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莉莉丝《剑与远征》概念PV制作幕后揭秘

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发表于 2020-11-30 16:53:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
在今年7月有一段时间
我的首页给下面这条微博刷屏了几天

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短片因独特而又优质的美术在画手圈广泛传播
到底是个怎样的PV,看过的人都说好
这个游戏之前有和大家分享过
游戏的美术品质获得很多朋友的好评
并且有不少7点的读者参与了美术制作

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这款游戏在海外上线以来就屡获傲人成绩



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App Store 4.8的高评分



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谷歌Banner醒目推荐

关于游戏,因为之前有介绍过,本文就不再多加赘述了,还未了解《剑与远征》又有兴趣的朋友 可戳下面两条链接了解看看:

① 熟悉的套路,不一样的美术 | 莉莉丝新作《剑与远征》美术很高质-7.GAME

② 对主流设计审美疲劳?她的设计让人眼前一亮-7.GAME

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今天主要是和大家分享开头那支PV的幕后制作故事,经过多方努力,小编终于联系上短片的幕后制作方,今天带来一手的独家分享~

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受访对象

红豆:视频统筹
银子:美术统筹
FAN:音频统筹

专访部分

7.GAME:很荣幸能邀请到莉莉丝的各位老师做客7.GAME,在文章的开头,请先简单地和读者们介绍一下《剑与远征》这个游戏吧。

银 子:哈喽大家好,我是《剑与远征》的主美银子。《剑与远征》是一款放置卡牌RPG游戏, 它的故事发生在伊索米亚世界,这是一个充斥着战争与纷乱的中古魔幻世界。故事贼有趣游戏贼好玩角色也贼好看欢迎大家来玩!

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7.GAME:据悉,现在呈现给玩家的这个PV视频是重制版,请问各位是在什么背景下接手重做的?

红 豆:Hello~ 各位太太好~ 强烈建议太太们观看时能够佩戴耳机一个人静静地看~ 不是惊悚片!信我!

我是这个PV视频的制作统筹~红豆拌饭,可以叫我红豆,主要负责视频整体节奏及品质,跟进外包,并参与该视频的全流程制作。

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视频制作基于一个老片头视频,相当于过渡版本,这条视频除了文案翻译peter(英文翻译很棒!)和配音老师,其他部分都是由中国人制作完成的,做音乐音效的两位大佬也都是国人。很高兴能受到7.GAME的采访~~发抖_(:з」∠)_

上周末在家翻微博的转发,很欣慰有不少太太都喜欢这个PV_(:з」∠)_

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一开始AFK研发同学内部事务比较繁忙,对于片头视频的重制需求一直处于搁置状态,然后发行部门正好希望有个视频用于海外推广,就对重制视频的需求进行了交接。

因为插画画的很棒,所以这边视频做起来也比较有动力,就好像亲戚的女儿已经美得一塌糊涂,然后这边还能够给她化妆,我的天!想想就激动!

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老版本截图

银 子:重置视频还有一个原因,就是当时需要一个横板宣传视频。我们在游戏内的开场动画其实整个都是用spine来做的,改成横板非常的麻烦。于是在跟红豆讨论了之后,决定重新做一个视频版本的开场动画。

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片头插画,作者@无鱼Yew

7.GAME:作为宣传视频,对于加强产品的辨识度和让观众产生兴趣尤为重要,对此做了哪些精心的设置呢?

红 豆:制作出发点:尊重观众和玩家~ 能看出是用了心做的,也希望达到我心目中,一个国产游戏应该具备的过场动画的品质。希望耐心看完的太太们能够对产品有比较好的第一印象,觉得花2分钟看这个视频是值得的(如果画质OK的话能完整看完就已经很开心惹~)

基于两位美术小姐姐想要体现的内容,这边重制视频的时候希望强化的有4个地方:

1、叙事节奏和情绪流设计

2、画面构成和记忆点设计

3、画面动态细节设计

4、音乐、音效、人声配音设计

关于叙事节奏和情绪流

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所以思路是先对已有的剧情进行拆解,拆出所有能够做出对比的部分,然后对这些部分进行优先级排序,加强情绪波动的起伏和多种情绪体验,其中最重要的三个点是:个体情绪切换、阵营冲突、宏观对比。

