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2020年12月8日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)进入了第二天的议程。来自腾讯互动娱乐天美J3工作室美术总监陶伟,发表了“立足原创,兼容并蓄——从美术设计角度回溯与展望CODM出海之路”的主题演讲。以下是文字实录:
大家好,我叫陶伟,很荣幸参加这次的TGDC,为大家分享一下COD手游的出海历程。
COD手游开发至今近四年,出海运营一年多,在海外获得了像TGA最佳移动游戏和Google Play最佳游戏等一些重要奖项,得到海外玩家的一致认可。这些年我们跟美方不停地交流碰撞、互相学习,积攒了一些经验,跟大家做一个简单的分享: 从美术设计角度回溯与展望COD手游的出海之路,主要有两点,就是西方国家对于他们的原创设计的标准,我们怎么去做到符合他们原创标准的一个设计,还有东西方文化审美的差异,我们作为一个中国的团队,如何去做好两者的兼容。
如何做到符合IP方原创标准的设计?
最大的感受就是海外对于知识产权的重视,尤其是一些大IP或者像我们这样的大公司更加注重原创。像COD这样的顶级大作,作为世界上枪战题材的游戏代表,它时刻备受着各种军工业厂商的关注,你稍有不慎,可能就要付出很重要的一些代价。COD手游作为海外上线的游戏,必须要遵守他们的规则。因此我们在做角色也好,武器、道具等设计的时候,会遇到前所未有的挑战。
▌ 背包设计
我们看到后面大屏幕上的背包设计,中间是一个小的原创背包设计,别看它很小,但是过程其实是很复杂,涉及到很多。在中间这个图形出来之前,我们已经是找了很多背包的参考,各取一些我们想要的内容,融合出中间这个背包,这里面还有很多我们看不到的一些东西,一些改造。
我们看一下大的吧,像背包背面的造型,小图是参考图,可以看到背面是一个偏柔软的弧度造型,中间这个设计,是一个比较直的硬的背面设计,这些其实也是要修改的,别看好像也不是太重要一样,但你只要是参考了对方,我们可能就要做一些改变。
还有小的拉链的款式修改,我们参考图拉链是从左到右一下拉到头。我们怎么样去做一些改变呢?我们可能就要把它的款式改一下,我们从中间拉开,这样的话就可以避开一些没必要的麻烦。
再看一下小一点的魔术贴,参考图的魔术贴是一个偏正方形的,都是一些小细节,可能我们不怎么在意,但是在海外非常重视,所以我们把魔术贴的形状改成长方形。
再看一下功能性的饮管,可以看到跟参考造型,也是做了不一样,都是一些小细节,还有包括迷彩,虽然说网上迷彩素材很多,我们找一个参考就直接用,但是有很大的问题,COD手游所有的迷彩全是自己原创设计,里面的纹理全是自己去做设计,然后再应用。
还有一个更夸张一些的小细节,就这个背包带的内侧缝线,这个也是要扣的细节,标准就是标准,既然你参考了这个背包,就要把它参考图的所有一样的东西都得去掉,原本的背包内袋缝线是横形的,我们改成交叉形,这样的话保留了它大的感觉,里面的细节我们也做了一些设计,这样符合他们的原创标准的设计。
▌ 武器设计
刚刚说的是这个背包一个小的配件,我们再看一下主角,枪战设计离不开的武器。
IP方法务要求现实中所有的原型武器都不能直接用,也不能有任何细节跟现实原型武器一样,除了个别的像AK47和M16这样年代久远,已经过了版权期的可以用,其它90%的枪型都不能用。我们作为一个写实游戏,如果要写实游戏内容更加真实,我们必须要参考原型,脱离了现实,真实感觉就会大大减弱。
但是刚才说了,他们要求那么苛刻,又不能跟原型武器有任何一处相似,我们怎么去做好原创设计呢?下图左边是原型的MP5,最右边是我们完成的一个原创设计,怎么样让这把武器,既有原型MP5的感觉,又符合标准呢?
