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《纸人》开发分享:如何做出一款具有中国特色的恐怖游戏?

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发表于 2021-1-5 11:06:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
前些日子,2020虚幻引擎技术开放日(Unreal Open Day)顺利开幕。作为首个线上技术开放日,不仅有众多来自Epic Game的官方技术专家,还邀请了行业内知名企业的高层,给观众们分享最前沿的虚幻引擎技术与案例解析,以及全新的虚幻引擎游戏作品。

在游戏分会场上,来自北京LITCHI GAME的石鑫以「PaperDolls纸人开发分享」为演讲主题,分享了《纸人》系列游戏制作过程中光效氛围的设计思路和材质应用思路。

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《纸人》游戏总共有三部,最早为VR版本,随后推出第一代平面版本《Paper Dolls Original》,今年7月份《Paper Dolls 2》正式在Steam上线,系列作品全部采用UE4引擎进行开发,风格为纯中国风的恐怖解迷、动作冒险。

《纸人》系列作品为第一人称视角,玩家扮演的杨明远驾车途中突遭车祸,与女儿失散,醒来时却发现置身一座荒废的清末古宅之中,为了寻找女儿并逃出这里,他必须解开这座充满怨气的宅子背后的真相。游戏对清末古宅的还原较为写实考究,氛围营造也相当出色,发售时曾获得不少知名主播的关注。

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以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

大家好,我是北京LITCHI GAME的石鑫,《纸人》系列游戏的制作人。非常感谢Epic的邀请,接下来我将和大家聊一聊《纸人》游戏开发过程中的一些心得。

我的分享主要围绕光效氛围的设计思路和材质应用思路展开。

恐怖类型的游戏在氛围渲染上是特别重要的,所以在立项之初,我们很坚定地决定使用UE4,因为它有着非常棒的渲染效果,视觉表现和操作也非常直观。

微信图片_20210105110325.JPG

首先聊一聊氛围表现的设计思路。

说到设计思路,很重要的一点就是游戏的光影效果,也就是灯光方面的一些方案。这个得回归到两个点:一个是游戏的题材,一个是使用的引擎。

首先,我们用的是UE4,它很强大的一点在于它的光照的渲染是非常棒的,可以媲美效果图般的效果,所以我们肯定要把这一点利用起来。

其次,我们的游戏是以清代古宅室内为主,室内的建筑结构、家具陈设,包括一些摆件、小物品等等,会有非常大量的琐碎细节。

所以这一块结合UE4的特性,我们最后确定的方案是场景的整体要使用光照烘焙的方式。这样能够达到最棒、最真实的渲染效果,把室内的临场感重现出来。我们要达到的目的之一,就是把现实生活中大家所看到的、所逛过的,比如故宫、天坛这种感觉搬到游戏里,让玩家进入游戏之后有一种身临其境的感觉。

在这个基础上再去做氛围和一些玩法才是最扎实的,玩家才容易切身地融入到这个游戏里面去,所以这里我们确定了光照方案的第一步。

当然这只是一个底层,使用光照烘培的好处不言而喻,一方面是刚才说的效果会很棒,另一方面是它的运行效率非常高,这样便于整个游戏后期多平台的移植优化,也可以应付一些相对来说配置较低的电脑。

所以《纸人》光照方案的第一点,就是整体场景使用静态的、烘焙的光照贴图。

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第二点,由于《纸人》的游戏类型是恐怖解谜,玩家要控制主角在黑暗的宅子里面进行探索,为了营造最佳的恐怖效果,让玩家有孤身在黑暗中探索的感觉,我们希望主角只有一盏灯,也就是只有一盏手电光。

这盏手电光必须得是个动态光源,它要有真实互动的光影关系,才能给玩家一个最棒的互动感觉。

至此实际上《纸人》在灯光的设计这块就已经确定了一个基本的方案,就是整个游戏的全场景采用光照、贴图烘焙的方式,然后玩家操作的主角使用一盏采用动态光源的射灯,来提供最真实的光源反馈,只有这样才能根据动态光源在玩法上做一些文章。

确定了这两个光照组合,接下来实际操作过程中最重要的,就是这两个光照的亮度、面积比例、比重关系之间的一个调教。

在整个游戏流程上,所有场景区域都要一个区域、一个区域去调教。这个调教实际上对于《纸人》来说是至关重要的,因为与其说是光源比重的调整,倒不如说是游戏恐怖感和整体画面效果之间的比重关系的一个调教。