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情绪流表,蓝线是理想情绪波动,红线是实际情绪波动

Y轴代表情绪的正负面,斜率代表波动幅度

确认情绪流之后,这边通过画面重构、运镜表现、以及音乐音效去配合强化情绪点和叙事,当然因为各种各样的因素,观看体验会打折扣。

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内部视频制作脚本示意

上面截图是我梳理的分镜脚本,包含了和零之幽、银子一起制作的分镜效果图,最右边那一列是我梳理的第一个镜头的spine制作需求(看不清楚没有关系,外包需求梳理下文会提到)。

因为想说明的是前期脚本对于制作来说非常重要,所以我在梳理的时候会尽可能的描述能想到的所有细节。我们也是在前期脚本完全确认之后才开始中期制作的,所以虽然有小调整,但没有遭遇恶心的返工情况。

关于画面构成和记忆点

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所有PV中出现的画面,艾雅处于画面左边以及画面中间及以上的位置,安奈(以及代表邪恶的元素)处于画面右边,以及画面中间及以下的位置。

整个视频按左右划分阵营,按上下划分地位。虽然粗暴了一些,但希望这样做能够有效提升观众的视觉理解效率。以下的截图是一些原视频与重制版的对应,包含了简单的构图示意:

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表现即对立又对等的双角色关系

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只有艾雅位于画面上1/3处的居中位置
强调距离感和在芸芸众生心目中的地位

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右侧为参考 《gris》游戏截图

通过纯度对比和明度占比对比,强调安奈的情绪外化(高明度低饱和vs低明度高饱和)通过画面切换,强调安奈的情绪切换。

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通过明度占比对比,强调优势方

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通过环境的冷暖对比,强调艾雅的能量衰减
通过艾雅自身和神器的纯度对比,强调能量的让渡

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通过假装是延时摄影强调时间的流逝
通过两座城堡的大小和画面占比强调空间关系

记忆点设计也是我们前期时规划的关键内容之一,画面内容、运镜、音乐、音效、人声配音五位一体。

开头(无参考)

这部分是重制版纯原创的内容,插画中并没有包含,因为人类诞生和火有强关联的属性,所以当时我构思的是在虚空之中,燃起的火焰照射出lilith logo,代表各种意义上一切的起源。

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开头logo

安奈情绪转变

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安奈转变

该镜头由零之幽制作,设计时参考了gris中的画面切分构成(gris中也是表现主角的情绪)然后加上了我自己的一些想法:嫉妒的情绪变成了安奈手上的一道伤口(因为安奈本身也是神,所以伤口即代表缺陷),伤口流出的血液变成了恶魔。

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伤口

艾雅坠落,设计时参考了EVA,该镜头也是由00制作的。

0酱补充:其实当时的问题在于如何不涉及到特效层面,在偏2d的表现处理上做好看惹。正好作为EVA脑残粉回顾老版本EVA动画的时候发现了古代人做卡通用的闪烁元素,感觉这样的动态处理,比较适合afk那种较为复古的美术风格。很酷,于是参考上了~

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间关艾雅坠落

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EVA参考

模拟延时摄影(无参考,共同制作)

因为剧本中提到了浩劫已过千年,加上当时正好看了《阿丽塔》,里面延时摄影的镜头让我印象深刻,所以希望在符合在游戏风格的基础上,强化延时摄影的感觉。

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模拟延时摄影

最后的logo演绎(无参考,雅慌制作)

核心想法是背光源的logo点亮一切

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关于画面动态细节设计

这边在制作的时候,希望画面本身的细节丰富程度能够支撑观众多刷时保持观赏趣味,所以设计了一些小细节藏在视频里。我个人对于细节的观点一直是:做细节是必须的,观众愿不愿意发掘是第二步。我觉得这是尊重自己和尊重观众的前提~

