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首款游戏上线后,中小团队应该如何保持创作力,让后续作品能够顺利产出?有些团队是在团队创建之初就攒了不少游戏原型,接着做出来让玩家验证就行了。但市场一直在变化,新产品的玩法、画面、技术、题材等等方面是否能够经得起考验呢?后续产品的开发上,团队在人力、技术上需要进行升级吗?不同的团队有不一样的实践经验,但保持创作力对中小团队来说,或许是一个不小的挑战。
GameRes游资网邀请了队友游戏CEO李喆就<保持创作力>这一主题进行了分享。队友游戏先后推出了《鲤》《不可思议之梦蝶》作品,并上线了多平台。正在开发的《盒裂变》是他们第一次尝试制作开放式设计的游戏,整个游戏由物理模块组成,除了官方设计的很多地图以外,还具备玩家轻松创作地图的能力,并且所有地图都可以联机游玩。
以下为李喆的具体分享:
1、不要浪费时间
反驳一些错误的观点,不是玩游戏越多越会创作,一个游戏玩上几千个小时,也不会发生什么,只是把你的青春都浪费掉了。
2、独立思考
游戏创作不只是在脑海中可以想象出好游戏的样子,更是应该脚踏实地的知道,这些好的设计如何能够被实现出来,能够发挥出自己的优势,或者尽快发现自己的不足,都是能让作品越来越好的关键。
3、价值观
做游戏开发是很苦的事情,好几年才能验证一次自己的想法是否有效,如果不行,除了要继续学习和挑战新的高度,还需要顶住上次失败带来的压力。如果连续失败几次,有再多的钱和时间,可能都无法背负这么多压力继续走下去。所以时常的思考和审视自己正在做的游戏,是很重要的,要真正靠自己的思考和感受,去调整,而不是盲目的跟风,人云亦云,大机会都是蕴含在别人认为不行的道路上,一件事情,别人都做不好,你能做好,这才是竞争力。当然我说的别人不看好,也是有基础的价值判断的,不要做让别人唾弃的事情,这样虽然发展的可能会慢一些,但你会因此聚拢一批拥有同样积极价值观的人,这才是能持续安静创作的关键。
4、审美
审美来自对不同专业知识的学习和掌握,做游戏是个多工种配合的工作,一个人想掌握所有常用技能是非常困难的,但就算不用自己学会,跟一起配合的小伙伴能够顺畅的沟通,也不是一件简单的事情,至少要尝试学习和摸索对方的工作难度在哪里,了解他们对工作任务的思考方式是怎样的,如何能够通过自己的努力,帮助对方减轻工作量,而不是互相添麻烦。
再说回审美本身,我因为疫情休长假,在家补习了动画知识,尝试练习素描,认真学习做饭。这让我对之前只能用模糊感受来评价的内容,产生了客观的审美评价。美术课程老师,经常爱用一个词叫:批评,对一件事物,如果不能批,其实也就无法评。这种判断和决定,在做一个游戏项目的时候,每天都要执行很多次,掌握审美和批评的能力,确实会让效率提升不少,主动做出预判和抉择,能节约大量原地徘徊的时间,省出来的时间,回家炖肉吃,快活的不得了。
补充一句,我的工种是程序员,做游戏的程序员也是需要懂审美的,格子衫和秃头,也可以很帅气。
5、管理生活
整个2020让我深刻体会到生命之重,每个人健康地活着,是非常艰难的事情。这也让我分配了更多的时间用来收拾自己的工作和生活环境,自己动手制作美食,让自己保持身心健康。这一年让团队也没有加班,给大家更多的时间来做自己喜欢的事情。本来已经做好工作效率降低的打算,但现在发现,反而工作成果的质量上升了。
996还是007,每一天别管在做什么,这都是生活本身,游戏创作是为了带给玩家美好的生活,所以让自己生活的美好,也需要为之努力。
6、面对同行的评价和钱
做了一半的游戏,免不了先找同行朋友进行提前测试,还有发行商朋友的提前评估。可能收到大量负面的反馈。刚收到这些反馈的时候,总会有些受到打击,急于辩驳,但一定要放平心态认真思考出路,作为这个内容的作者,在一件作品完成之前,被发现问题是很正常的事情,要很在乎,但又不能太过在乎,知耻而后勇。还有,同行都是见游戏比较多的人,而且都会有自己非常强的游戏偏好,不喜欢也是很正常的事情,同行因为工作原因,很多判断都是基于是否容易赚钱,并不一定是把好玩放在第一位来考虑问题,这是要警惕的,不是不考虑收入问题,而是,尽量不要让这个副产品,来破坏了好玩的体验。要多找普通玩家进行测试,收集他们的反馈,通过设计认真解决,才是让这个游戏更好的关键。我们赚钱并不是因为追求财富,而是我们给玩家创造价值。
自我介绍,我们做过《鲤》《不可思议之梦蝶》,正在开发中的项目叫《盒裂变》,最近正在WeGame上进行测试。上面的总结,是当下我对于创作心态的体会,和一些努力的方向,我自己也还没有完全做到很好,希望能对你有所启发。
《盒裂变》WeGame页面地址:
https://www.wegame.com.cn/store/2001592/Breaking_Box
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