首先,我们从大的形状去做修改,即枪管、鱼骨、弹夹,最下面是枪托,我们把这几个重要的元素做修改。
首先从弹夹开始,MP5的弹夹,特点像香蕉,带弧形,我们要避开,不能直接按照这个形状去做,采用中间这个参考图弹夹,它也是带倾斜的,但不一样的是,它是直的,最终的弹夹,跟中间的参考图也不一样,它的造型也做了改变,弹夹里面的纹路也去做了设计。
最下面MP5的枪托,特点是可以伸缩的,就不能直接用了,我们怎么做呢?中间这样的参考,是折叠的,但也有这样的功能,只是跟伸缩不一样,用这个参考,但是你会发现,我们最终完成的设计枪托跟中间的参考又不一样,造型完全都做了改变。
这个就是我们可以得到和原型相似,玩家看起来似曾相识,清楚它的功能定位,知道这把枪在原型中是哪一把,包括手感,但是造型完全不同于原型的一个原创武器,这是我们武器设计的其中一个思路。
刚刚说了大的枪,回到一些小的配件,一个全息镜。我们可以看到,跟刚才枪的设计原理思路一样,首先右边是个参考图,左边两张是我们的原创设计,我们可能保留它的大概的形状,但是会做一些改变,它的参考图看比较圆润、带弧度的,我们就要改成比较硬朗,直角的那种,这是大到轮廓。
再看一些细节,它侧面的按钮的形状、位置、大小,我们全部做了翻新的设计,你会发现配件猛地一看是那么回事,能知道原型武器,原型配件是哪一个,但是大到轮廓、小到细节,包括再小到里面的螺丝钉、按钮,我们全部做了设计,螺丝钉是一字的,我们可能改成别的,最终就得到一个跟原型相似。玩家看了,知道是哪个配件,但是又跟原型、现实中的配件完全没有任何的版权风险的设计。
下面是LK24,其实它原型是G36,这里我们不光是把武器的形状细节改了,它的名字也不能跟现实中武器一样,这个是很麻烦的,但是必须要改,这样的话,问题很大,玩家可能没有代入感,又把枪的外形细节全部去做了改动,这样怎么样保留真实的体验呢?
我们可以分两大块去归纳。首先,尽量保证枪的重要功能、原理和原型枪保持一致,比如枪械的机械功能、击发方式,比如拉拴位置、照门基线、抛壳口,这些都尽量跟原型枪保持一致,还有一些战术模块化的配件,搭配之类。我们把刚才这把枪拆分一下,按照上面两点,我们可以看到,我们保留了G36重要功能的原理,像机枪组件、导气装置、抛壳口,把一些重要特征保留,虽然外形改了,但一些重要的原理或者结构还保留在那里,玩家能感知得到。
除了原理方面,我们还有哪些地方可以让玩家能感觉到原型武器呢?一些枪的重要的材质质感,就像我们保留了原型枪主机匣的原始武器材料——工程塑料,即护木鱼骨原始武器的材料,我们保留是轻量的铝合金,还有枪托的原始武器材料——高密度的塑料,一个是功能、原理,还有一个是他熟悉的质感、手感。
保留以上两大特点,这样的话就能避免武器设计不真实,武器都是上面那些思路去设计的,可以看到最上面是原型枪,下面是我们做的一些原创设计,中间是参考,我们看到跟原型枪,猛地一看很像,但是细看它的造型、细节、纹理,全部是做了全新的设计,这样的话是符合设计标准的。
▌ 角色设计
角色设计思路其实也差不多,左边是主机的经典角色索普,如何让索普符合我们的原创设计标准呢?参考贝克汉姆、罗伯特?德尼罗,这样的形象去做了索普,这样的话肯定是不行的,不能直接100%的拷贝你的参考,一定要在参考上去做改造,你甚至可以说参考图A的30%,参考图B的30%,参考图C的30%,我把各自的一些造型、颜色、质感组合成我们想要的就可以的。