和化妆有点像,各位太太精心打扮出门,本身就花了很多心思,如果有姐妹或者男生注意到搭配或者妆面上的细节,肯定会很开心的~

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第一个场景中,自上而下,自左至右 门框线条不断有流动感,时不时出现星光。太阳背后不断发射的线条,太阳尖角元素中向外发射的线段,以及太阳内部淡绿色三角环的不断衰变,艾雅头饰的透视变化、法杖的透视变化,画面底部的小鸟群,安奈闪烁的火焰。

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还有中间柱子不断流动的光晕。

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场景2中艾雅各种光环内部的流动以及小点点星光的流动。

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远处高山(土坡)上不断延伸的小路。

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不断变化的云朵的排线。

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随风摆动的小草,这个镜头本来会有人群下跪的,但是后期合成时发现观感上特别傻,就去掉了。

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大战镜头中,看到艾雅出来往后缩了一下的飞行小恶魔,底下拿刀挥砍的小兵,不断飘动的旗子。

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还有后面出来的在射箭的弓箭手,以及披风飘动的艾雅的众多小弟。

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艾雅坠落时飘散的小粒子。

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模拟延时镜头中,每晚不一样的夜空和中间出现的流星。

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从不重复的城堡灯光的亮起顺序,以及眼睛出现后风向的转变。

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四散的鸟群

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还有最后ending镜头左下城堡不断闪烁的红色夜空和微微转动的云朵。

关于音乐音效以及人声配音的设计

虽然业内普遍不太重视关于音乐音效的设计,但音频方面的制作对视频甚至游戏的整体效果提升真的很有帮助且性价比很高。我们这边很重视音频方面传达给观众的感受。委托制作音乐及音效的两位大佬August Young、Fan也很靠谱~

7.GAME:而为了呼应剧情走向,带动观者的情绪,在PV的音乐和配音上有做出怎样的设计呢?

Fan:音乐制作和音效设计主要遵循了整体故事线的情绪流和两大对立面的矛盾与冲突。音乐方面,作曲家August Young运用了大量的木管以及弦乐配器来体现Dura正义和悲壮的情绪,Annil作为对立面,大量运用了较为厚重的铜管和打击乐,给观众带来紧迫和危险的情绪体验。大量的对点音乐和画面相辅相成,起到了在听觉上引导观众情绪的作用。

音效其实是很多人会忽略的重要听觉体验,音效设计不单单只是完成画面里需要的声音素材,而是怎样通过声音引导观众,呈现画面里无法体现的情绪。比如开场介绍两大对立矛盾的画面(左侧Dura右侧Annil),声音也同样分开设计了不同的情绪(左右声道不同),左边的正义是光明和令人充满希望的神圣感,而右边则是耳边蛊惑的低语和紧张的风声。大块的情绪音效设计和环境音效设计也增加了观众的带入感。最后还有旁白的配音演员,情绪变化的拿捏非常到位。

7.GAME:《剑与远征》无论是故事还是画风上都充满着具有独特调性的西方奇幻风格,有着比同类型产品更高的美术品质,请问的PV中是如何将美术风格与故事剧情的更好的结合在一起的?

银 子:PV的故事围绕着艾雅与安奈这两位主神之间的分歧与对抗而展开,通俗地说,这是一个正邪二元对立的故事。因此在PV的第一幕画面上,我们采用了对称构图,并通过光与暗的强烈色彩对比,来向观众传达两位主神泾渭分明的立场,以及他们之间分庭抗礼的视觉暗示。

随着故事的展开,PV讲述两位主神之间旷日持久、惊天动地的战争,以及艾雅的最终陨落。故事的整体基调比较悲壮,我们希望通过视觉元素来营造出一种史诗感,因此我们采用了突出轮廓剪影、类似壁画形式的美术风格,伴随着史诗画卷的徐徐翻动,将故事娓娓道来,通过这种美术风格将故事所承载的情感渲染出来。

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同时我们也不希望这个故事过于冗赘,从而导致曲高和寡,所以采用这种简练鲜明的画面。虽然画面简练,但是我们也希望通过一些生动的、带有情感暗示的美术表现(例如安奈的落寞与挣扎、邪恶再次复苏前的蠢蠢欲动),赋予了观众足够的遐想空间,令故事在观众心中变得丰满。

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7.GAME:整个PV从筹备到完成,大概花了多长的时间?在制作过程中,让项目组成员感觉最棘手的是哪个部分?

