之前通过《由战棋游戏带出的关卡维度设计延展探讨》一文,我提出并粗略论述了战棋游戏关卡设计的维度模型,但碍于文体结构与篇幅的缘故,于是在上文中没有采用更全面的用例对模型与相关设计作进一步的说明。
因此本文将通过上文中的关卡维度设计模型理论,对战棋游戏从系统与关卡两个模块的维度变化设计,以用例模型的形式进行关卡设计方法的验证与部分程度的拓展解说。这里先附上《由战棋游戏带出的关卡维度设计延展探讨》文章相关连接https://www.gameres.com/875269.html。
不过在本文开始之前我需要作几点说明:
- 我提出关卡维度模型这一概念的动机,是基于我的另一个个人理论,即游戏架构设计,这是另外话题,以后我们有空再聊。
- 不同类型游戏的关卡设计模型一定存在出入,不管是展开维度还是坐标轴对应的意义都不能一概而论,能够相互继承的是相关思维。
- 关卡设计的维度模型不一定都是基于三维坐标模型展开的,选择三维坐标模型是为了便于形象理解(文章原计划也要涉及的问题,但根据文章实际情况只能顺延)。
- 游戏设计是一个很复杂的东西,至于游戏关卡设计中是否真的存在所谓的维度模型,其实本质上就是一个因人而异的方法论问题(如果认可我的观点我当然也会很高兴就是了)。
现在让我们开始正题吧。
从系统框架出发
首先,让我们回顾一下之前论述的关卡设计维度模型。在上文中,我们简单提出并论述了构成战棋游戏关卡设计的三个维度,同时从战棋游戏的关卡地形或环境构成设计切入探讨,提出了游戏界面的直观表现与既定游戏系统框架对战棋游戏关卡设计(维度模型)的高度(或支撑性)决定作用。
通过相关文章得出的关卡设计维度模型
这里我要先为上文遗漏的一个论述作点补充,即决定战棋游戏关卡维度设计模型高度的两个因素分别是游戏的界面直观表现与既定的游戏系统框架。游戏的界面直观表现相对于关卡层面,既定的游戏系统框架相对于游戏整体层面,但由于后者在具体的游戏关卡设计层面体现时会受层面局限,因此在关卡模型上就会表现出坐标点的重叠。
具体来说的话,基于我提出的三维坐标模型,目标(敌人)强度意味着关卡的难题与解法,是挂钩游戏体验的难度设计,结果只能是因为关卡的难度而影响游戏角色强度的改变,相比起严格的战棋游戏,这种维度并非是关卡设计的“决定性问题”,而是涉及具体战斗(细节)形式的玩法创意与战斗体验迭代,并非是受限于战棋游戏概念下的东西,何况与战棋游戏的“战棋”概念也丝毫不相关,关于这一点将在后文具体说明。
至于额外机制构成则是另外两个维度的补充设计,功能上是为了衍生更多的玩法供玩家在游戏中进行验证(换句话说,“衍生”是基于“基础”实现的),因此自然也不能作为宏观(或游戏整体架构)上关卡设计的展开点。
所以相比之下,关卡的地形(或环境)构成设计要更符合游戏整体架构设计中关卡架构的“感觉”。在这种“高度”之下,目标(敌人)强度与额外机制构成,既不会受到限制,同时在关卡设计中也具备一定的自由(或独立性)。
回到之前话题,那么对于所谓的高度或“支撑性”而言,自然支撑游戏整体的层面是要大于关卡设计层面的,这种谁大谁小的关系应该很好理解,因此在开始关卡维度延展设计与相关例证之前,让我先来看看系统——(挂钩)战棋游戏(关卡设计)的系统(与战斗系统)框架。
我们先来看几个案例:
通过观察这张表格,我们可以从一些不同的角度得到以下结论:
- 通过①②案例,可以发现战棋游戏绝大多数都是回合制游戏,但是在回合制的框架下,游戏的战斗形式(指令形式,演出与额外系统等)存在差异。
- 通过③④⑤⑥⑦案例的依次推进,我们需要思考,即战棋游戏是什么与战棋游戏不是什么?考虑到文章篇幅,所以我这里就直接说结论:有“棋子”元素概念且在战斗实现之前以玩家策略为主导的游戏,这些游戏与战棋游戏都有概念重合(这也是选择⑥⑦案例游戏的原因)。
