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莉莉丝最新大作《末日余晖》首曝CG,一手美术制作和幕后抢先看

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发表于 2020-12-1 15:54:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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上周五莉莉丝给大家带来了个大惊喜!

莉莉丝研发的首款虚幻引擎产品

《末日余晖(Farlight 84)》首曝CG


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《末日余晖》宣传CG+PV视频

《末日余晖》是莉莉丝首次用UE4引擎研发的一款废土题材射击游戏,游戏以架空的废土未来世界为背景,玩家作为世界陷入电子僵尸危机后的幸存者,将在新的世界进行战斗、生存和探险。

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只做精品的莉莉丝,这次的全新制作虽然只曝光了一个宣传短片,但高质的制作也让人对其期待值拉满!

小编更是有幸第一时间邀请到《末日余晖》主美Mooody进行独家专访,聊一聊高水平美术背后 团队做出的一些努力,带来一手的概设制作内幕和设定图抢先看,下面一起来了解看看吧!

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高水平美术制作打造差异化 末日余晖 Farlight 84

7.GAME:很荣幸能邀请到Mooody老师给我们带来《末日余晖》相关的美术制作分享,请您先简单做个自我介绍吧~

主美Mooody:网络上惯用名是Mooooooooody,中间9个o一个也不能少,之前是画漫画的,加入《末日余晖》项目之初参与了概念设计和世界观编写的工作,目前担任项目主美职务。

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《末日余晖》角色设定

7.GAME:在立项之初是以什么依据来制定这个游戏的美术风格的呢?前期风格探索还做过哪些尝试?

主美Mooody:作为一个射击游戏,想要在目前已有的众多竞品中跳脱出来,我们项目美术组面对的最大问题就是如何做差异化。

差异化的方式有很多种,但是因为我们团队的美术创始人员都是从《Abi》项目做出来的老师傅,所以在风格选取的问题上,我们一开始是审视了一下团队的长项在哪里——很明显从《Abi》开始,我们就更适合做偏向欧美风格化的东西,所以这也比较自然地成为了我们想要尝试的美术风格。在这个大前提的基础上,我们中间其实也调整过一些风格,其中最大的调整就是3个半头身角色向7个半头身比角色的转变,以减少过度的风格化造成的玩家的疏离感。

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项目早期Q版风格截图

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《末日余晖》目前的游戏实机画面

7.GAME:与莉莉丝前几款游戏画风相比,《末日余晖》在美术制作上有哪些不同?会更偏重哪些方面的制作呢?

主美Mooody:《末日余晖》是一款3D大世界游戏,这直接就决定了产品最终的美术形态和制作重点。

举例来说,《辐射4》和《辐射避难所》虽然有相同的世界观和底层美术风格,但是3D大世界的游戏必然要以3D落地为最重要标准,所有的2D设计从一开始就需要开始思考3D呈现的问题。比如一个角色的重装护甲可能原画看上去很酷,但是必须经得起动画的推敲,避免各种动作中的穿模和拉伸。

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角色模型展示

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外卖女设定

7.GAME:市面上相仿的竞品这么多,迎合玩家的口味和增强游戏的辨识度显得尤为重要,对此在美术制作中做过哪些努力呢?

主美Mooody:迎合玩家口味和保证产品特征的确是挺难调和的两件事,不过作为美术制作者,我觉得首先应该有信心及热情去相信和坚持原创设计。

《末日余晖》的所有美术设计都是经过反复推敲草图,讨论修改后的产物,在讨论过程中我们可以开放地审视一些设计是否真的易于接受。

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囤积狂设定

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囤积狂立绘

对于我们的废土题材来讲,结合生活化的元素来做设计总会有利于引起玩家的共鸣,比如全副武装的角色带着易拉罐做的手雷,这种细节的设计会通过增加共鸣感来弱化排斥度,当我们不需要通过纯粹的模仿来降低“不符合玩家口味”的风险时,美术产品的辨识度自然会有更大的发展空间。

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加入生活元素的角色设定

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布偶人 最终立绘

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《末日余晖》背包设计

7.GAME:在游戏美术品质的打磨上,遇到比较印象深刻的困难是什么,又是怎么解决的?哪部分的美术制作上难度是最大的呢?

