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注:
凌岚对免费书籍 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)进行了授权中文翻译,并将译文转交给 indienova 代为发布,分享给希望接触游戏开发却无从入手的爱好者们进行学习交流。indienova 会将译文分节成多篇文章更新,对整书感兴趣的朋友可以直接到下方的链接下载整书。同时,任何排版问题、翻译错误等意见建议,欢迎直接评论留言。
这本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有着八年开发经验的 USC 游戏设计本科在读学生,可以在 Steam 找到他开发的两款免费游戏:Awkward Dimensions Redux和 Griptape Backbone。
书籍名称:Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)
作者:Steven Harmon
译者:凌岚
Steven Harmon 个人网站
《闯入游戏开发》indienova 文章专栏
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《闯入游戏开发(Breaking into Gamedev)》中文译版 PDF
《闯入游戏开发(Breaking into Gamedev)》英文原版 PDF
*中文版有部分视频链接失效,建议中英都下载
#4.1:工具
Maya
https://www.autodesk.com/products/maya
价格:
学生版(免费),专业版(付费—超贵)
适用于:
Windows, Mac, Linux
备注:
行业标准,直观的用户界面和导航,制作游戏和动画最常用的三维软件。
Allegorithmic SUITE (Substance SUITE)
https://www.substance3d.com/
价格:
学生体验版(免费),专业版(详见下方备注)
适用于:
Windows, Mac, Linux
备注:
从创建程序材质和 PBR 贴图到 3D 绘图,没有其他能与之相媲美的软件……唯一的缺点是 Adobe 最近收购了 Allegorithmic 公司,因此永久许可可能会失效,软件可能会被转移到订阅模式。
Blender
https://www.blender.org/
价格:
免费
适用于:
Windows, Mac, Linux
备注:
开源,免费用于商业或非商业项目,超棒的线上社区,原始的 UI 笨拙而怪异……但最近更新的 2.8 版本弥补了这一点。有些功能落后于行业标准,有些则领先于行业标准。
Sketchup
https://www.sketchup.com/
价格:
免费
适用于:
Windows, Mac, Web
备注:
本用于建筑的规划和可视化,但由于它是最简单的 3D 建模工具,还有着广泛的阵列插件,使之成为了游戏开发的工具。虽然在最终模型输出方面没有得到很好的优化,但他是最好的 3D 几何灰盒(grey boxing)设计软件。
ZBRUSH & SCULPTRIS
http://pixologic.com/
价格:
Z Brush:40 刀/月 -Sculptris:免费
适用于:
Windows, Mac
备注:
数字雕刻的标准套件,有着高精度细节和重拓扑功能。
MAKE HUMAN
http://www.makehumancommunity.org/
价格:
免费
适用于:
Windows, Mac
备注:
如果你不太擅长人物建模,那么这是个有用的工具,可以生成看起来很真实的裸体人物模型。
Autodesk fbx converter
https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-converter-archives
价格:
免费
适用于:
Windows, Mac
备注:
如果你在用 SketchUp 或者其他软件,导出选项可能与某些游戏引擎不兼容。Autodesk 的 FBX 转换器可将各种扩展名的模型转换为更为广泛使用的扩展名。
3DF ZEPHYR
https://www.3dflow.net/
价格:
免费版(有限制)&付费版
适用于:
Windows
备注:
摄影建模工具。摄影建模是指在现实中通过从不同的角度环绕拍摄物体的大量照片而做出的一种高质量 3D 模型,建好的模型需要在外部软件中进行手动优化。
Paint.net
https://www.getpaint.net/
价格:
捐赠软件(Donationware)
适用于:
Windows
备注:
最好的照片编辑软件,有着简单上手的功能,也有 Photoshop 的那些功能(基于插件和拓展)。人人必备。
Gimp
https://www.gimp.org
价格:
免费
适用于:
Windows, Mac, Linux
备注:
高质量且专业的图片编辑和数字艺术开源套件,学起来挺困难,但非常值得。
Inkscape
https://inkscape.org/en/
价格:
免费
适用于:
Windows, Mac, Linux
备注:
很棒的矢量艺术开源套件。矢量艺术图片即使被缩放了也不影响其质量,而不像更常见的光栅图像有一个固定的分辨率。非常适合用于平面设计、打印和用户界面元素。
Aseprite
https://www.aseprite.org/
价格:
15 刀(编者注:steam 国区 70 元)
适用于:
Windows, Mac, Linux
备注:
极好的像素艺术软件,有很棒的动画功能。
Pyxeledit
https://pyxeledit.com
价格:
免费和付费版(10 刀)
适用于:
Windows, Mac, Linux
备注:
很棒的瓦片(tileset)功能与直观的 UI。你可以用免费版,喜欢的话也可以花十刀获得最新的版本。
PUREREF
https://www.pureref.com/index.php
价格:
捐赠软件(Donationware)
适用于:
Windows, Mac, Linux
备注:
轻松组织和查看参考图,与你第二个显示器搭配起来非常好!