- 基于第二条结论,我们可以发现这些有“棋子”元素的战棋游戏在战斗系统中存在多样化的战斗形式,但实际上这种多样化只是障眼法,或者说是一种(战斗)玩法创意,对于战棋游戏的关卡整体设计与战棋种类游戏的设计框架不构成冲突。因为相对前者,这种战斗玩法创意不会影响关卡挑战目标,反而还受关卡构成设计影响;相对后者,这些行为也是在玩家执行“下棋”行为之后才会执行的游戏数值与玩家操作验证“过程”,这个“过程”会影响玩家去“下棋”策略,但不会影响玩家要“下棋”这一行为。
- 对第三条结论的补充说明,换句话说,玩家的自身策略是“棋子”元素间相互接触与战斗触发执行的先决条件,棋子间的“战”斗细节形式仅仅只是一个挂钩数值与玩家体验的“过程”,或者是一种游戏(可玩)性设计上的“创意过程”拓展,而从“棋”概念的角度来看,棋局需要的是“下棋”行为与玩家落子后的“结果”。
- 以⑥⑦案例游戏为例,在游戏时序规则的表现上,虽然第⑥案例类型的相关游戏存在明显的时序阶段划分,但是在战斗的具体表现中,它们与第⑦案例游戏同为非回合制时序。通过仔细观察我们其实可以发现,⑥⑦案例游戏在战斗阶段中,棋子的基本战斗行为是确定的(例如攻速决定了棋子以多少秒为单位构成攻击回合周期),区别只是在于玩家能否或通过手动行为介入战斗的程度。
- 基于第五条结论,无论是回合制时序,还是半即时制或完全即时制时序,对战棋游戏的系统设计而言其实也不存在必然性,这些时序规则所针对的只是玩家(自身策略)的决策反应与实施速度,玩家通过“下棋”行为去触发战斗是游戏系统规定与关卡运作的必然结果。
通过这些结论,在规整之后我们其实可以发现对于战棋游戏而言,它必然首先要满足玩家在“下棋”这个隐性行为(即玩家的策略行为实现),游戏系统的时序规则只是对这一行为施加的额外难度。
但正是因为这样的额外难度设计,战棋游戏的游戏系统必然会出现改变,从而导致关卡在设计上做出调整。想象一下,在敌我棋子接触后都默认为放置或自动战斗的前提下,我们对调《少女前线》与《重装战姬》这两款游戏的下棋时序规则,游戏的关卡设计与玩家的游戏体验会出现怎样的改变呢?
至于战棋游戏多样化的战斗表现或战斗形式,本质上并不会对“棋”这一概念与“棋局”的关卡构成造成直接影响,比起系统设计与关卡设计的联系性要更多一些“独立”。虽然有时候可能会因为战斗体验需要,从而对系统做出一些区分调整,但这种间接调整行为是否会对“棋局”(关卡)的运作(而非关卡设计所需要的元素)造成影响,这仍然取决于上述所说的道理,即“棋子间的战斗行为设计促使的系统改变是否改变了玩家的策略思考或思维反应的模式与难度”。如果要涉及废案的话那就是另外话题了,毕竟都得倒头重来。
绕了好大一圈路啊,不过总算是把铺陈工作,以及战斗方面在前文提到过与后面可能会涉及到的相关问题都说完了。
玩家的策略思维维度(系统难度)决定了战棋游戏的棋局(关卡维度)设计,即时序规则决定了玩家“下棋的难度”,而关卡设计又受限于这样的难度,那么为了方便论述,让我们先默认战棋游戏的时序规则都是回合制吧。
从环境开始验证
在这个环节开始之前,我必须要先强调两点:
- 具体关卡具体设计,这里我能给出的只有战棋游戏不同维度关卡的不同设计用例模型与这些模型背后的思路引子。
- 在文章后续的论述中会出现环境与地形(或地形环境)这两个概念,前者是相对于战棋游戏中棋子在“棋盘”上的宏观维度概念,后者是关卡(棋盘)中的具体设计元素指代,请千万加以区分。
正如上篇《由战棋游戏带出的关卡维度设计延展探讨》文章所写的那样,我以《灰烬战线》为案例,定义了关卡基础维度的设计用例,从而展开了对关卡维度模型的论证。因此这里我仍然将其关卡设计用例作为基础用例作为文章切入与设计展开(但是不会完全按照该游戏的结构进行)。