主美Mooody:难点的确很多,风格化美术加3D大世界,这个组合对美术和TA来说都是很大的挑战。比如在风格化落地这一点上,我们就需要贯通原画、3D建模、shader编写等流程。

原画从设计上确保方向明确和绝对原创的高品质设计,然后3D对很多细节的呈现进行研究——比如面部五官的总结风格,衣褶密度和雕刻方法,一些细节的刻意卡通化增厚增大等等,最后还要在画面预算许可的范围内,在UE4引擎内对角色的shader进行调整,找到写实和风格化的平衡点。

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角色面部的风格化雕刻尝试

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《末日余晖》角色立绘

客观评价的话,一定还是场景的制作难度最高。3D开放世界对于性能预算合理规划的要求极高,我们的TA团队从项目之初就加入到资源预算的制定中,提出了一种既能大幅削减贴图数量,又能保证场景物件丰富度的方案,非常有效地拔高了我们场景质量的上限。

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局内场景截图

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《末日余晖》场景概念

7.GAME:相对于市场上同类型作品而言,这款产品的竞争优势如何体现?《末日余晖》最具突破性的地方在哪里?

主美Mooody:《末日余晖》的最大特点就是美术和世界观的深度结合。我个人以前是做原创漫画的,比较喜欢用图像讲故事,所以在项目前期的积累阶段,就和团队一起搭建起了一个完整的、易于图像化的世界观设定。

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体现世界观背景故事的场景设定图

我们希望做到游戏内的角色和场景是基于世界观有据可考的,即使是街边的一个路灯,在世界观里也会有相应的文字说明它的特殊功能和产品厂牌,这直接会影响到美术的外形设计和配色。

其实这种做法在3A游戏厂商里还是比较常见的,考虑到产品的IP延续性,大量的设计应该是有世界观设定打底的,而不是单纯讲究美术好看。这样做的好处,是随着内容的增多,玩家会更深地感知到一个自洽的世界,更加“在乎”这个游戏中的内容和设计。

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内部世界观WIKI

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世界观构架截图

7.GAME:值得一提的是,《末日余晖》的制作人王华春上一款作品是独立游戏Abi,对比《Abi》,《末日余晖》的美术设计似乎有一些风格的延续性?游戏类型的变更是否带来了不同的制作取舍?

主美Mooody:是的,刚才提到过,《末日余晖》最初的美术师傅们就是来自于《Abi》项目,我们很难否认说两款产品带着我们团队独特的审美印记。

实际上,我自己就是在《Abi》项目发行后被它独特的美术风格吸引到莉莉丝的,此后加入的美术组成员们,也都是对这种审美风格有很强认同感。

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《艾比 Abi》

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《末日余晖》

《Abi》和《末日余晖》完全是两个类型的游戏,直接生搬硬套风格一定会有很大的问题,比如说《Abi》中可爱的风格化小房子,放在基于写实Metrics的3D游戏中,就会带来极大的空间感问题。

所以我们美术团队一直在做的,是基于大家都认可的一种风格,制作出实际符合游戏玩法的产品。

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《末日余晖》场景概念

7.GAME:您对这款产品接下来有什么样的期许?您认为在美术方面还有哪些仍需改进的地方?