#4.2:图形设计是我的激情所在
基础
在游戏中使用图像是为了传达信息,而设计则是我们传达信息的方式。生活是混乱无序的,艺术却是有序的。我们在美术艺术的选择上必须是有讲究的、有意图的。然而要想做到这样,你需要有一个“词汇表”。艺术基础的基本理解是——如何使东西看起来漂亮、易懂、连贯。这儿有些视频包含了基本知识,还可以激发你的想象力。最重要的事情是你必须反复练习——美术就像是肌肉——锻炼它!
相关视频推荐(全部为油管链接)
平面设计:基础
平面设计入门:字体排印
平面设计基础:色彩
色彩在叙事中的运用
平面设计入门:排版与构图
叙事构成
《看火人》的美术(GDC 2015)
《ABZU》的美术创作
#4.3:美学
对你来说,什么是美的?
每天抽出一点时间来欣赏身边的美景。慢慢呼吸,忘掉一切,将这一切都吸收进去。你身边有着无尽的视觉灵感,别浪费它。拍拍照,玩玩调色和滤镜,训练你的审美品味并将它融入到你的美术作品中去!
#4.4:没有经验时该如何提升自己
使用参考图
当你在创造美术作品的时候,使用参考图并不是作弊。当你需要去建模/画一个你几乎不了解其形状和特征的东西时,使用参考图是非常有用的。从依照参考图建模/绘画开始,直到你在那个对象上花了足够多的时间后,你就能只凭记忆来创造它们了。如果你有多屏显示器的话,这儿有个便利的免费捐赠软件:PureRef 可用来陈列你的参考图们。在 3D 建模时,创建相交的平面图象,使用正交视图构造模型的正确基本形状,再亲手添加些细节。通过在你的流水线上使用平面参考图,你将加快你对几乎不了解的对象的建模过程。
好的纹理贴图
一个好的无缝图像纹理贴图,配合上恰当的 UV 展开,可以让一个良好的 3D 模型变得极佳。硬件能力较差的老一代游戏无法像今天的新技术那样处理那么多的多边形,然而那时的艺术家们用纹理来弥补这种差距。一个有好贴图的场景更有可能看起来不那么过时。
细节贴图
随着“基于物理的渲染技术”的进步,如今的三维软件可以提供的高质量的光照反射与像糙度、金属度、高光这样的属性,使我们的模型能够达到真实到不可思议的地步,能让我们去更好的打磨我们的艺术作品。由于像 Substance Designer 和 Substance Painter 这样的软件对初学者来说实在太贵了,更便宜或者免费的软件也能实现同样的功效,比如 MindTex 2 和 Gimp。
可视的细节
美术是需要花时间的,如果你花了太多时间在那些没有多少人会看到或欣赏的东西上,你可能更需要将你的注意力转移到大局上。不过这并不是说你不应该给你的玩家们留下彩蛋,以激励那些完美主义者们,让他们为了些特别的东西去玩多周目。
倒角和平滑,但别操之过急!!