用例模型(一):关卡环境与玩家策略的基础维度 蓝色为我方棋子,红色为敌方棋子
通过对关卡用例模型(一)的观察,我们不难发现在此维度的模型基础上,玩家的“下棋”策略行为受到关卡环境的局限,玩家的棋子只能在单一的线性平面内来回移动,对于游戏关卡的求解也仅局限于每个单元格的地形效果加成(即图中的ABCDE)与控制棋子自身的数值算术解法。
而从设计关卡的角度来看,用例模型(一)关卡环境的扁平化对于关卡的难度设计也造成了巨大影响,关卡设计师能做的始终局限于调整敌人数值改变玩家策略与体验,设计地形环境与调整战场“长度”辅助玩家策略这三个方面。不过这样扁平化的关卡环境设计其实也是存在设计优势的,扁平的环境加速了玩家的战斗(或解题)节奏,使玩家在(棋子的)策略选择与体验反馈上更加直接。
因此不难发现在这样的关卡设计限制下,关卡的设计将主要围绕关卡中挑战目标的“解法”验证,特殊棋子的属性验证与棋子搭配地形衍生的玩法进行展开。从关卡设计的深度上看,这样的展开取决于玩家在一次解题(战斗)中,能够运用的解法(棋子)数量。
试想一下,如果在用例模型(一)中,每块单元格上只能放置一个棋子与每块单元格上能放置三个或更多的棋子,游戏的关卡设计会出现怎样的改变呢?如果考虑不同棋子元素自身独特的属性,那么关卡在“验证”的广度上又会出现怎样拓展呢?
不过从关卡的设计思路与关卡总体维度延展的角度来看,这些行为始终是在环境的限制下,以目标(敌人)强度为主要方向,从数值强度刺激策略与棋子养成验证属性这两个方面开展的关卡设计思路,而这样的设计思路又形成了为了挖掘体验深度与广度于是反复构建新的数值与棋子体系并进行体验验证的死循环,虽然这是战棋游戏不断发展结果的通病(这段话仅限手游,原因我想各位心知肚明),但是在用例模型(一)的情况下,这种病会表现得更加突出明显,并且相对其他维度用例,也会更难解决。
总之,单就游戏的体验而言,人为的加速战斗触发节奏与战斗反馈速度并不能对玩家的下棋策略构成影响,只是作为催化剂,改变既定范围内游戏的“体验”循环速度。
这里我额外多说一嘴,对于战棋游戏(只针对手游)在反复构建新数值与棋子体系这个不可避免的问题上是没有解决办法的,能做的只有在游戏产品或是产品游戏的正常寿命期限内(取决于立项),严格控制游戏的数值膨胀,防止游戏数值运作失控。至于棋子体系的迭代,创意本身是没有问题的,但玩家是否认同设计者的创意,或者说是否会在游戏中使用创意,归根到底还是游戏数值在不同层面验证的问题。
可能有细心的读者会发现,我并没有对“策略的基础维度”作解释说明,关于这一点先别急,让我们先进入下一个环节,看看用例模型(二),也就是我们常识中的传统战棋游戏关卡环境。
从玩家控制棋子移动的角度来看,如果把用例模型(一)比喻为一条线段,玩家的棋子只能在线段上来回移动,那么毫无疑问,用例模型(二)就是两条相互垂直线段构成的“平面”(或二维坐标系)。在这个“平面”中,不但玩家的“下棋”策略因为环境得到解放(因为棋子的“坐标”会更加丰富),对于关卡设计而言也有了无限可能(同理,地形环境的“坐标”也丰富了),从而导致关卡的环境将不再同用例模型(一)一样仅仅局限于对数值的辅助。
用例模型(二):关卡环境的二维维度与玩家策略的基础维度 蓝色为我方棋子,红色为敌方棋子
试想一下,假如有一个战棋游戏关卡,关卡要求玩家打败通道出口房间的敌人,而在通道入口却又有一个很强大,但不会移动的近战BOSS,那么对于这两种不同用例模型,玩家的策略与关卡设计又会有怎样差异呢?如果赋予这个BOSS额外的设计,强制使玩家棋子现有的数值无法击败它,那么玩家策略与关卡设计的结果又会变成怎样呢?
