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二次元游戏的角色立绘要怎么做,才能打动玩家的芳心?

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发表于 2020-9-30 16:22:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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【首发腾讯游戏学院GWB专家团月刊《EXP手册》】


文 | Mhk  腾讯游戏学院专家

纵观2020手游市场,始终是大厂之间争霸的战场,而主导游戏类型非常依旧稳固的停靠在战术竞技、MOBA、“棋”或“牌”等类型。王者、战术竞技品类、三国志等,看上去清一色写实风格手游长期霸榜,在审美如此饱和的情况下,是否还有垂直细分领域能够有探索的可能性呢?

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2020畅销游戏,写实作品稳夺首位 引自七麦数据

我们留意到,有一个领域虽不说能在销量上大红大紫,但一直持续拥有一批稳固的用户群体尤其年轻00后一代支撑着其发展,而且新作频出,其中也不乏爆冷大作,这就是我们常听到的“二次元”风格游戏。

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2020畅销游戏重度二次元注目作品 引自七麦数据

一、什么是“二次元”?

通常所说的二次元(ACGN次文化)是基于三次元(现实世界动漫文化作品)而产生,是由三次元创作者定义与创作的充满爱与自由的理想主义世界。二次元文化发祥于日本,刚开始是相当小众的亚文化,是年轻人彰显个性、与主流文化相抗衡的存在,作品也多以独特的区别于现实的世界观为基调,并讲述妙龄少男少女拯救世界的题材为主。常常看到很多媒体和投资者口中所指的“二次元”,涵盖了所有动漫作品,把哆啦A梦和钢铁侠也归纳其中,其实不然。一般来说二次元作品可分为泛二次元和重度二次元两种,举个例子,如少年JUMP的海贼王、火影等,拥有庞大而独特的世界观,主角一行人为了达成某个目标而展开故事,每个角色会有详尽的身世刻画,也注重角色之间的羁绊互动,读者能够投入到作品庞大的世界中去,为典型的泛二次元作品,类似的作品有高达、新世纪福音战士等等。

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王道泛二次元作品

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另类泛二次元作品

而随着社会经济的发展,我们可以看到二次元作品也开始逐渐产生某一些分支和变化,例如近年的兽娘动物园、登山少女、摇曳露营等,一种以“萌”为特质的变化正影响着二次元动漫领域,这类作品一般以某个我们一般人并不熟知的专业领域,真正硬货的专业知识,加上以可爱少女原画形象和声优,把人吸引进作品内容之中,角色性格描写成功得更是让人产生感情,此类作品称为重度二次元作品。

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介绍动物习性的拟人作品《兽娘动物园》

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登山为主题的《登山少女》

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露营为主题的《摇曳露营》

在手游领域,我们的目标并不是泛二次元作品,因为想要做成功,首先要强大的IP做根基,那么本来就强大的IP本身版权方就要收取庞大的版权费用,游戏出来也未必成功讨好原作受众,这无疑加大了投入风险, 那么我们做二次元,就要在重度二次元方面入手。

二、二次元手游的现状和未来

正如前文提到,二次元题材有多重度多硬核,角色有多“萌”,决定了其能多成功和走多远。目前注目的碧蓝航线、少女前线、明日方舟等都属重度二次元题材,虽说论营收谈不上和一线手游比,但其用户黏着度和持续热度不容小觑。就碧蓝航线来说,战舰拟人,气势恢宏的世界观、丰富严谨的战舰规格参数,搭配可爱性感的拟人形象,重金请来日本和国内有名画师打造大量出色的立绘,搭配个性的知名声优演出,刻画出一个个性格鲜明的女性角色,玩家一旦投入进去,面对如此生动的角色根本无法自拔并产生感情。

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那是不是就不用理会玩法呢?也不是,虽说收集和体验“萌”系角色和故事是二次元手游的主要乐趣,但玩法也需要有一定的爽度,不然在反复刷的过程玩家会出现疲劳,能切换自动战斗也是非常必要的。

三、二次元游戏成功关键之一:立绘

之前提到,二次元手游成功的关键,就是以角色萌点为主导,配合完美贴合的立绘和声优,达到让玩家对角色产生依赖感情的效果。作为美术,我来分享一下二次元手游里面灵魂的一环--立绘。立绘一词也源于日本,日文立ち絵的中文写法,指游戏中你所见到的非CG状态下的单个人物肖像或动漫作品中单个人物肖像,打个比方就是个人物图,不带背景。