我们可以看正确的设计的思路,比如说我们用了杰森斯坦森的光头造型,右边应该是一个鸟类,鹦、鸳鸯之类,反正有鸡冠头一样的造型,我想要这个光头,结合这个动物的鸡冠组合成我们想要的造型,这样就没问题,因为你也没有完全100%挪用杰森斯坦森的形象,动物好像没有什么版权,只要不是别人的知名摄影作品就没什么。
同样鸳鸯你可以细看它的羽毛颜色其实很丰富的,有很多渐变色,质感也是非常地丰富,你也可以把这个特点应用到你的角色设计的衣服面料上,这也是一个思路,如果直接找一个成品衣服,用它的面料、颜色就不行,可以用一个动物的羽毛,这样就可以。以上就是这些有明确方法的一些设计思路。
东西方文化审美差异
还有一些没那么明确,比如东西方文化审美的差异,这方面我们一直是存在一些分歧,尤其是在像女性角色方面,我们看一下这三个角色,尽量找一些能符合我们东方审美的。
COD版本的主机女性角色,更多的是追求合理性、真实可信。首先,角色看上去是不是能上战场,是不是从战场上走下来的,有没有个性,这是他们追求的,他们没有刻意去追求作为这个游戏的主角,一定要多好看、多漂亮,他们可能没有去刻意追求漂亮,他就是追求真实、可信。
包括IP方对我们的要求其实也是,不要刻意去暴露、性感,自然真实就好,因为这样会觉得不太尊重女性,但视觉美观上,可能会觉得跟印象里国内游戏的一些角色形象反差挺大的。
我们团队另外的一款同类型的游戏CF手游,也是枪战题材,对比前面的那些角色,感观上就反差很大,我们会习惯性地去美化一些事物,追求的是艺术源于生活而高于生活,就更加地理想化,既然是主角,主角形象一定要符合我们心目中想象的样子。古话说相由心生,我们肯定希望相貌上、形象更加完美一些,所以我们在塑造主角形象,都会普遍高于普通人,他会英俊潇洒,比较出众。
像制服少女的形象,我们就提取保留一些这方面重要的元素制服,既然是少女,就朝气蓬勃、清纯,这些词我们都保留,但会发现,她的样貌、身段、比例,还有视觉美观上,其实远高于我们的平均线,我们想要的她就是一个主角,有主角光环,这是我们的一个思路。IP方就相反,就是最大众、最客观真实的。
举个例子,我们可能常用的苹果手机的照相功能,你会发现苹果手机照相功能,很直白,拍什么样就是什么样,恨不得把你的痘印痘坑,还有皱纹,都能清晰地表达出来。痘印痘坑,它能表达青少年这样的感觉,不会刻意去把这些东西去掉,它塑造的角色就更像是我们身边的普通人,代入感会更强。国内手机厂商也好,APP也好,都有比较流行美颜滤镜,很多人发自拍也会去做一下美化,轻一点去一下痘印,美白一下,去一下皱纹,让自己的皮肤看上去更加地有气质、年轻,重点的可能会直接去修改一下造型,大到脸型、眼睛、鼻子、嘴巴,小一些甚至是睫毛这些,都没什么问题,这也没什么,就是我们的一个文化嘛,我们想要展示自己,最理想的一个形象,一种是主观理想的大主角,一种是客观真实的身边人。
我们回溯到东西方古典艺术。一说到西方古典艺术,可能一下子会想到古典油画、雕塑,中国可能是国画,这就是两个表现形式完全不一样的艺术,左边其实就是著名的西方一个雕塑艺术,右边是我们的国画,其实两者表达的意思都差不多,生命力顽强、阳刚之气。
中国很少很直白地表现这个人的肌肉线条多硬朗,它更多是表现写意,就像寒冬这么恶劣的环境,枯树还能有这么娇艳的梅花,其实就是想说出有顽强的生命力、阳刚之气。
西方一些博物馆,我们看一些他们的古典艺术,大家也会看到他们更多是真实、客观所见即所得的写实手法,去还原历史事件或者是神话,虽然后面他们也吸取了东方艺术的一些表达方式,开始有了印象派。
中西方文化审美两者没有绝对的好坏,大家都各自有各自的特点,是可以很好地互相学习,我们也经常会向IP方输出一些我们的文化观念,我们现在面临的问题一个是北美西方的IP,一个是完全中国本土化的研发团队,这是典型的一个混血产品,既然是混血,我们就要有混血的特征,融合各自的特点,做好兼容并蓄。
