以快速创建变化,然后也手动添加了单个资产,但旋转和位置禁用了捕捉选项,因此看起来更加自然。

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关于蝴蝶的一些轶事:我创作了约20种不同的蝴蝶,灵感来自《耻辱2》中的蝴蝶,因此当我研究它们的名称以标记它们时(因为哪个收藏家不会标记这样的收藏?),幸运的是,我发现大多数蝴蝶 现有物种。但是我找不到几个人的名字,所以我把我的导师和来自环境训练营的同伴的名字用拉丁文制成。因此,在Papilio Ulysses和Morpho Menelaus之间,您可能会遇到Ryanes Kingslienii和Johneus Waynickrum。

7、道具

我在这里最喜欢的道具之一是保险柜,考虑到它是使我花费最长时间建模和制作纹理的道具,所以这是一件好事。它的形状相当复杂,因此我必须了解这种保险箱的工作方式,才能将其分为多个较小的部分。我首先从保险箱的核心开始,然后一次又一次添加细节,从大到小创建高多边形。然后,我通过删除Turbosmooth修改器,一些小细节,许多循环以及有时完全重建某些部分来使其低多边形化。由于它具有如此多的元素,因此我不得不使用分解版本在Substance Painter中对其进行烘焙。烘烤完成后,我可以将其替换为未爆炸的版本以使其纹理化。纹理化也花费了相当长的时间,找到了适量的颜色变化,油漆崩裂,撕裂和磨损。而且Unreal并没有使我变得更容易获得合适的粗糙度,因为它的渲染方式与Substance Painter中的渲染方式不完全相同,因此我不得不反复进行几次。但这绝对值得付出努力,因为这个保险箱是我讲故事的重要组成部分,也是我对环境的主要关注点。

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我真正喜欢的另一项资产是大圆形窗户,阳光可以通过它进入,我希望在现实生活中可以拥有这样的窗户!

8、照明与后期处理

一旦获得喜欢的封锁,我便开始进行照明封锁。我花了一段时间才终于找到一个适合现场的人。我一直在进行调整,在构建过程中会不断调整,因此,由于照明随场景而变化,所以我最终期望做的大照明通行证实际上并没有那么大。

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设置照明时,我主要在“仅细节照明”模式下工作,这使以这种方式读取和调整照明更加容易。

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场景的动态照明由一个定向光组成,然后我总共使用10个聚光灯来照明场景,其中6个是展示柜中的灯,另外4个是用于讲故事的灯。例如,人们完全专注于保险箱。还有一个天窗HDRI,以减少场景中的暗阴影区域和更好的反射,我还使用了一些点光源,我烘烤了这些点光源以在黑暗区域中获得一些更凉爽的反射光。我还使用了一些边缘灯,通过给边缘提供非常细微的光线来增强某些资产的几何形状。

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仅在完成照明后,我才开始在后期处理中使用颜色分级。我保持了它的微妙之处:我在Photoshop中制作了一个LUT,调整了房间的色调,饱和度和对比度。我还与AO一起玩,将花开了一点。

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9、渲染器

在项目的早期,我不得不为主要镜头设置相机,准备好构图有助于围绕这张镜头创建场景。这也是对任务进行优先级排序的一种好方法,从您的联络人开始,然后围绕这些事项。为了弄清楚这种成分并检查渲染的质量,我创建了质量表:它是一个可视化文档,您可以在其中收集参考的多张照片,并添加自己的渲染以查看您的渲染是否符合要设置的质量和氛围。如果您的产品脱颖而出,则意味着您仍有很多工作要做。

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制作视频渲染是我在项目初期的想法,但我不确定是否有时间这样做,因此我创建了几个具有出色构图的电影摄影机演员,至少可以使用不同角度来渲染此环境。屏幕截图。原来,我有多余的时间来制作动态快照,所以我让它们跟随滑轨根据已经定义的角度创建一些推入式,平移式等。相机设置不需要太多修改,我使用调试平面针对每个角度手动修改了焦距,并将相机的焦距更改为通常的游戏内长度(大约12倍)和电影中所用的焦距(35 ),因此大约20。

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10、反馈

在这种环境下工作时,我遇到了两个技术挑战,最大的挑战是玻璃材料。我花了大量时间测试不同的东西,看教程,看其他艺术家制作的玻璃,最重要的是寻求建议。那里有很多很棒的资源,许多艺术家愿意为您提供帮助和支持,所以请不要害羞!每周两次从导师那里获得反馈和建议使我学到了很多东西,因为他们总是使您更进一步,或者建议尝试一些您没有想到的技术,从而使项目变得更加有趣。而且经常展示您的作品还有助于确保如果您走错了方向,您会很快知道它,避免浪费太多时间。除了我的导师,我还获得了暴雪环境艺术家卢卡斯·安农齐塔(Lucas Annunziata)的宝贵反馈,他为我的项目带来了新的眼光(该项目已经处于相当先进的阶段),并为我提供了一些有关开展工作的建议。玻璃。

希望我的下一步是在工作室找到一份工作,并继续学习并从中获得乐趣!

Laetitia Bertrand,环境艺术家

埃莉·哈里索娃(Ellie Harisova)的访谈

转载地址::

https://80.lv/articles/a-harmless-hobby-creating-a-dishonored-inspired-environment-in-ue4/


来源:Game艺视界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VLr8j_VsJLvOoAAoKnY4vA

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