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聊斋志怪古风叙事游戏《铁山奇谭》,学生团队的强创作力

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发表于 2020-12-11 09:50:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
《铁山奇谭》是一个受古代志怪小说启发的的轻度策略叙事游戏,其开发团队“拇指鹦鹉”由清华大学和台湾大学的同学组成。作品从腾讯游戏学院NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛中产出,而后参赛2020 indiePlay中国独立游戏大赛,获得了最佳叙事奖、最佳学生作品第一名。

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在这个学生开发团队身上,我们看到了他们对传统文化的研究与运用,通过游戏的方式让传统的志怪奇轶事多了一层奇妙的质感。近日,GameRes游资网采访了拇指鹦鹉开发团队,分享他们在《铁山奇谭》开发过程中的设计思考和经历:

注:Y(美术&制作人)、M(程序)、W(程序)、Z(美术&音乐)、Q(编剧)

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五人团队几经尝试,选择志怪题材

“拇指鹦鹉”团队成员在大学相识,大家都是同学和朋友,因为对游戏开发感兴趣据在了一起,最开始Y和M两个人分别负责美术和程序,后来又找到了程序W,美术兼音乐Z加入并建立了拇指鹦鹉这个团队,大家凭着兴趣做了一些尝试,包括一个太空主题的解密类游戏,一个有实体装置的算命游戏等等。这段时间还是以实验为主。

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直到开始参加一些比赛,他们的开发计划才变得正式起来。《铁山奇谭》就是一个为了参加腾讯的Next Idea游戏开发大赛而开发的项目,《铁山奇谭》希望呈现一个丰富有趣的故事,为了这个目标,编剧Q加入了团队。

在《铁山奇谭》之前团队尝试过一些项目,其中一个叫《地心朋克》,这是一个以刘慈欣的《山》为灵感设计的经营游戏,游戏中玩家要指挥一群可以自我复制的机器人在地心的空洞里生存,并最终挖出地心,目标是希望在游戏里营造因为空间狭小而非常压抑的生存体验。

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经营类的玩法开发起来并不容易,第一版开发出来之后团队思考换一个方向,讨论后想到做一个机制相对简单但故事丰富的游戏,同时延续压抑且封闭的地下环境以及生存压力驱动的游戏体验。Q加入后,大家重新思考了游戏的主题,最终定为了志怪题材。

按Q 的说法是,项目最初是想表达一种中国特色的生存叙事游戏。“最一开始Y想做的是科幻题材的生存游戏,我觉得国外科幻题材的生存游戏已经做得很多很好了,但是中国风格的生存叙事游戏我还没有玩过。想带给大家的还是一种独特的体验吧,在类似聊斋的世界里游荡的感觉。”

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对于《铁山奇谭》的产品差异,他们也有明确的认知。从题材上来说,古风题材更多偏向武侠、仙侠或者宫斗等热门类型,志怪类题材算是比较少见的,并且文案同学提出的这种中式邪性幻想题材确实非常少见,团队成员都很感兴趣。最开始的世界观想法是“如果中国在古代就有了未来科技会是什么样子”,这个想法也很有中式蒸汽朋克的感觉,美术当时想把整体画面做成类似皮影戏的显示器,但最后还是舍弃了。

从游戏类型上来说,团队希望游戏以叙事为主,但又不想仅仅只是将其作为视觉小说呈现。希望这个游戏能带给玩家一些生存和轻度策略的感觉,但又不希望这部分做得太复杂而使得玩家的注意力偏离故事本身。因此尽管一开始设定的时候考虑过加入随机关卡地图设计和炼丹玩法,最后都全部舍弃了。

生存冒险叙事,轻度roguelike

《铁山奇谭》主要讲述一个书生在危机四伏光怪陆离的铁山游荡的所见所闻,一路上陪伴他的只有一本书(也就是《铁山奇谭》),书会跟他对话,书不顾书生死活逼迫他多冒险来为自己搜寻更多的铁山见闻。那么书为什么会跟他对话?铁山又究竟是个什么地方?他在冒险中渐渐发现这个铁山中有一些秘密。