我们没有经历过他们的文化成长背景,硬要按照他们的标准去设计的话,肯定是做不好,所以我们还是要做我们擅长的东西,结合他们的优点,文化和审美都是互相影响的过程,就像前面提到的,西方现代艺术受东方影响基本上也抛弃了一些古典写实,客观的表达,更注重主观感性的表达,我们就要结合IP方特点输出我们的一些文化观念,但是在前期推进的过程中,还是遇到很多困难,因为双方在这方面的分歧很大。
我们看一下这个案例,这是一个德国女军官的角色塑造,我们自认为左边是我们设计的已经很接近西方现实主义的这种表现了,女军官脸上有战伤,脸上有污迹,还有一些黑眼圈,看上去残酷的战争,但是嘴角还微扬,就是充满着自信,这就是我们想要的,既有军事的元素,有战场感,但又能体现这个主角英气的形象。
但是IP方他们就完全不能接受了,他们觉得这个军官去的不像是战场,更像是一个美容院,德军是有返老还童技术吗?形象看上去太年轻了,像只有十几岁,完全难以令人信服,他觉得这个是不可思议的。所以他觉得作为一个军官,就应该像右边这样的形象,就是年龄看上去大一些,气势更威严些,看上去就老气横秋,看上去更真实更有说服力,特意去把法令纹、皱纹给做重一些,让她更加地真实。其实两边的观念就是在客观与写实之间做一些选择,一个是理想 一个是写实。
包括这个角色也是,左边是IP方,右边是我们想要的形象,我们把她的身形做得女性特征可能更加明显一些,包括她的发型、面貌,不知道这两个大家更喜欢哪一种设计,左边是IP方,右边是我们项目组。
右边是更加理想化的,因为我们想要保持女军官的特征,但是希望她的形象更加理想化一些,比如她的发型会更加的大波浪,更加地成熟妩媚一些,脸部气质也会更加理想化一些,但IP方不那么认为。
我们这套审美真的就不行吗?在我们坚持不懈的努力下,最终还是碰撞出一些好的结果。这是在IP方要求的写实合理,保持军事元素下,我们做了一个原创设计,按照自己想要的理想形象做了原创,目前这个角色也是我们COD手游人气最高的角色,所以说这两者的结合其实还是很受用户的喜欢的,按照我们想要的一个形象去推出了一个角色,目前也是COD手游商业化上面最成功的一个角色。
所以说通过这两个案例,我们觉得还是有很好的结合点,他们要求的写实、军事、客观,加上一点我们的理想化,还是可以明显感觉到玩家对这些角色的喜爱。虽然这些推崇的角色获得成功也只是一个起点,我们还要继续做好一些文化的输出输入,我们在输出的同时,也要吸收他们的优点。
说一下他们的一些优点吧,像这次COD的一些主角形象,我们可以看到视觉上没那么好看,但是你会发现,他们真的很有特点,就是每个角色都形象很鲜明,就是让人家一下子就能记住,辨识度非常高。这三个也是看上去不一定有多好看,但是你会发现真的是个性很鲜明,所以我们要吸取一下他们的优点,就是多一些个性化,多一些让人家记得住的形象设计。
虽然说一些理想化的造型、面貌,可能会过于追求标准的大美女、英俊帅哥,人人都是主角,大家的脸都是朝着一个方向去做,包括他的身型都朝着理想的方向去做的话,单个看可能还挺不错,但是放一起,可能很容易大家都会长一样了,形成一个千篇一律的网红脸之类,其实就像大家都在使用同一款滤镜,最后大家出来一模一样,所以这是需要去避免的,要各取所优,塑造出玩家接受度高且个性鲜明,让人记得住的优秀角色。
好的。我今天的分享就到这里。
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