“一个孤独的世界被困在神秘的立方体中。立方体的每一个面都会展示截然不同的空间,每个场景都隐藏着意想不到的关联。突破时间和空间的纬度,发掘故事背后的真相。梦,在笼中等你探寻。”
2018年暑假,周栋和陈一加着手准备自己的毕业设计。他们从一个Stencil Buffer的视频中获得灵感,打算做一款主要玩法为“3D场景拼接”的解谜游戏。
一年后,周栋和陈一加毕业。这个项目不但没有完结,反倒越做越大,于是他们在纽约成立了一间工作室,两个人全职开发,决心将这款毕业作品进行到底。在此期间,他们有了自己的Steam和TapTap页面,有了PC端和Mac端的Demo,手游版本也在制作中。
我玩过Demo,他们确实将3D场景拼接做成了最主要的玩法——事实上,这种玩法对开发者和玩家来说都不太轻松。短短几分钟就能走完的流程,我大约摸索了40分钟。场景与场景间的变幻错综复杂且包罗万象,从相机、台灯、玩具箱,到工厂、仓库、吊车……每个画面看起来都意味深长,但连起来又让人摸不着头脑。有时候我会在场景中捡起一张照片,它显然是要告诉我一些什么,但究竟是什么呢?
“玩不懂是正常的。”周栋告诉我,“这仅仅是完整版的1/8。”
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《笼中窥梦》(Moncage)整个游戏都在一块立方体中发生。除了底座以外,玩家在立方体的其余5个面上能够看到各种各样的场景,场景里的一些物品能够用于交互,场景和场景之间能够进行拼接——只要转动到一定的角度,两个场景中的物件就会产生视错觉的相连,连起来后就能解锁新的场景。
“拼接”是《笼中窥梦》的主要玩法
他们觉得这样视错觉的呈现很有意思,并且是解谜类游戏中少有的玩法。“类似的像是《纪念碑谷》和《投影寻真》,我们意识到这类玩法对于玩家蛮有吸引力,所以想尝试一下。”周栋这样解释他眼中这种机制的魅力,“这些东西在现实生活中也没有办法看到,或者说它是一个不存在的事物,只能在游戏中通过这种方式体现出来。本身这类型的游戏就在一定程度上对玩家有一些视觉上的刺激,会激起玩家的兴趣。”
在机制以外,他们在叙事上也进行了一定的尝试。整个作品不着一字,叙事的部分主要由环境来完成。“我们想做一个没有文字描述的故事,为玩家留一些空间,并且采用碎片化叙事的方式。”周栋告诉我,他们在叙事上花了很多功夫,尤其是在机制和叙事的融合上做了很多准备。这不难理解,毕竟一个创新的机制已经决定下来了,他们要寻找的是一个能够被大致放进框架内的故事。
“我们是先有这个机制,然后想找一个故事把它放进去。”周栋说,“很难说是为什么想要讲这个故事……当时正好有想到这么一个故事吧,我们讨论了一下,它也适合我们这个主题,然后它通过碎片化叙事的话……这方面也不太好细说。”
他们不希望将叙事内容过早地透露给玩家,因此游戏到底说了一个怎样的故事,在目前的Demo中依然不太清晰。我所看到的是,他们用立方体的5个面来描绘故事里的世界,场景各异但都保持着一致的风格化演绎。我很喜欢它采用的插画式的美术风格,场景的色彩搭配也令人感到舒服自然,但不知为何,我觉得它一个有点忧郁的故事。除了场景以外,故事的线索好像就只有从场景中偶然能够获得的一张张照片,仅此而已。我始终不明白游戏目标是什么——当然了,转动,一直转动下去,直到找出两个场景间的接口,但这仅仅是表面上的目标。那么叙事上的目标是什么呢?