红 豆:总共花了7个月的时间,其中绘画4个月,视频制作3个月,因为插画大佬以及内部都需要同时处理很多项目,所以周期拉长了很多(便秘式制作),这里就很感谢莉莉丝的耐心。

其实如果是全力制作的话,可以控制在3个月内,成品质量和制作周期成正相关(但周期也只是提升出好东西的概率,不是绝对的),周期越短质量越差,细节缺失也会越多(腹泻式产出),快就是慢~

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最棘手的部分

视觉制作方面:比较难处理的效果基本都是由零之幽解决的,所以也很感谢0酱,没有他的话视觉效果会降个档次_(:з」∠)_(0酱牛逼!!!)

然后是制作周期和把控上,当时我需要边梳理脚本,边评估制作流程,中期完成3个镜头的制作工作量,还需要同时全流程跟进spine外包反馈,音乐制作反馈,以及公司内其他项目的视频制作进度。

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插画的分辨率为了满足运镜需求,单个手部都基本是4K~6K,有些画面本身素材量极大,视频制作的时候卡的飞起,我们只能开1/24来勉强预览,和0酱在做的时候会经常感慨,我做第二个镜头的时候快疯了,差不多有460多层...解决方案是单层导出成png序列然后再替换原有的图层(但即使这样也还是很卡)。

这边为了避免返工情况,我的个人风格是尽量在最前期的时候就明确供应商需要完成的内容,基本大部分都是双方对spine动画质量上的优化意见。

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我们以第一个镜头艾雅抬手举例:

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如上图这边基本明确了运动周期(大致范围),角色手部动画的起点和落点,自然待机状态下各个部件的自然摆动频率和幅度的程度,而不是单单一句“该角色需要有摆手循环的动画”。

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7.GAME:满分十分,几位老师对这个PV的品质打几分呢?

红 豆:个人还挺满意的,不过还有提升空间,很多效果因为太卡来不及测试,自己打8分

零之幽:由于很少见到类似的美术风格,感觉特别新鲜!感觉可以给自己以八分左右耶~

银子:我特别特别特别喜欢!!10分!!!

Fan:音乐9分,音效7分,画面8分,故事9分,作为品宣级别的片子打8分吧。

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7.GAME:《剑与远征》在海外上线以来取得了非常好的成绩,马上也要在国内上线了,对此你们有什么想说的?~

红 豆:国外的玩家很喜欢游戏里的角色,希望公司可以加大力度做故事,希望国内玩家喜欢游戏以及这个片头动画,然后希望能分到更多钱~~

银 子:海外玩家很关注剧情和角色,我们项目组都特别感动,大家经常会发一些玩家的作品,看的特别high ~ 希望国内的玩家能多看看我们的角色剧情和羁绊剧情~写的特别好!

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cosplay  by ins: Hedy

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by ins:half.lucid.dreaming

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by ins:songya__chiu

7.GAME:除了美术团队成员的得力工作,想必也少不了公司的外部支持,在这个项目的美术上,公司提供了什么比较好的支持?

银 子:首先要感谢公司的美术委员会在游戏的初期给了我们很大帮助和建议,包括UI、原画、动画各个方面。公司也给了很多外包方面的支持,给我们推荐了很多优质外包。

还有帮忙进行线上测试的发行,调研各地玩家喜好的调研组等等等等……公司内测期间也得到很多公司内部同事的积极反馈。特别要感谢的是红豆!在我愁的脑壳痛的时候能伸出援手!

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7.GAME:文末的末尾和读者们说两句吧~

红 豆:能看到这里我只能留下两行热泪以表感谢~希望太太们可以体会到这游戏的乐趣~~

银 子:谢谢大家,请大家来玩我们游戏!故事贼有趣游戏贼好玩角色也贼好看~ 最关键的是一点都不肝,睡觉的时候英雄也在打怪~点击

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来源:七点GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iLITmZSaCkAdoRdQfDsmTQ
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