由于这类关卡的设计方法有很多,我这里也不多做赘述,我所想强调的是,如果该关卡出自用例模型(二)类型的游戏,那么相对于用例模型(一)类型的游戏,玩家的策略思考与设计师的关卡设计必然会有“可以通过别的路绕过这个BOSS”这一选项,而对于通过使用远程单位完成关卡挑战目标这一方法,用例模型(二)与用例模型(一)显然是共通的。
但正如我之前所说的那样,具体关卡具体设计,用例模型(二)这类传统的战棋游戏关卡,无论是在关卡地形环境形式构成设计上还是关卡挑战设计上,那可谓是实实在在的千奇百怪层出不穷。至于从游戏系统的变化上讲,创意那真的是多的去了,就好像我记得有一款让玩家自己使用游戏元素构成关卡地形环境后,再利用现有棋子实现战斗的战棋游戏(甚至大学期间我还基于这样的设计思路自己设计过一款卡牌游戏,并写了对应策划案)。
如果要简单总结一下,我认为可以说是用例模型(二)通过关卡二维维度设计的展开,为这个“平面”上的“坐标”提供了不确定性。这种不确定性为关卡地形环境设计与挑战目标(敌人)设计提供了相当大的设计空间,这样的设计空间又为关卡中的额外机制构成提供了设计条件。
但是切记,具体关卡具体设计,提出这些用例模型只是为了说明一些常见设计,主要目的还是为了对我在之前文章中提出的战棋游戏关卡维度模型做出一点验证说明,所以相关衍生话题就先点到为止,这里再对用例模型(二)的性质稍作两点补充。
用例模型(二)改:镜头的改变也能引起设计思路上的改变
注意,点线面不过是关卡环境的媒介,无论这些媒介的排列是否整齐,只要它们不是关卡环境维度上的“唯一线段”,存在“平面”的“坐标不确定性”,那么从关卡设计维度的角度来看,它们都适用于用例模型(二)。无论是只有点与线构成关卡环境的《少女前线》,还是点线面都没有的《重装战姬》,实际上它们都符合用例模型(二)的关卡环境设计标准(因为是不断迭代更新的手游,所以不考虑涉及游戏新手引导与游戏早期的简单关卡)。
其次,用例模型(二)类型游戏在关卡设计上对我在之前文章中提出的关卡维度模型可以说是标准的设计方法验证(至少我是验证过的,不然我也不可能提出这个模型)。玩家通过关卡得到的游戏体验,也可以完全被反应成为受限于目标(敌人)强度,关卡地形与额外机制三者构成的坐标系中的“体验向量”。
*体验向量:从坐标原点出发,关卡难度点在该坐标系中的大小(有多难)与难度点的方向(相对坐标轴的“倾向性”)。
好了,总算是说完了“环境维度”问题,现在该说说策略维度了。这里所谓的策略维度,并不是上文中论述好久的游戏时序系统对玩家策略造成影响结果,因为在这个环节开始就先默认了游戏的时序机制是回合这一条件,同时策略维度也不是策略难度,策略难度是一种具体的关卡挑战目标与“关卡方程式”的解法处理。
通过观察可以发现,无论是用例模型(一)还是用例模型(二),游戏的关卡设计始终都是“单一维度的棋局”,能够让玩家实现策略,让玩家获得胜利的棋盘只用考虑一个,也只有一个。现在让我们来看看用例模型(三)吧。
用例模型(三):关卡环境的基础维度与策略的二维维度
我想眼明的读者都应该看出来了,这个用例模型就是《灰烬战线》,不过很可惜这并不是我想说明的最终模型,只是暂且先作为说明策略维度过渡(不过好像也没有什么长篇大论的必要?)。