完美的直边很少存在于自然界中,因此圆滑的边缘可使那些东西看上去更可信。然而明智的做法是先建造出模型的形状和轮廓,再去细化高模。同样的,从高模(highpoly)跳到低模(lowpoly)也不是个好主意,就像 Ethan Redd 的演讲“低多边形建模:简约风格”所讲的那样。这些原则对 2D 美术也适用,先从小细节开始,然后再添加更多的细节。
编辑历史/图层
如果你的工作内容主要是数字媒体艺术,确保你的创作过程不是毁灭性的。这是件很重要的事情,意味着你的作品不会被覆盖或丢失。对于 2D 美术来说,一定要在图层中工作(背景、前景、细节等),这样纠正错误时就只需要更改部分而非整体。
对于 3D 建模和计算机图形工作来说,你最好时常保存并留着你的修订版本、辅助线和参考图。在你完成最后渲染之前,这都是非常重要的事。通常,如果你为一个团队或者客户工作,你时常会得到他们的反馈,并不时需要对模型进行重大修改。因此,从检查点开始快速迭代比起从头开始要有帮助的多。此外,当代的美术软件,即便可能已经很先进了,也还是会偶尔崩溃导致数据丢失。所以为了防止项目文件变得恶化和不可用,时常保存你的历史修订版本就显得尤为重要了。如果你首先打开软件本体,然后通过 file/open 选项卡打开项目文件,而不是直接在文件资源管理器中双击文件本身来打开项目文件,那么这种情况就不太可能发生。这得多花几秒钟,但安全总比后悔好。
光照和雾气
最好的照明设计是不易被察觉的。光照的作用是保证整个画面都可被看清、增强戏剧性元素(挑战、玩法、故事、人物弧光等)、场面调度(设置场景的氛围——环境和情绪——玩家对环境的感觉)和指导玩家去注意那些重要的东西,同时具有引导和叙事作用。
通常最有效的照明方法是三点照明法。“主光(key light)”是三者之中最主要、最强烈的光源;“辅光(fill light)”用来柔化和填充主光造成的阴影;“轮廓光(back light)”是给被照亮的对象提供高光轮廓,以将它们从背景中分离出来,增加深度。
这有一个关于单一光源的位置是如何改变图像氛围的的快速概览。
正面光—去除阴影,但淡化了目标
顶光 —突出颧骨,深化眼窝
侧光 —突出轮廓和造型特征;营造神秘氛围
底光 — 营造恐怖气氛
高影调 — 低对比度,大量主光和辅光;光照均衡,可以很好的照亮所有事物。适用于绝大多数情况。
低影调 — 高对比度,大量的主光和少量或没有的辅光;或者大量辅光和少量主光;突出阴影。多用于悬疑、恐怖、神秘和黑色电影中。
虽然好的光照可以把枯燥无味的环境变得情绪化、充满氛围,但是也必须要考虑其性能。太多实时光照是代价高昂的,还会拖慢你游戏运行的速度。作为一个普遍的原则,明智的做法是限制你自己只留下一个可以造成阴影的实时光照,然后将剩下光照的烘焙到模型的 UV 纹理贴图中,或使用投影仪来模拟阴影和光线。
雾气也可用于节省性能,因为它可以节省渲染远处物体所需的时间,也同样可被用于引起悬念(如《寂静岭》)或做美化(如《看火人》)。
后期处理效果
最后,后期处理效果,如抗锯齿、环境光遮蔽、光晕、晕影、屏幕空间反射和色彩分级等,在正确和适度使用的情况下,可以提高图像质量的视觉保真度。但很多初学者常犯的一个大错误是在没有考虑性能和优化的情况下,在这些效果上做得太过了。学会做减法往往能达到更好的效果。
如何实际提升
只有通过反复的实践和时间,你才能发展提升你的艺术技能。虽然有些人有天赋,但天赋永远无法打败努力和坚持。你的艺术技能就像是肌肉,必须定期锻炼,以发展肌肉记忆,这不仅需要模仿,更需要原创。
随身带本写生簿
它不需要是一本花哨的写生簿或手账——活页打印纸加上一个硬平面,或一本普普通通的笔记本就足够了。你需要做的事只有画画、画很多画。这有些能帮助你提高你艺术技能的视频。
如何练习——用更好的方法提升你的绘画技能
如何快速提升你的绘画水平
熟能生巧
尽管这些视频主要讲述的是如何练习和提高 2D 美术,你仍然可以在三维作品中应用同样的练习技巧和技巧。你所需要做的就是练习,练习,再练习!这儿有一些可以激励你的视频。
Ira Glass 谈叙事
【TED 演讲】成功的关键不是智商,而是毅力
David Bowie 谈不要迎合大众口味
系列文章:
【译】闯入游戏开发 #0-1:关于这部指南、游戏引擎大清单
【译】闯入游戏开发 #2 :游戏开发的常见陷阱
【译】闯入游戏开发 #3 :编程
【译】闯入游戏开发 #4 :美术
作者:凌岚
来源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/breaking-into-gamedev-4
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