基本上自从有了RPG游戏的年代,立绘就诞生了,当时的立绘多为静止的图片,多为半身或者头像,从功能上看多用于对话,根据对话内容切换喜怒哀乐表情的角色立绘,以提高玩家的体验。随着2D动画技术的提高,游戏立绘不再局限于静态图片,一种被名为Live 2D的动画技术,如今正被广泛的使用着。其中就不得不提游戏美术行业内带起Live 2D制作动态人物立绘起这个热潮的、有“油腻师姐之父”之称的金亨泰老师。在当时盛行3D制作游戏人物的时期,需知道,3D做动画的整体人力投入相当之大,而且3D模型的表情和动态往往也达不到完美还原原画的美感。金亨泰老师凭着命运之子这一作品,毅然用2D图片加骨骼动画这个形式,从立绘到下场游玩的人物素材,清一色2D插画制作,人物无论表情动态都非常生动活泼,由于直接插画制作,也能完美诠释画师对角色的理解表现,可谓为当时2D游戏美术杀出一条新血路。

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《命运之子》游戏海报

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《命运之子》动态立绘

虽说2D动画制作起来稍比3D建模再做动画更省时,但更多时候,抽卡和选角的画面,还是采用单张图片静态立绘的形式,骨骼动画的投入资源留给战斗动画,这不失为明智之举,也取决于项目了。

四、二次元立绘的动态表现

日系IP大作Fate Grand Order里,制作团队很好的使用了骨骼动画技术,除了上述的Live 2D,他们还大量运用了Maya、Spine等动画工具,在宝具动画方面,通过PlayMaker以及uSpequener进行实现,搭配惊艳震撼的特效,展示出不输TV动画和单机游戏的极具魄力的招式动画。

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《FateGO》艾蕾修卡宝具动画

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《FateGO》鬼女红叶宝具动画

五、二次元立绘(静态及动态)制作案例

关于静态立绘,是二次元画师的必修课,除了要求有别于人设图的完成度,关键点就是:人物辨识度高、五官端正无走形、各表情表达到位。这里附上我自己的一个同人二次元绘图过程视频供大家参考,软件是SAI。

关于动态立绘,是在静态立绘的基础上,把所需要动的身体或衣服部分拆分成一个个零件图片,再在Live2D或者Spine里绑定骨骼,设置动态。下面是我之前为腾讯绝艺AI LAB设计的两个妹纸立绘,让咱们光子美术中心动画专业的同事制作成动态立绘的过程分享。

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静态立绘完成效果

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拆分身体各部分为单独图片

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六、二次元立绘常见雷区

虽说人人审美不尽然相同,不同画师也有不同的风格和表现手法,但是作为手游的整体美术来看,有一些作品确实难以达标,常见的就是样子画歪、或者人物完成度不足。正所谓没有对比就没有伤害,画师风格和表现手法本身没对错,但是如果放到其他作品里一起面市而显得突兀,就需要考究了。

七、二次元立绘价值的衍生

当一款成功的二次元手游被推出,其中大量的立绘原画,他们的价值并不仅仅存在于让玩家花钱去收集,其也可以衍生出的周边等更多附加价值。例如碧蓝航线推出的食玩收集卡,少女前线推出手办、抱枕等,画师们自主创作的各种同人图在社交媒体或者同人展发表,不仅能为游戏本身作宣传,更可以为画师和coser们涨粉并带来收入。另外,动态立绘更可以作为虚拟偶像来使用,在B站上某些虚拟偶像流量甚至不输真人KOL哦!

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根据立绘制作的少女前线K2 等身大手办

八、总结

我想二次元游戏能受到一群忠实粉丝欢迎,是因为它就像默默在为自己擅长和喜爱的领域默默地专注着、专研着的他们,即便不能成为主流眼中的拔尖者,也能在自己熟悉的范畴,认识一班有着共同爱好的朋友,分享谈论着他们对这款游戏的爱与乐趣,希望咱们游戏制作者也可以从这个方向出发思考,看懂二次元粉们的心,和他们喜欢这一样的东西,就是游戏成功的那一天。

文/Mhk
腾讯游戏学院专家
来源:腾讯GWB游戏无界

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