周栋跟我大致说了一下他们的主题,但嘱咐我不要公开。“我们不是特别想说出去,因为希望玩家能够自己去理解。”他说。
“那么你们希望玩家关注你们哪一个部分的东西呢?”我问。
“我觉得我们的机制是特别的。”周栋说,“我们想让玩家对机制产生好奇心。在玩的过程中,他们会意识到剧情是另外一个附加点,让他们自己去发现这种比较巧妙的叙事方式,让他们理解到比较深度的故事,这样是最好的。”
究竟讲了一个什么样的故事?目前为止还是个谜
周栋告诉我,在机制和叙事结合上,他们进行了很多尝试,一直到现在才形成一个比较完整的创作流程。他详细地向我介绍了他们的整个工序,“我们先要构建出这个世界——在设计的时候我们会画一张地图,这就是整个游戏的世界。然后我们把整个故事依次放入地图上的细节当中,从而把握整个故事的流程。故事流程确定后,在什么地方发生了什么事情,我们都列举出来。因为我们做的是碎片化叙事,所以其中也会穿插一些回忆,就这样把各个的场景在地图上标出来,再把它们塞到不同的面里去。如果它们相互有关联的话,就让它们放在一起,设计一些拼接。”
他们反复提到的碎片化叙事仿佛是这种复杂机制下的最优解。“比起纯线性叙事,碎片化叙事相对来说就好改一些。”这很好理解,毕竟关卡和关卡之间不但环环相扣,而且每一个关卡,也就是正方体的一个面,理论上与其他4个面都有关联,可谓是牵一发而动全身。“碎片化叙事的好处是,我们始终能够保证这个故事世界的完整性。”周栋说。
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虽然有了比较完整的创作工序,但最重要的一点——设计,怎么在多个3D场景中设计用以拼接的物件和关卡,他们始终并没有总结出一套科学的理论方法。他们在过去的采访中表示自己主要的设计方法是“冥想”。我问了问具体是怎么样的一个过程。
“呃……冥想的具体方案很随机。”周栋说,“根据切入点不同,我们的冥想重点不一样。一般情况下,我们几乎整个游戏都在Maya(Autodesk旗下的三维建模和动画软件)里,所以我们在Maya里就对这几个场景看,然后不停地旋转,寻找潜在的可以拼接的地方。”
很多连接发生在两个看起来毫不相干的场景之间
在我的想象中,这个过程颇有几分禅意:一个人,一部电脑,屏幕上不停转动着的方块,方块里蕴含着一个无穷无尽的世界。而这个人正在以上帝视角决定着世界里的所有细节,甚至将所有变化的可能性都考虑在内。
现实中的冥想看起来远没有这么浪漫,在大多数时候,创作是枯燥而痛苦的。“如果想到了一个可以拼接的物件,我们就得看看能不能够放到场景里。如果这个东西放到场景里大小不合适或者语义不合适,我们就只能舍弃,然后继续想新的。”周栋说,“这些思考是0到1的过程,设计上也没有任何参考,只能这样坐着干想。一般在游戏设计时用的纸笔画在我们的游戏中也不太适用,因为在画上可以拼接的东西,放到3D世界里可能完全不行,角度很不一样。所以我们当时就完全在场景里面,看一会儿,想一会儿,放一个立方体进去看看位置合不合适、大小合不合适之类的。”
周栋告诉我,完整版的游戏中总共有60多个拼接,“几个拼接组成一个谜题,而谜题和谜题中间也会穿插一些相对比较简单的拼接,起到场景过渡的作用”。整个流程串联起来需要一定的运气,“有些时候正好是需要一个物件出现在这里,然后正好就跟另一个场景拼接上了。所以整个过程就是边画边想边建模,如果不合适就重新想。”
后期的难点主要在创新上。他们熟练地在一个大的谜题中间做小的拼接,“越来越流畅,越来越有经验了”,但是如果要做一个新的谜题,或者是一个新的有视觉冲击的东西,就变得越发困难了。“为了更多地体现叙事意义,我们会更加苛刻一些。如果一个环节出了问题,就要全盘从头开始想。可能一下就是推翻一整个月的工作。”