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剧情的呈现主要是用占卜的方式随机出现。游戏中的卦分吉、凶、平,分别对应不同类型的故事。献祭自己血可以逆天改命。当时团队在讨论叙事结构的时候会类比以撒或死亡细胞这类roguelike游戏中的关卡结构,每个故事段落是随机的,但是整体的体验会遵循一定的规律。再去配合传统的多分枝故事结构就有了一种相对随机但也有逻辑性的叙事体验。

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M介绍,《铁山奇谭》的核心机制在于随机叙事以及对一定程度上对随机过程的控制。游戏以天为单位进行,在最开始会发生一件事,玩家可以对遇到的故事做出一个选择,不同的选择会带来不同的后果,也会影响后续事件的发生。而在一天的最后,玩家可以得到明天将要发生的故事的一些大概信息,以及为基础,加上对自身状态的判断,来决定是否要对故事进行更换。而在每一天的中间,则是一个简单的生存系统,玩家将每日固定的产能用于生产维持自身状态的道具。由于核心在于叙事,所以这个生存系统相当简单。

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而在故事设计过程中,团队也参考了一些古典志怪小说,如《子不语》《聊斋志异》等,也看了一些相关文化研究的书,比如《左道:中国宗教文化中的神与魔》。总的来说,还是追求一定的传统志怪设定感。

美术、音乐风格探索

负责美术资源及风格把控的Y介绍,《铁山奇谭》独特的美术风格是在开发过程中慢慢摸索来的。“在决定以古书作为游戏的载体后我花了不少时间去收集素材并进行改编,如游戏画面中表现玩家生命情况的“内照图“来自于道教的《性命双修》唐刻本中的插图,而炼丹炉则是从明朝博古图鉴中的秦代鼎得到的灵感,总之游戏中的种种画面基本都来自于对古书中插图的二次创作,也阅读了一些关于古书形制和古代雕版印刷文化的文献,去尝试让整体画面更加有真实感。”

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Y一直对“古书”这个概念十分固执,在第一版游戏中为了追求古书的感受把交互设计的非常不便,最终还是在组员的建议下改到了一个对玩家相对友好的状态。早期也曾经设计过一台“丝绸朋克”风格的打字机,让古书的互动通过一种更加写实的方式进行,但考虑到玩家的理解成本还是放弃了。

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早期设计草稿

负责音乐音效的Z表示,本来没想到要做声音的,对她来说是完全跨专业了。“我仅仅是学过琴,然后待过几年交响乐队这样。但我们最开始肯定不会去请外包,对这个游戏来说最大的目的仍然是叙事。”

“音效还好,开源的音效素材很多,比如adobe的免费音效库,很特殊的可以自己录。音乐就棘手了,疯狂的看教程,用fl studio编曲这样。为了贴合风格,我半路出家投机取巧的办法就是,找匹配的音源构成主要声部,比如笛子、筝、钟...再找一些和出场角色贴合的装饰,比如藏传佛教味儿的颂唱、小孩的笑声、打铁的声音等等。整体上希望各个和声、配器起到预示的作用,随着故事线起伏、不同角色的登场,有层次的加入或撤离。”

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玩家翻过每一个故事需要十几秒到几十秒不等,音乐怎么过渡又不显得突兀是很难的。Z也在思考,如果做那种氛围一些,没清晰旋律的背景音乐是不是更好。“如果以后准备发行的话,还是希望找专业做音乐的,这样我可以转向美术或编剧,效率高一点。”

团队众人调侃开发难题

《铁山奇谭》1.0版本花了一个月,2.0版本花了20天。两个版本区别非常大,几乎是重做了一遍游戏。团队介绍,目前版本已经可以体验完整的游戏流程及多个结局体验,后续希望对游戏做进一步优化,包括画面表现和周边系统等,同时也会增加更多的故事。