主美Mooody:我觉得《末日余晖》的竞争力依然是在产品差异化这一点上,不只是美术,我们的游戏中也在持续加入很多很有特色的玩法设计。我希望这款产品在上线的时候,一些元素的展示能够让玩家眼前一亮,不言自明地传达出我们游戏的产品性格。

美术方面,我们依然有很多要迭代改进的地方,不管是场景丰富度、渲染效果和美术设计本身,我们都还有很多很多想要尝试和落地的新东西,我相信在《末日余晖》正式和玩家见面时,美术品质会达到一个更高的标准。

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另外,我们的美术团队依然在招人。我们的团队构成非常有意思,既有做过多年3A设计的资深概念设计师,也有从动画产业跳进来的行业新人,3D和TA有大量的老牌3A项目成员护航,另外也有直接从俄罗斯飞来的资深游戏美术制作者。背景虽然不同,但是大家的热情和目标都是一致的。

只要你和我们一样,想要制作出一款美术有风格有品质的游戏,就欢迎加入和我们一起来玩(请查阅我们的官网farlight84.lilith.com)!

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莉莉丝第一款虚幻引擎的作品 末日余晖 Farlight 84

经过七年的发展,莉莉丝在卡牌、slg品类有着丰富的研发经验积累,除了这些固有的优势品类外,莉莉丝也在积极探索其他赛道的可能性。

《末日余晖》是莉莉丝首次用UE4引擎研发的一款废土题材射击游戏,游戏以架空的废土未来世界为背景,借助unreal引擎建造了一个更真实的废土世界,玩家作为世界陷入电子僵尸危机后的幸存者,将在新的世界进行战斗、生存和探险。

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《末日余晖》是一个高质量的Unreal engine作品,从游戏整体效果来看,明快的美术风格和爽快的游戏节奏相得益彰,一定程度上保证了玩家在高速战斗体验所带来的快感。

该作展示的各种玩法和场景得益于Unreal引擎的强大功能,团队在UE4固有功能的基础上实现了包括人型多足载具和悬浮载具等其他多种形式的载具支持,对技术的探索与创新体现了莉莉丝致力打造的游戏工程文化。

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《末日余晖》实机截图

团队谈到,在人型多足载具上的创新能够实现载具的公共属性,针对载具在UE4引擎的探索,玩家可以更好地掌握游戏中的交互功能,比如上下车、操控载具等操作,通过引擎可以表现出更加真实的移动状态。

除了多足载具,在UE4引擎内,团队还探索了悬浮载具的实现方式。悬浮载具是一种具有人形移动方式,但完全基于物理的一个载具,悬浮载具可以做出一系列飞跃的动作,使悬浮载具和其他物体能够进行物理碰撞,为玩家呈现真实的操作实感。

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《末日余晖》载具设计

全新玩法值得期待 末日余晖 Farlight 84

在玩法上,生存模式是首个与玩家见面的模式,玩家可以通过快速机动的喷气飞行和战场内的能量弹力板快速移动。棱镜军工、9A军工、墨菲安保、废土自制军工作为新世界的四大军工厂牌,将会给玩家投放风格迥异的武器。

其次,在游戏中还有独创的电力系统,可以为武器,载具,喷气背包,能量护盾提供能源,给玩家提供除了传统武器外更多的战斗选择。

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《末日余晖》武器设计

在战斗结束后,玩家可收集部分战利品作为建设自己家园的材料,此外还可以在家园内生产制造属于自己的武器,并邀请好友进行观光,搭建建筑物以此增加自由度提高了可玩性,极具开放社交意义同时也给玩家提供了一个全新实时策略的玩法和前所未有的战斗体验。除了吃鸡还有更多可玩模式,给玩家提供了一个开放自由的游戏世界。

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预计明年上半年上线海外 末日余晖 Farlight 84

《末日余晖》坚持“自研自发+立足全球”,游戏预计明年上半年上线海外,支持手机和PC。该作也印证了莉莉丝自己的一些想法,对品类的适度创新,从现有玩法中寻找差异化空间的理念似乎一直是莉莉丝的发展信条。

如今,莉莉丝登上了自己的新高度,我们看到的不仅是高收入高口碑,更是它那份对产品的执着所获得的回报,如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的平衡,是所有游戏开发人员需要学习的。一起共同期待《末日余晖》的上线吧!

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《末日余晖》地编实机截图

来源:七点GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NEf-WL2ZMkRBCvzOyBKsFw

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