看起来,整个开发过程都在跌跌撞撞中前进。不断地尝试,不断地失败,不断地打磨,在几乎没有先例可以参考的情况下开拓出一条可行的道路来。在很多情况下,他们只能硬着头皮想下去。
“我还以为你们学了什么冥想的方法……”我说,“你们知道吧,就是那种真正的冥想,打坐什么的。”
“没有没有!就只是调侃而已,虽然过程很相像。”陈一加说。
“过程很相像。”周栋接着说,“很多时候你花了——比如说两周的时间——没有任何的进展,这个非常的常见。我们两个每次一想到要开始冥想,思考新的谜题,就特别地痛苦,导致晚上睡觉也睡不好,因为做梦的时候也会经常想,因为白天实在是想太多。”
“我们已经快做完了。”周栋说,“但直到现在,我们也没有发现什么特别好的办法来进行设计上的迭代。”
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在先前的一些采访和评测中,我看到一些人将《笼中窥梦》称作3D版的《画中世界》。后者是一个相当出名的拼图解谜游戏,以机关巧妙和富有艺术感著称。周栋和陈一加在做完了Demo之后联系上了《画中世界》的作者Jason,希望从他那里得到一些建议。
“我们在机制和叙事的结合上遇到了很多问题,也包括对玩家不太友好这个方面。”周栋说,“然后Jason说他在做的时候也遇到了相同的问题,他说确实没有什么好的办法,所以他曾经也想过要放弃那个游戏……”
对玩家不够友好是这两款游戏共同面对的最直接的问题,甚至《笼中窥梦》还要更难一些。虽然玩法本身简洁明了,主要的行动就是观察、旋转、尝试将两个不同空间的物件连在一起,但实际上手却有不少困难。因为3D世界有着更多的角度和可能,也很难像《画中世界》一样用隐蔽的方式给出毫不违和的线索。很多关卡最后得以通过,与其说是思考,不如说是穷举加上运气。
很多关卡设计得隐蔽而巧妙,让人很难第一时间就做出判断
这个问题显然需要得到解决。目前Demo的处理办法是最简单的高亮提示,但很多玩家依然反馈说“太难了”,于是他们后来又做了一次更新,构建了一个更好的提示系统,“更新后会有一个图解一样的系统,如果你卡关太久了,你就可以看到图解。有一部分玩家喜欢自己想,也可以。我们在测试的时候也发现有些玩家连高亮也不愿意用。”
“这本质上是一个给予玩家多少权力的问题。”陈一加说,“到底要给予玩家多大的权力才会让这个游戏比较有趣?让玩家既得到了满足感,又不至于把他们吓退。”
在大量的打磨和尝试中,他们不断地修正细节。“就比如游戏中的提示系统,究竟要多少提示才是合适的?目前你看到的提示系统也不是一蹴而就的,而是一步一步构建的,在这个过程中我们也逐渐掌握了玩家的行为跟游戏之间的关系,也更知道自己应该怎么样为玩家做设计。”陈一加表示,“我个人比较倾向于哪怕牺牲一些游戏难度,牺牲一些挑战,也要保证玩家能够玩下去。有句话不是叫作留得青山在不怕没柴烧吗?游戏上来太难,把玩家都吓跑了,这怎么成?我希望能够多迎合一些玩家的想法。”
在实际的操作中,周栋和陈一加之间也有一定的拉锯。“周栋的习惯是把东西摊得特别饱满,全程高能,他的想法有时候非常复杂,所以我就有尽量简化的心态在里面。最后我们折衷一下,一步、一步、一步地让步。”陈一加笑着说,“最后就形成了这个样子,超难的Puzzle和超傻瓜的提示系统。”
“不傻瓜啦不傻瓜啦!”周栋说,“就是比较直接。”
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我问了问他们对于未来的打算。
“既然在做了,我们还是希望能够继续在这条路上走下去。”周栋说,“身边的朋友们一般都去大厂工作,一些比较好的想法,或者毕业设计时做的作品也会被逐渐放弃。”他和陈一加希望能够趁着刚毕业的这股劲儿,“把自己想做的东西完全展示出来,大不了就当作自己还在交学费”。