简单来说就是同时进行棋局,不同局势之间的相互影响对玩家造成的策略压力。回忆一下人类文明历史中的战争,从单一的陆战到陆海的协同打击,随着飞机与潜艇的问世,诸如二战的太平洋战争以及之后的现代战争,从某种意义上可以说是三个“不同平台的棋盘”同时开始博弈或异步时序进行,但最终一定会构成相互影响的大棋局。基于这样的思维,我想关于策略维度这一概念应该很好理解了吧。如果有印象的话,我曾在上篇文章提到过将海军也放入《灰烬战线》,其实就是基于这样的思路。
虽然用例模型(三)在关卡环境上从用例模型(一)的“平面线段”变成了立体空间的“平行线段”,会给人造成感觉上的关卡环境变化(毕竟多了一个“棋盘”),但实际上这种做法并没有改变关卡环境构成设计的本质逻辑,关卡环境的构成设计(或坐标构成)仍然是确定的。至于造成的关卡额外机制构成改变,的确会相对于用例模型(一)多出新的关卡设计元素,但这些关卡设计元素实际上提供的仅仅只是关卡中的玩法衍生,是作为调整关卡挑战难度,让数值算式或关卡玩法内容更丰富一些的对应拓展设计存在,增加的也只是关卡设计与搭建过程中的宽度,更何况这些设计也仍然是被设计在有限有序列线段上的段或点,关卡设计元素相对于环境构成始终也是确定的。真正造成本质变化的只是增加了关卡中会提供并导致不同“棋盘间”的策略出现相互影响的策略结果,这是用例模型(一)向用例模型(三)过渡过程中需要注意的误区。
终于到了最后的用例模型了(累死我了)。不过由于至此用例模型(四)以前,我们针对其他三个用例模型做了足够多的铺垫,所以只需将之前的“铺垫”相互继承,构成用例模型(四)的关卡维度概念与设计思路即可。
用例模型(四):关卡环境的二维维度与策略的二维维度
可能有人会问,如果说玩家的策略维度改变是基于关卡中一定数量“棋局”的相互影响程度,那么对于关卡的环境维度而言,以线与平面的标准来看(“棋盘”立体化本质相同与增加“棋盘”),是否意味着关卡的环境只存在二维维度呢?
从棋子在战棋游戏关卡中的移动情况来看,事实确实如此。但是相对于战棋游戏的关卡维度设计模型而言,关卡环境的维度显然是宏观上关卡地形构成的层次,而细节环境元素的设计则是对应层次的高度,二者共同决定了关卡设计维度的最终高度与可继承的系统容量。
《血界战线》中的妖魔战棋,我一直挺好奇这游戏该咋玩
现在让我们来思考几个问题,正如在用例模型(二)中所说的那样,点线面只不过是关卡环境构成的媒介,如果在一个平面坐标系中坐标轴的单位长度为1,游戏中普通棋子的(占用面积)大小是1X1,但现在有一个棋子,它的大小是2X2 ,那么我们该不该去表现或者说怎么去表现这两个棋子的区别?此外在这些棋子的战斗过程中,战斗(系统,表现,创意等方面)又会是怎样状况?如果再考虑到我们一直以来都预设了战棋游戏都是回合制时序规则这一条件,现在拿掉这个前提条件,战棋游戏会变成什么样?
想象一下,现在有一张很大的关卡地图(棋盘),地图上有辅助玩家棋子战斗的资源与地形,不同的棋子体积大小不同,在相应平面上占据的面积也不同,在战斗的过程中玩家可以适当介入去释放棋子的技能,为了增加关卡的挑战难度,于是关卡设计了战争迷雾,为了增加玩家的挑战压力,游戏加入了运营系统,玩家需要通过该系统去生产战斗用的棋子……
请问这是什么游戏?
