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[讨论] 游戏中的意识流(上)——以Supercell系列游戏为例

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发表于 2020-11-12 10:44:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
三皇五帝时期,黄河泛滥,鯀采用堵截的方式来治理黄河洪水,九年却事与愿违,禹子承父业,吸取教训,爬山涉水洞悉江河流动规律,采用开渠排水,疏通河道的方法,最终治水成功。生活中每天接触到东西构成我们所有的主观体验,日常主观体验之多如同奔腾不息的江河,用户体验亦是如此,在使用产品时就像一头扎进设计者梳理的体验之河,流畅或闭塞,平淡或刺激。而意识,如同刘嘉在《心理学通识》所说, 意识便如同站在小桥上的人,观看着主观体验之河的流淌。在《Game Design Art》中作者把设计者意识的方式称为全息体验,无论是意识还是全息体验,都在寻找体验之河的流动规律,也便是我们将要谈到的意识流。

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意识流,是用来描述意识的流动特征。正如上文说到意识是体验的产物,生活中的体验由我们感官时刻接触到的直观感受,所以意识也从来都不是静止不动的,甚至是发呆放空的时候,我们的感官进入封闭状态时,意识也会缓缓流动,或汹涌奔腾。当我们体察用户的意识并进行设计的时候,如同远古时期的大禹治水,希冀让河流畅通无阻,或分轻重缓急。意识流不仅作为一种写作流派而存在,在视觉设计发达的今天,更有诸多设计领域的意识流风格作品出现,游戏更是如此,这是设计师对意识流设计的无意识运用。

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意识流的来源和形式分类

在心理学上,意识流指“来自外界或内部无意识中的某些信息、情感、欲望以连续运动的方式进、出意识的过程”。根据意识流的来源和形式的不同,把意识流分为内吸流、内闯流、外吸流、外闯流四大意识流。——机能主义心理学。人脑观察的时候就是“外吸流”流动的过程。人脑联想的过程就是“内吸流”流动的过程;外界的声音、视像等信息意外地进入意识的过程就是“外闯流”流动的过程。人脑思想开小差的过程以及强迫思维、幻听 、幻视、幻嗅、思维插入等心理疾病之症状的过程就是“内闯流”流动的过程。用户在体验产品的时候,是从外吸流,内吸流,再通过主动交互的刺激,进入外闯流,再进入外吸流的过程,再如此重复,在任何环节都有可能因为开小差而打断体验循环状态。被动交互是整个进程的火花塞,是开始过程,而主动交互如同发动机的活塞助力,每个环节都需要主动交互推动一下才能持续循环。

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自绘:产品交互过称中的意识流形态

SuperCell的一系列游戏《皇室战争》《部落冲突》《荒野乱斗》均表现优异,抛去玩法上的新颖性和周密的策略性,其在界面交互给人的印象也是深入人心,本次体验旨在通过分析意识流来达到诸如Supercell系列游戏中交互流程上的顺滑感和刺激感。“治水须顺水性,水性就下,导之入海“,体验之河是水,水性便是意识流,顺着用户的自由意识规律,体验才会顺畅,在关键的河道加弯蓄力,才有轻重缓急。

我们以游戏中进入战斗和战斗结算两块来具体分析,我们把游戏里的意识分为战斗外意识和战斗内意识,为了方便联系上文中提到的意识循环,我们把战斗内外意识各自看成一个环状体验意识流。游戏中的意识循环理论纷繁甚多,前有米哈里的心流理论,后有Nir Eyal和Ryan Hoover的上瘾模型,但本篇所谈的仅仅就如何跨越战斗内外,形成流畅的意识流,即从战斗外到战斗内——破冰,以及从战斗内到战斗外——后调。

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自绘:战斗内(外)的意识流循环

破冰——从战斗外到战斗内的意识流

当玩家从现实世界进入游戏世界后,如同处在一个新的环境中,而处在一个新的环境中,人的脑海中意识流会自然有如下:我是谁,我在哪,我在做什么,我要做的怎么样?而当无法判断意识的流动时,不妨从生活或影片中截取人物的行为活动或者内心独白,来验证场景中通用性的意识流。设计师们总结的5W2H方法,就是在为意识流的破冰做好铺垫,即人物,地点,时间,事情,理由,方式与成本。可以根据不同情形来做合适的筛选。

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Supercell系列中战斗前奏的意识流

战斗前奏中意识流:这是谁,这在哪,这要做什么,这要怎么做?快速铺垫意识流淌的去向,特别是对于新手玩家,会大大降低理解成本和提高操作的流畅性。在玩家出现疑惑前先一步告诉玩家,让玩家在铺垫好的意识流里流畅体验,从而忽略自我独立意识。下图中荒野乱斗和皇室战争中对于战斗前序的意识流梳理非常有节奏和顺滑。但当跳跃过大或者过度缓慢,则会造成不适,比如皇室战争中的在意识流中对目的的体现(摧毁对方的城堡)较弱,成为整体流畅和刺激的前奏环节中稍弱部分。而现在很多游戏仅用一张loading图用来过渡战斗外到战斗内,实则是非常脱节与欠缺打磨的部分。也是在透支玩家的理解力,强制玩家熟悉路径与目的。对于战斗时的情绪调动也是收效甚微。

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战斗前奏:场景/人物/目的/方式等意识流过程

上图中进入战斗的意识流呈现为,点击战斗开始,出现对战双方角色(人物),视野从上到下浏览整个场景(动态场景),显示大大的开战文字(方式),攒满10颗宝石,给予声音和放大提示(目的)。荒野乱斗中在战争前奏中,对场景/人物/方式/目的的意识流中进行反复强调,使其节奏刺激,也在短短几秒迅速调动玩家进入战斗的情绪。

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在战斗开始的前奏中,以镜头的移动变化,来浏览场景,在第一时间用场景来抓住玩家的吸引力;不同的人物搭配,巨大的开战字幕充斥整个屏幕,除了产生情绪意识流,还有给予玩家足够的想象空间,即战斗的不确定性,组队人物的不同,以及隐藏各队人物的等级等属性,也会加剧玩家对本局不确定性的猜想,包括作战过程中强化目标物宝石对玩家的吸引力:

1,在宝石最高者头像会出现闪光,提醒玩家注意保护最高星队友和击杀对方最高星玩家;
2、自己获得最高星或出现放大的光圈,提醒自己注意自我保护;
3、右上角积满宝石进行发光处理。

这些都是用来维持玩家意识流循环的主动交互方式。从而不断推动游戏战斗内的意识流。在战斗内建立意识流的内容也就更多可能性,比如王者荣耀除了建立快捷指令,在大地图上点击给予提示,或者是保护我方队友等等,以及在之前迭代中可以采用拖拽聊天到各个UI中获取不同指令,都是在建立战斗内的统一和恰当的意识流。战斗中的主动交互方式往往是要依靠队友,而玩家中常说的队友没有意识的话术,一方面是队友没有注意到,而另一方面也需要反思设计者是否建立多方位明显有效的提醒意识的措施。是否需要主动建立反馈,以及反馈的顺序和强度,都需要梳理玩家的意识流形态,构建自己的交互场景内意识流模型。战斗内的意识流针对不同游戏更是个汹涌澎湃、纷繁的形态。

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维持意识流循环的主动交互方式——主动反馈和建立依靠队友的反馈方式

文/之晓
来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b5jGOWmNSKGvj5Etk3lGlw

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