我以下面这张图跟大家简单聊一下我们的一些思路。

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图中圆圈区域内,就是玩家手电光射灯的主要区域,也是玩家视线的中心区,圆圈区域之外就是余光区域。

这个区域实际上就是整个场景光照、贴图烘焙的区域。大家通常不会太重视余光区域,但实际上这个区域是特别重要的,至少对《纸人》这个恐怖解谜的项目是非常重要的。

余光区域一般情况下不会被玩家有意识地留意到,或者说刻意去仔细观察这个区域,但实际上这个区域是可以被感受到的。余光区域的亮度,理论上越暗所营造的整个宅子的恐怖效果会越真实,玩家心理上的恐怖感会越强烈。

但这个区域的亮度,如果只为了恐怖的效果再往下压暗,就会产生有一个负面的作用,随着它越来越暗,恐怖的感觉虽然会越来越上升,整个游戏的画面质量却会下降。

这是因为余光区域会损失细节,余光里面大量的内容都看不到了,影响还是很大的。另外玩家在这种很黑暗、狭窄的视觉区域里活动,时间一长会很难受。所以实际上这个余光区域和中心区域亮度之间的比重关系,就是整个游戏恐怖感和游戏画质效果均衡的调教。

不一定调得亮或暗就一定最好,而是一个比重的关系,而且要根据游戏里边玩家走到不同的场景、不同的流程一点点地去调校环境光的一些亮度、效果。这样去做,才能够让玩家在整个游戏的过程中感受到统一感。

然后在阶段上也是有变化的,比如在进入某些区域的时候,玩家可能会觉得这个区域特别的压抑,或者在进入某些战斗区域,我们会有意让环境光更亮一些,这样便于他们进行操作。

比如下面这场boss战,我们的环境光调校实际上就会稍微地亮一些,为了让玩家在这种时候操作更方便。

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以上就是《纸人》最基础的光照设计调教思路。当然这只是简单地说了两个光照之间的比重关系,还要配合UE4非常方便的后期效果,还有各种雾效做进一步的微调。

比如说后期的一些光晕或者一些镜头效果,雾的一些亮度、色彩、浓度等等这些,其实都会反过来影响光照,这个一定是几种参数在一起互相地调整、调教,再结合游戏的进程和场景才能够让游戏更有感觉。

接下来是《纸人》的材质部分。

微信图片_20210105110330.JPG

实际上材质部分我们应用得相对简单,整体都是PBR材质,更多是在模型的制作阶段尽量把材质的效果做好,所以在引擎里边并没有把材质做得很复杂。当然也是想让这个游戏的效能更高一些。

当然,我们在引擎里也是做了很多方便开发的工作,比如说我们暴露了所有的参数。最主要的是色彩图的明度、饱和度还有粗糙度,法线的强度等等这些我们都做了一些参数的暴露。

实际的项目开发过程中,这样做非常方便,因为是直接结合场景动态地去调整每一件物品和场景的匹配程度,能把整个场景的协调感调教得非常统一。

另外,我们在某些远景,或者说不是特别容易被玩家注意到的地方,利用UE4的材质节点,做了自动法线、自动粗糙度的效果,也就是说我们使用一张色彩图,然后让它自动生成我们需要的效果来模拟PBR的材质效果。

这样做的好处,第一点能大幅地提高研发的效率,不用在外部软件上花太多时间捣鼓材质,第二点是游戏包的容量会比较小,因为实际上缩减了很多张贴图。

下图展示的这个房顶,实际上就是我们使用自动材质做的,只有一张色彩图,然后在引擎里边调整参数来实现。

微信图片_20210105110331.JPG

下图是我们实机操作过程,可以看到只使用了一张色彩图,然后通过一些参数,比如法线的强度、粗糙度等等这些参数来控制它的效果。

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这些我们基本都用在了远景和不太引人注目的地方,所以只要保障整体的质感效果达到和场景匹配就可以了,不用特别在意过分的一些细节。

以上就是这次跟大家分享的全部内容,谢谢大家!

文/shadow
来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ywYMCBQZNmcPZr_GY9BwCA

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