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Push&Pull-引导玩家于环境中穿梭的艺术:第一章 导论

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发表于 2020-11-25 09:37:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Katana编译,本文首发知乎:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/243447412?utm_source=wechat_session&utm_medium=social&s_r=0

1、前言(Foreword)

不管你是愿意称其为路标,电报(Telegraphing)[1]还是什么其他方式,近些年来,允许玩家对环境进行更加直观地导航和理解的概念,其发展颇为旺盛,这是一个令我非常着迷的主题。我喜欢仔细地分析游戏,寻找所有用于引导玩家抵达终点,只需沿着关键路径进行引导,而不需要言语沟通的技巧。

但是,对于前几世代的游戏玩家来说,在大家的印象里,直觉导航通常会与现代视频游戏的“简化”所联系在一起,因此我觉得我们应该先来聊一下这个话题。

译者:Navigation,在本文中使用导航而非引导一词,指在三维游戏空间及游戏环境中,向玩家指明方向,指导玩家寻找路径抵达目标地点。

Guide,在本文中使用引导一词,指作为设计人员,带动玩家朝着某个目标行动和前进,通过其设计行为帮助玩家完成其导航的目的。

2、现代游戏设计中的易接近性(Accessibility in modern game design)

理解发行商/高层为什么想要某样东西,通常是找到更好的解决方案的关键,因此让我们首先从列出当前行业内对易接近性接近痴迷的一些原因开始。

  • 更加激烈的注意力争夺战——和10,20年前相比,如今有更多的游戏以及其他类型的娱乐活动,在争夺玩家注意力。再加上开发AAA游戏的成本不断上升,这意味着发行商会更加倾向于规避风险,并坚持使用经过市场所验证的规则("公式化复制")。另外,在玩家感到不开心的任何时候,都很有可能会被转换到一种心烦意乱的状态,导致玩家认为游戏应该具有着尽可能少的潜在退出点(当挫折感和沮丧取代了快乐,玩家就会决定停止游戏)。
  • 更少挫折感,更多通关——游戏后台的测试收集技术表明,很大一部分的玩家没有完成任何给定的游戏,并且大多数的玩家,在经历了游戏中令人沮丧的部分后就退出了。最终,为了建立长久生命IP的经营以及为了销售更多的DLC,现代设计师,不得不(可悲地)试图尽可能地降低玩家潜在的挫折感,以增加成功通关和想要更多东西与内容的玩家的比例。
  • 降低入门门槛——AAA游戏的制作成本如此之高,以至于它们需要接触大量的用户群体才能盈利。常见的推论说,通过确保游戏提供足够的易接近性措施,并且具有尽可能少的锐利边缘,在任何时候都少向他们问一些问题,专注于各种没有太大挑战的技能练习,而不是把一些玩家朝着极端挑战所逼近,这样就能使其更加容易地被转化为新玩家。
  • 日益成熟的受众群体——电子游戏已经诞生了几个世代,玩家群体组成也是形形色色,各不相同。如今,AAA游戏的目标受众(包括开发人员本身)中的很大一部分是由年龄较大的玩家组成,他们有更多的钱可以消费,但是闲暇时间却比年轻人少。因为这个原因,游戏也在不断地发展,尝试使玩家们的进入和退出过程更加平稳(降低每个游戏环节重新开始时的上手门槛)。

当然,这种变化本身并不是一件坏事!让我们的游戏更加平易近人,更加公平,并且能够覆盖到更加广泛的玩家群体,这是一个伟大的目标,也是大多数媒介在我们之前都曾经历过的旅程。并且在这里,我并不是在讨论关于我们应该如何将其简化(译者:低能化, dumbing down ),而是要在玩家忍受痛苦之前弄清楚什么是错的,因为这些是我们提供给玩家的全部内容,我们需要将其转换为积极的因素,或者将其替换为恰当的替代品。

仅仅因为这些引导技巧同其他的机制和情节一起被使用,整个行业仿佛着了它的道一般,滥用,过度简化……实际上,这并不意味着它们应该被放在同一篮子中。如果仅仅是因为游戏的其他部分对玩家提出了更高的要求,那么对于大多数游戏来说,简化环境导航系统都是具有好处的。

译者:这里按照我的个人理解是指,不论什么游戏,总会有着自己的特点,存在一些硬门槛(像魂系和早期ACT游戏的难度上的硬门槛和条件,或是某些世界观内容和游戏类型相对来说会具有着针对某类群体和受众的特点等。这些就是一款游戏对于玩家的要求和筛选,因此为了在此基础上获取到更多的用户群体,便需要对任何游戏均所共有的环境导航/也作空间导航上,作出简化)。

尽管如此,现代AAA游戏的发展却仍然呈现出这样一种趋势,即在易接近性的道路上走得过火了(译:矫正过度),遵循着正确理念和体系,却使用了错误的方法(例如,凭借着从玩家手上夺走的控制权,强行向他们展示每一个小事件和细节)。最终这可能会导致,玩家自由探索和发现,独立思考并自己解决问题,学习和熟练掌握游戏系统等乐趣,被无情剥夺。

