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ZA/UM 开发者专访:《极乐迪斯科》最终剪辑版为百万台词重唤新生

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发表于 2021-2-22 11:51:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
《极乐迪斯科》的剧情里台词总计超过一百万字,这可不是什么夸张的说辞。对比其他同类型作品,比如《指环王》这样的巨作,整个系列共有三部书,再加上《霍比特人》全文的字数也不过是《极乐迪斯科》台词数量的两倍。但在以前,《极乐迪斯科》的台词大多只能静静地躺在屏幕上,而在即将推出的最终剪辑版中,所有台词都有了配音,游戏剧情也得以更加生动形象地呈现在玩家面前,想也知道,要实现这一点是非常不容易的。

本文编译自 IGN US 相关内容。

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为了解《极乐迪斯科》的开发商 ZA/UM 如何完成全部配音,我整理了相关问题并向他们进行了咨询。ZA/UM 的首席编剧 Helen Hindpere 写了一篇长达 1549 字的回复向我进行了解答,这篇回复简直称得上是游戏内容本身的延展,也能体现出文字对于 ZA/UM 工作室的重要性。

Hindpere 告诉我:「我刚读了我的偶像前苏联诗人 Arvi Siig 在五十多岁时接受的一篇采访,他提到:诗歌应该是属于广大人民群众的。我听到这个说法时都惊呆了,这简直就是我的心声。《极乐迪斯科》是一部单人冒险游戏,同时我们也希望有尽可能多的玩家能够玩到它。」

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目前,《极乐迪斯科》无声原版已经在 PC 和 Mac 端发布,而最终剪辑版即将于 3 月登陆 PlayStation 平台,并将于 2021 年内在 Xbox 和 Switch 平台发售,这些新增的平台也将给这款游戏带来更多的玩家。Hindpere 指出:「配音更适合在游戏这个形式中出现,尤其是角色扮演类游戏。对于主机游戏来说,配音同样重要,电视屏幕不像电脑显示屏那样方便阅读文字,因此玩家们是需要配音的。」

但是 ZA/UM 此次添加全部剧情语音的目的也并不只是让《极乐迪斯科》能被更多人玩到。工作室在最初编写游戏剧情时就已经考虑到了后续要添加配音,因此最终剪辑版里的台词其实和原版「保持了 99% 的相似度」。而且,新追加的内容则让《极乐迪斯科》更加贴近了最初的设计理念。

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Hindpere 提到:「我们一直都想把语音设计得更加像现实中的对话,不同于电影或书籍里那种刻意设计的台词,我们想要的是真实且自然的风格。我们设计出了前所未有的庞大对话树,让玩家能够在《极乐迪斯科》里体验到最真实的交流,语音能进一步增加这种真实感。」

当然,要想创作出真实的对话体验,也需要有这方面的天赋。《极乐迪斯科》原版中也有一小部分带有配音的剧情,同样也是真实生动,由「一小帮反派和朋友,以及朋友的朋友」构成了这些对话。ZA/UM 工作室这次也利用了这段配音,作为最终剪辑版的蓝本。

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Hindpere 还表示:「我们这次需要给所有的角色进行配音,而且不只是在对对话开始的部分。游戏里的对话会对玩家操控的角色的心理造成影响,开启不同的剧情,因此我们找来了专业的配音演员对一部分内容进行了重新配音。当然我们也保留了一直使用的声优,比如金·曷城和艾弗拉特·克莱尔这两个角色,他们的配音依然是由 Jullian Champenois 和 Tariq Khan 担任。《极乐迪斯科》一贯的多彩风格也得以延续,而且添加了新的片段。」

为不同角色寻找合适的配音演员也着实是件难事。Hindpere 提到:「为了完成一个项目,可能会有来自全球不同地方的人参与进来。举个例子,在一天的语音录制过程中,我们需要与来自加那利群岛的摩洛哥说唱歌手和来自台湾的说唱歌手合作,然后一位利物浦人也加入进来,为坤诺进行配音。整个配音过程都相当国际化,我认为这就是我们找到合适配音的方法。」

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为逃兵和灰域司机找到合适的配音演员也不是件简单的事情,但 ZA/UM 遇到最大的挑战还是要找到适合贯穿整个游戏剧情的声音。Hindpere 重点强调了「《极乐迪斯科》的旁白需要念出游戏里所有间接剧情,包括所有的物品和插入语等。但当我们听到了 Lenval Brown 令人惊艳的表演时,我们立刻确定下来他就是我们期待的旁白,也终于可以开始着手旁白录制工作。」