时间改变的未来
正如维度模型所描绘的那样,战棋游戏(或任何涉及玩家策略行为的游戏)系统(某种程度上也可以说是规则)框架定义了玩家的策略思考模式,并为玩家的思考做出了难度上的限制,随着这种限制解除,游戏的关卡设计也会得到对应方向的拓展,最终导致游戏关卡的设计空间更加宽阔,就像我们在哪些用例模型中改变游戏的环境与玩家的策略维度那样。
现在让我们重新审视时间,假如时间没有既定的“标准单位”,假如我们不知道“回合”这个概念,那么我们要怎么去设计战棋游戏,甚至任何策略游戏中玩家的思考行为过程呢?
玩家下棋需要策略,思考策略需要时间,如果这是一个PVE游戏,自然玩家可以自由地控制自己的思考时间,从观察到分析再到演算,玩家在通常情况下有着不可被中断的无限时间,可如果这是一个PVP游戏呢?显然无尽的等待环节是不可能被允许的,因此我们必须要对玩家的思考行为所需要的时间加以规定,这个规定或许是300秒,也或许是120秒,总之在这种情况下,玩家只能在有限的时间内实现并结束自身的策略思考行为。如果我们将这种情况定义为“回合”,那么从策略实现的角度来看,玩家将以120秒以内或以300秒以内为一个策略思考行为实现的阶段。
如果这个阶段缩短至1秒甚至0.1秒呢?无论从玩家思考策略的体验方面,还是人类能够符合要求完成“下棋”行为一系列动作的方面,显然这种你来我往,反复进行实现与等待的时序规则设计做法是不可能的,但是这种“不可能”是相对于战棋游戏中对弈双方同时而言的。也就是说,假如在游戏中时间对于对弈双方是分别独立的存在,那么这就意味着对弈双方无需等待对方结束自己的“回合”,玩家自己可以自由支配自己的策略行为与“下棋行为”过程时间的长短,只需在对手策略行为与下棋行为实现之前击败对手获得胜利。这样的时序规则就是我们所说的“即时制”,这样的游戏在我们的认知中自然也从战棋游戏变成了即时战略游戏。
可能有人会觉得我这样的论述很无聊,但这正是我想引入的思维,我们将回合制游戏变成了即时战略类游戏,原因就是我们不可能让游戏中的玩家都以1秒甚至更少的时间为一个标准单位,更不可能让玩家们基于这样的时序规则完成下棋行为与等待,因此我们只能让时间相对于不同玩家“独立”出来,让“回合”从单一且具体变得独立且离散。
那么如果时间是相对于棋子而言呢?
无论是时序规则上的回合制,半即时制,甚至即时制,还是游戏类型上的回合制战棋游戏,RTT游戏或RTS游戏,其实说白了就是我们以什么标准作为表现游戏时间的参照物。我们可以规定玩家在战棋游戏中受限于有限时间轮流下棋,也可以规定玩家的棋子有自己的时间,让不受时间限制的玩家想动也动不了,甚至也可以规定棋子的次序,将棋子的每一轮次都作为一个单独回合……
这就是战棋游戏时序规则的解放,而随着这种解放的改变,游戏的关卡也可以在时间的维度上做出更有次序,更加细致的设计。
结语
上次文章为战棋游戏的关卡设计开了个头,从维度的角度引入了一些基础设计思路,原本以为内容不会很多,而且还计划这次一口气把后续内容都写完的,结果在写完三个模块后才发现文章的容量比想象中要大一截。
所以对于战棋游戏的关卡维度设计话题将在下次的文章中进行收尾,主要讲讲我之前提到过的(战棋游戏)关卡维度设计中的第四个(隐藏)维度与真正的关卡维度设计模型,不过比起这篇与之前的文章,论述的东西可能就要抽象一些了。
2020.10.24 |