译者:"我的快乐再也回不来了~",说的就是你啊,紫塞秋风。以下为个人吐槽

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闭不上嘴的重复音频和巨量文本以及复活后反复复现的镜头过场流程重走等等,造成了精神和心理上的多层冲击。

根据我以及我所遇到过的其他开发人员的经验来看,AAA游戏开发过程中,尊重和信任玩家自行拼凑事物的能力,往往会使玩家在某些时刻受到严重打击,可悲的是,这些错误的原因通常又都是因为:玩家迷路又或者是其脑子一时糊涂陷入到了混乱状态。幸运的是,我们可以通过本文中的一些方法来解决这些问题,并希望在要求过多和要求太少,饱受挫折和手把手教学之间取得平衡。

而本文的目的,则是研究和教育我自己以及他人关于我们可以使用的这些所有的方法,这样我们就可以在恰当的时候使用它们,根据自己作为设计师的利益和通过我们各个关卡的玩家的利益来使用它们。

而这篇文章的目的是研究和教育我自己和其他人关于我们可以使用的所有这些技术,这样我们就可以在恰当的时候使用它们,既满足我们作为设计师的兴趣,也能满足通过我们关卡的玩家的乐趣。

3、为什么你应该关心这些工具呢?

  • 它们可以为玩家带来更多满足感——更加微妙和细腻的导航技巧,可以使得设计师于暗处之中进行引导(例如,不控制玩家镜头或者化身),令玩家自我感觉良好。就好像让小朋友在一项运动中获胜一样:只要小朋友没有看穿你的把戏,他就会玩得很开心。
  • 它们解放了玩家的注意力——在环境中导航时,不需要进行有意识的处理,从而允许其注意力作用在更好的事情上(例如正在进行的一连串的战斗事件)。这使得玩家的紧张感和注意力得以上升到更高的程度,根据其自身对于周边环境状况的广泛观察,做出本能决定,更多地专注于当前所面临的威胁或解谜元素。
  • 它们改善了心流——心流是许多元素的完形(Gestalt),这些内容超出了本文所讨论的范围。这么说吧,使用这些引导方法,你可以在各个区域之间绘制出更为直观的路径,创造出一种让玩家能够在地图上(空间环境中)四处移动的心流,而不必受限于在每个十字路口处都必须重新开始/停止,从而获得更加愉快的体验。

译者:Gestalt,完形,也称完全形态,心理学上的术语,常被运用在视觉设计和心理学当中,套用百科上的解释如下:

格式塔是作为心理学术语的格式塔具有两种含义:一指事物的一般属性,即形式;一指事物的个别实体,即分离的整体,形式仅为其属性之一。也就是说,“假使有一种经验的现象,它的每一成分都牵连到其他成分;而且每一成分之所以有其特性,即因为它和其他部分具有关系,这种现象便称为格式塔。”总之,格式塔不是孤立不变的现象,而是指通体相关的完整的现象。完整的现象具有它本身完整的特性,它既不能割裂成简单的元素,同时它的特性又不包含于任何元素之内。

说人话便是指,格式塔是知觉的最终结果。是我们在心不在焉与没有引入反思的现象学状态时的知觉。格式塔理论(Gestalt)强调经验和行为的整体性,反对当时流行的构造主义元素学说和行为主义“刺激-反应”公式,认为整体不等于部分之和,意识不等于感觉元素的集合,行为不等于反射弧的循环。

  • 它们确实限制了挫折感——重玩非常老的游戏可能是一件非常爆炸的事情(希望人没事*~*),但同时也向我们展示了在限制玩家的情况下我们所取得的进步。这种情况下,玩家被卡在同一区域反复徘徊,寻找前进的道路或是丢失的钥匙卡。这些方法中的大多数,并不会限制你的游戏设计,所以没有理由说旧式的游戏玩法不能与它们协同工作。在我们导航环境时,对玩家施加限制,制造混乱和挫折感,可以使导航本身变得有趣或者保持其乐趣,这是一个伟大的目标。
  • 它们使世界的约束和线性感降低了——不断地在关卡的边缘区域反复横跳(最坏的例子是空气墙),提醒玩家他们是在玩游戏,并着重突显了环境的局限性。然而,如果导航非常直观,以至于玩家不必触碰到那些边缘,就能找到开放路径,那么它将改变玩家对于世界的感知,认为游戏世界比实际情况更大更宽阔,更不线性:玩家会认为存在很多可能性,他只是选择了很自然的一种,而不是感觉就只有一个铁圈等着他跳过去。

我选择了一种从侵入性最低到最具动手能力的方式,来介绍这些方法,因为在我看来,当其他方法都失败时,或者受游戏的复杂性或视野(例如开放世界或重度叙事游戏)所决定的时候,我们应该考虑笨拙一点的选择。它们并不应该成为让玩家通关游戏的实际解决方案。

这些都只是可供你使用或忽略的许多可用工具的列表。视情况而定,并非所有工具都能做到这一点,滥用某种工具很可能弊大于利。只需选择既适合你的关卡,又适合你的游戏的方法。

文/Katana编译
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