Brown 的声音在预告片中也有出现,他在参与这次游戏配音之前是一名爵士乐家。而在这次《极乐迪斯科》最终剪辑版里,他的声音将包揽一半以上的台词。也就是说,他录制了超过五十万字的台词,和托尔斯泰撰写的《战争与和平》字数相当。「没有 Lenval 的话,《极乐迪斯科》的配音就不存在了,他是最重要也是最基础的角色。」Hindpere 说道。在《极乐迪斯科》里,旁白的作用要比引导玩家进行不同操作的 NPC 重要得多。同时,作为故事的叙述者,Brown 还需要用声音体现出 24 种不同技能,来代表游戏主人公脑海里不同的声音。

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「也许对于这种情况,大部分人会选择使用不同的配音演员来有针对性地进行配音,但相信我,Brown 的表现让人折服。《极乐迪斯科》里其实还有着易怒的一面、卡通的一面,甚至是极度活跃的一面,但可能一部分玩家还没见识过,大部分人只觉得这个游戏的节奏让人很舒服,就像窝在沙发上看暗黑侦探连续剧或读一本书那样。游戏本身就带给玩家这种氛围,而要在旁白时也保持这种氛围,且不会让玩家感觉像一群嬉皮士在取闹自己,也是一件非常关键的事情。」Hindpere 继续解释道。

Hindpere 说:「我回答的内容已经相当透彻了,但各位读者现在读到的,说到底只是《极乐迪斯科》开发团队的一篇采访稿。我们相信买下这款游戏的玩家都会觉得物超所值,毕竟我们有独特的心理系统,主人公的大脑内隐藏了 24 种技能,它们共同存在于后大脑皮层,现代科学也倾向于人类的意识存储于这个位置,我们在开发团队列表中也明确将此列出。因此游戏里涉及到的技能也都有着同一个声音。但游戏中还包含了其他的大脑声音,比如古老的爬行类大脑、边缘叶系统和脊髓,玩家在梦中能听到这些声音,这些部位发出的声音并不相同,因为它们本来就是主角大脑中的不同部位。」

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找到合适的配音演员、找回熟悉的声音、为这一百万字以上的台词全部进行配音,ZA/UM 花了 14 个月才完成全部工作。在全球经历疫情带来的磨难之时,这家小工作室也经历了各种困难,录音通过 Zoom 会议的形式进行,日程也不断调整,最终还是成功地为玩家们带来这部作品。

Hindpere 也明确地说到:「在这个过程中,我们整个工作室都面临着极大的挑战,每个人参与到配音流程中,导演和演员们一起工作。每位剧情作家都随时待命,并对自己的作品进行校对。我们都有责任确保自己工作产物的质量。最终剪辑版也切切实实地将成为《极乐迪斯科》最后、也是极限完美的版本。」

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最终剪辑版不仅是极限版本,我认为它还表达出了 ZA/UM 工作室的世界观。我曾经激烈地对 Revachol 城以及它的崇高之处进行过议论,但 Hindpere 又提醒了我,《极乐迪斯科》本身就是个稀奇古怪的世界。

「《极乐迪斯科》与欧洲舞曲组合兜风少年组以及 2006 年上映的喜剧片《疯狂夜之奇想》十分相似。和我们最近被批判的理由一样,因为里面都涉及到幽灵学或存在主义。」Hindpere 提到,「《极乐迪斯科》里的确涉及了这些,但我觉得我们和兜风少年组更相似 —— Faster, Harder, Scooter!」

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诚然,标题里就体现得十分明显了,《极乐迪斯科》,说明这款游戏的确十分狂野,玩家在这个游戏里甚至可以和自己的领带吵架。在末日警探路线中,玩家将成为一名末日预言家,可以进行各种有趣又荒谬的操作。而在拥有了完整配音后,游戏里的各方面都将进一步生动有趣,能与英国海力量乐队的暗黑且阴魂不散的音乐风格达成某种平衡,说不定还能充分发挥游戏本身的独特魅力,给玩家带来视听上的双重享受。

Hindpere 在总结了配音对游戏的作用之后还说到:「能在游戏中听到完整配音是一种很豪华的体验,而它也能带来更高的产值,并进一步给玩家带来更直接、更私人的游戏体验。」

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《极乐迪斯科》已经能够给玩家带来一种直接与游戏进行对话的感觉,但现在,玩家的游戏体验变成了类似于作者与读者的关系。它自带一种独特的亲切感,这也是我觉得游戏故事本身就十分优秀的原因之一。不过,在了解到玩家所能体验到的真实的剧情对话后,我已经十分期待能快点玩到最终剪辑版了。对于那些还没有在主机上玩过这种非传统 RPG 游戏的玩家来说,《极乐迪斯科》最终剪辑版也是初次体验的不错选择。

文/Matt Purslow
来源:IGN中国
原文:https://www.ign.com.cn/discoelysium/31446/interview/

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