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[讨论] 防止部分玩家成长过快导致游戏社会过早分层方式方法

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发表于 2021-2-17 15:55:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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因游戏自身性质不同,在其设计初期,部分类型游戏需要考虑合理控制玩家成长速度,防止游戏社会快速分层、头部玩家流失等现象的发生,本文将介绍几种方法与各位讨论:

一、      特殊的游戏模式:

一些游戏因其特殊的游戏类型完全不用对相关问题产生顾虑,如RTS(例红色警戒系列)、部分卡牌(例炉石传说)、大部分MOBA类,因其具有即时成长特性,表现为局内成长,对长期个人账户成长影响较小,所以在游戏设计初期,可以考虑合理规划游戏内成长方式而规避这一问题的发生。

二、      设置经验获得率:

在一天某一规定时段或时长内获得经验不变/加成,超过规定时限后产生经验减少/不获得。

例:洛克王国2h+宠物经验获得减半,5h+无法获得宠物经验。

这一设定同样适用于防沉迷系统。

三、      设置活力/精力/体力系统

设置下副本等升级、成长过程必须消耗品,只能通过一定可控渠道获得。

例:率土之滨体力系统可影响大地图相关指令及成长部分,可有效控制赛季战斗节奏、时长与个人成长速度。

四、      部分属性每日增长上限:

只针对特殊属性设置,且上限较高不容易达到,若上限过低可能导致大量头部玩家流失。一般情况下不推荐使用。

五、      合理增加支线及其他个人成长无关游戏内容:

既能增加游戏丰富性又能吸引部分成长过快玩家视线。

如:家族/帮派副本单独设计其独立成长属性,如帮派经验等,可与个人经验之间建立联系,同样能起到提高家族/帮派粘性的效果。

总结

玩家游戏社会分层过早原因多样,本文仅发表个人观点与大家共同讨论,提升游戏品质。

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发表于 2021-2-18 16:18:20 | 显示全部楼层
你说的1~5都是手游常见的“防止内容消耗过快而产能跟不上”的做法,并不是“防止玩家快速分层”的做法。

想了半天,我想说的是,为什么要防止玩家过早分层?你防止了我MMO玩什么?SLG玩什么?谁领导谁组织谁冲锋?

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 楼主| 发表于 2021-2-18 19:04:04 | 显示全部楼层
数值策划_木木夕 发表于 2021-2-18 16:18
你说的1~5都是手游常见的“防止内容消耗过快而产能跟不上”的做法,并不是“防止玩家快速分层”的做法。

...

哈哈,我又想了一下,您说的好像确实好有道理,这五条也是消耗和产能的关系。在一开始我的想法是,玩家分层是必然结果,但是过早分层会对经济系统产生很大的影响,而且对分层时间的控制能够一定程度上弥补游戏投入时间较多与较少玩家体验上的差距。哈哈,看来是我考虑的不全面了。

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发表于 2021-2-19 14:03:29 | 显示全部楼层
        成长过快,导致玩家分层,和游戏本身的设计理念和玩法追求有关。 很多游戏里角色等级成最主要追求,那就容易这样。
       在角色成长这块,可以设置多元化框架。 个人英雄方向,经营方向,角色重生方向,  总归多重元素中和应用
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