如何在保证故事随机性的情况下,让玩家能够对剧情有比较清晰的掌握,能够理解故事之间的关系是接下来开发的重点。现在解决方案而言还是比较简单粗暴的,效果也算不上太好。

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Y:美术需要在易于理解但无趣和风格化但难以理解之间找到合适的平衡点,机制上一直在思考如何让生存机制更好的和叙事体验结合起来。

M:后端逻辑上主要的问题还是在buff系统的搭建上。由于故事设计时并不会考虑到buff的机制种类,Buff的效果什么千奇百怪的都会有,如何确定最终的需求大概是最困难的部分了。

W:我负责的部分是UI部分的程序,一开始做游戏的时候会等到美术把界面上的东西都画完了再开始UI的工作,后来发现这样的流程效率太低所以改成了和美术同时工作,然后随时进行调整和修改。这样虽然会增加一些返工的工作量,但整体看来开发速度是变快了的。另外虽然我个人同时负责TA的工作,但由于我在这部分研究较少,最后并没能完全实现美术想要的画面效果。

另一个问题还是排期上的,因为我们没有PM而且大家想法又太多,所以到提交前的最后一个小时还想着加新需求新功能,当然也完全没时间给其他人测试游戏。我始终认为不测试就直接提交是很不合适的,然而时间也确实不够。

(不过我觉得最自豪的是这种赶出来的游戏最后居然没出现bug)

Q:剧情难在于经常没有灵感,不知道如何写出自己真正满意的东西吧...其实现在也不是很满意。

Z:做为一个热爱自然的人,偶尔会离开城市,进山消失一段时间。这就是为什么一个咕咕变成了音效。

一下山,发现《地心朋克》变成了《铁山奇谭》,变成了一种随机叙事的结构,原来那种,按照游戏场景区分背景音乐的做法,势必要调整。有很多想法,但感觉迫切需要外援帮助实现。

团队对“游戏制作”理解和思考

Q:觉得游戏制作,蛮有意思!尤其是生存类游戏,拿这个形式其实可以讲任何类型的故事,开发成本也不高。因为我是学人类学的,我筹划以后要做人类学民族志式的生存游戏,就让大家可以通过玩游戏体会各种各样群体的生活或者社会现象,比如捡垃圾模拟器,内卷模拟器,凡尔赛模拟器等等(更多的就不透露了)

Z:内容的创作者需要比想象中更更更丰富的背景知识支持,很多来源于生活的切实经历。游戏的内容、机制,都是喻体、载体。

疫情期间的周末,大家会一起远程讨论开发,实则是煲电话粥吐吐日子里的苦水、彼此安抚、交流价值观这样。那时明显感受到了这一点,哈哈。

W:远程煲电话粥这点我真是非常有感触,当时大家在家做毕设或多或少都遇到一些困难,能一起打电话交流现状互相扶持给了我很大的鼓舞,有一种疫情中并不孤单的感觉。通过游戏制作获得一起努力的同伴,这大概是另一方面的收获吧哈哈哈。

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Y:《铁山奇谭》在腾讯的比赛上也得到了入围展示机会,但几个小时的展示时间里几乎没有人去碰,当时我心里挺失望的,但因为叙事游戏相对小众,所以也就认了。而在Indieplay的展会上,玩家的参与度非常高,两天展示时间几乎一直都有人在试玩。这也让我坚定了一个想法,就是小众的市场也是市场,只要把游戏的质量做好,一样能收获许多玩家。

独立游戏本就需要个性,并不需要去迎合所有人,让少数喜欢的人得到极致的游戏体验,可能是我们接下来的目标。

M:我认为单纯地做“好玩”的游戏是不够的,做游戏最终还是在做体验,而体验是要依靠包括玩法、美术、音乐、文案等等许多方面综合来进行传达的。如何去设计以上这些内容使得其能呈现高度的一致性是游戏的核心。

文/一元

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