未来如何尚未可知,但就像所有年轻的开发者一样,他们语气轻松地谈论着自己对于职业生涯的规划。“如果反响好的话,我们也会尝试做更多的解谜游戏……当然也会尝试不同的游戏类型,只要有喜欢的我们都会去做。我们就想做一些与众不同的东西,想一些有趣的点子,争取让一部分人喜欢就够了。”周栋说,“目前还是用爱发电,当然也希望之后能够在情怀和商业中寻求一个比较好的平衡点。我们也想扩建一下我们的团队,因为两个人做游戏太辛苦了。最后可能想做一个小而精的独立游戏工作室,争取做一些有表达性的、艺术性的、在玩法上更加有创新的游戏。”
作为出道作,《笼中窥梦》是周栋和陈一加的起点
毕业以后的这一年多,他们一直在全职做这个游戏,没有找其他工作。“这样的话,没有任何退路,我们必须得把它做好。”万一结果不尽如人意怎么办呢?周栋也承认有这种可能,但他依然觉得,“至少我们已经做了一个自己特别喜欢的游戏,这样就足够了。”
陈一加的想法也类似,虽然她是被周栋说服了来全职做这个游戏,但她现在对未来比周栋更加乐观。“我觉得我们这个游戏是怎么说,会吸引相当一部分受众。因为这是我们作为新人出道,就相当于是新人出道作……所以我觉得,我们既然能够以新人的身份在独立游戏上面留下一笔,那我们以后应该也能再留下一笔。”
如果一切顺利的话——而且必须是相当顺利,他们将会在美国和国内各有一间小工作室。“同时发展吧。”周栋说,“美国做游戏的氛围是好的,我挺喜欢,但国内也是很重要的一个部分……如果回国发展的话,肯定也要在那边有工作室。如果能两边一起做的话是最好的……”
如果一切都不能实现,“最差也不过是去大厂打工”。
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这是一款从毕业设计开始的游戏。作为他们的“出道亮相”,《笼中窥梦》自然不会是尽善尽美的作品。从目前的Demo来看,它依然有很多不够成熟的部分。
他们意识到了其中的一些问题,并且在努力地解决它。比如先前提到的难度控制问题,他们在最新版本中调低了难度,并且做出了一个更完善更友好的提示系统。又比如单纯的拼接对于玩家的吸引力会随着时间的推移而迅速下降,这个他们也想到了。“刚开始可能有新鲜感,但后面就没有了,所以我们想不断刺激玩家,加入一些新的、酷炫的东西,一些错觉的元素,这样玩家可以不断体验到新的东西。”周栋说,“我们始终想让玩家体验新的东西。”
在后期,他们可能会为玩家带来一些耳目一新的关卡
在我看来,目前《笼中窥梦》在Demo中留下的最大悬念,就是叙事和机制是否能如他们所愿完美地结合在一起。毕竟拼接的难度不仅仅在于3D场景的拼接,还在于故事链条和逻辑关系的拼接。好的拼接不是单纯的谜题,而应该同时兼顾叙事上的意义:为什么用这个机制来讲这个故事,你到底想用这个转动的立方体来表达什么?用机制而不是叙事(准确来说,表达欲)驱动的艺术作品,与其说要警惕叙事与机制的经典矛盾,倒不如说是可能会有二者过度分离的危险。一些由机制所驱动的作品看起来就像一列疾驰的大货车,不知道要去哪儿,一边在路上狂奔,一边随意拾起散落在地上的零零碎碎。这样就落了下乘。
好在他们已经察觉到了这个问题。周栋告诉我,在后期,他们有一些拼接“不仅仅为了谜题而设计,而是为了体现叙事上的意义”。他说,“当玩家解开了这个谜题,它同时也告诉了玩家叙事的一部分”。如果真的能够做到这样,那么完整版无疑将会有更高的艺术造诣。
距离计划中的正式上线不到一年。他们对于这款出道之作抱着谨慎的、谦虚的期待。“希望可以成为一小部分玩家能够记住的好游戏,这样就足够了。”他们对我说。
作者:池聘
来源:触乐
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