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【写实与风格化】技术概述

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发表于 2021-3-10 11:39:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
我叫金·阿瓦,我是一名专门从事资产与环境艺术的3D艺术家,我在瑞典乌普萨拉大学一部分的哥特兰校区学习游戏设计。3年后,我以学士学位毕业,之后在斯德哥尔摩的一所职业教育未来游戏学院学习了一年3D艺术。在"未来游戏"的训练中,我也参与了索卢斯项目,作为一名环境和道具艺术家提供帮助。训练结束后,我移居国外,有幸成为游戏《地平线:阿姆斯特丹游击队运动会的零黎明》中的资产艺术家。后来,我搬回斯德哥尔摩,并开始在VR工作室,快速旅行游戏,与最近宣布的VR游戏标题Apex建设工作。

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我最近举办了一次早餐讲座,由运动会妇女组织,11月初由DICE主办。由于我有与现实主义和风格化艺术合作的经验,我发现自己对在创建游戏艺术时不同风格的执行和方法的差异感兴趣,因此我的谈话现实主义与风格化的名字。由于我的演讲中表现出了极大的兴趣, 我认为崩溃对所有不能参加的人来说都很好。因此,我与80LEVEL一起,对演讲中的内容作了一个小的总结。

现实主义和风格化

当我们谈论现实主义和风格化时,我们是什么意思?这看起来相当明显,现实主义指的是模仿逼真的逼真的图形。它不一定需要存在于现实世界中,但被传达为它属于我们的世界。10年前,我们认为现实的东西在今天并不现实,对一些人来说,它甚至可能看起来是风格化的,因为为了应对技术的限制而做出的选择。

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一个很好的例子是《神秘海域4》,如果你比较他们的第一个游戏发布2007年,10年前和今年发布的,2017年,你可以看到如何视觉和技术质量差异很大。他们的主角(如示例所示)在当时缺乏很多细节,细节我们买得起,也强调与现代技术。改善的细节的例子是皮肤和衣服,两者的皱纹以及阴影。10 年前, Pbr 并不存在游戏开发, 但在当今的游戏艺术创作过程中相当重要。我们认为今天是现实的,10年后不会。然而,我们一直说,它从来没有看起来更好,这将是很难使它看起来更现实的未来。

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在上图中,你可以看到一些最近发行的游戏,它们以逼真的图像而闻名。是什么让《地平线:零黎明》、《神秘海域4》和《巫师3》看起来和感觉更真实?有人可能会说图像增强了现实主义。我的意思是增强的现实主义是,色彩,光线和气氛更有活力,有完美的天气和照明条件相比,你会看到你在日常生活中在类似的环境中。与电影和照片一样,后过程和增强用于创建更有趣的场景和感觉。现实生活中可以是相当沉闷和无聊看和电影,照片或游戏不会卖得很好,如果它看起来不够吸引人。因此,我们作为艺术家在逼真的图形上所模仿的通常是具有完美场景、色彩、灯光和氛围的增强现实:为了制作的东西,将似乎球员,仿佛它属于我们的现实。

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程式化的游戏艺术也因为这些新技术而发生了改变。从被限制在低多边形和仅使用漫反射贴图输入,到推动高多边形数和访问着色器和材料,风格化现在可以蓬勃发展。

这些方法看似相似,但由于缺少限制,它们的最终结果现在确实不同了。现实主义和风格化之间的显著区别是,在现实主义中,你被限制在使事物看起来真实,同时增强它们的视觉语言。使用stylezed,你可以自由地玩形状和颜色,夸张或删除细节,以增强任何方向的外观和感觉。在现实主义中这样做会打破现实的幻觉,因为它不会被视为我们所认为的现实,它不属于我们的世界。

总之,你可以认为现实主义本身就是一种风格化,没有什么是真正现实的,只是在今天的技术限制下被制造出来显得现实的。

创建风格化图形的挑战

风格化游戏艺术的挑战是向玩家传达资产、环境和人物的典型特征,细节较少,并强调形状、颜色和形式。每个人都知道白木树是什么样子的, 你可能在现实生活中看过一棵, 一部电影或一张照片。你只能想象一个风格化的白木树会是什么样子,这将因追求的风格和艺术家而异。

风格化是指视觉上的描绘,不充分地尝试和准确地再现物体的现实面貌。这可以包括形状、线条、颜色、图案、表面细节、功能以及与场景中其他对象的关系的简化。这就是为什么风格化最常被用来描述具有更多卡通特征的艺术风格,而不是在细节上遵循现实主义而不是简单化的半现实主义风格。因为程式化的图像是如此多样,所以在创造艺术风格时并没有一套单一的指导方针

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过分夸张的风格化是一种对形状和轮廓的处理,它关注的是更大的细节和形状,而不是小细节和微表面细节,这些在带有逼真图像的游戏中很常见。在这种风格中,你可以夸大物体的形状,你可以根据资产所传达内容的重要性放大或删除细节。上面的例子是《棘轮与叮当》和《守望先锋》。这两款游戏都倾向于通过放大较小的细节来强调目标。

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上图是一个例子,解释了何时选择强调对象和何时删除对象的思维过程。以上示例为电线。物体由木梁组成,通常是物体的标志性形状。此外,它还有小型圆柱形绝缘体(用红色标记),将线路与极点连接起来。能够翻译电线的功能是重要的是保持绝缘体,以传达其使用,或者玩家会认识到其目的,没有绝缘体?讲述对象的故事是否重要,或者如果我强调对象的规模和形状,它看起来是否愚蠢和太像别的东西?这些都是我在创建现实资产和风格化资产时考虑参考时问自己的问题,但更是如此,当涉及到风格化时,因为我们没有努力实现逼真。

需要考虑的另一个方面是物体离玩家有多远,这些物体是要高高地坐在天空中,如果离玩家那么远,你甚至可能无法发现绝缘体。如果没有这些小型设备,您将能够转换电线的功能。如果对象更接近玩家,则将绝缘体添加到对象中,使其具有更有趣的轮廓并分解对象中的木质材料,这可能是一个很好的细节。对于最终电气线路应如何以任何风格进行表示,没有正确的答案,但重要的是要保持您对属于同一世界的资产选择的一致性。

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与过于夸张的风格化相比,极简主义风格化相对平淡无奇,它具有简单性。由于颜色和形状的细节很少,您可以尝试传达资产的目的及其功能。它通常剥离所有中小细节,缺乏正常的地图输入,通常只使用彩色地图。上图显示了两个游戏,火表和旅程,这将是在类别极简主义风格化。如同《旅程》中的示例图片一样,您可以清楚地看到地面是沙子,尽管它只是一种均匀的棕色橙色。您还可以在背景中看到岩层,因为它具有岩石的粗糙形状和轮廓,并得到周围环境的支持,您将识别它为沙漠中的岩柱,而无需进一步的细节。

雕刻

对于风格化和现实主义,我首先分析我的参考,然后再做任何雕刻。要举一个例子,让我们先分析一个简单的对象,如普通话。普通话是一种相当简单的资产,没有复杂的轮廓,因此,在进入更复杂的资产之前,分析对象是一个很好的起点。

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在查看参考图片时,我倾向于先查找较大的形状,然后是中、小型和微表面细节。此资产的特点是什么?将现实与风格化区别于细节和纹理的是什么?定义资产的特征有助于创建逼真的外观和风格化的外观。通过精确定位所需的细节,您可以重新创建它们以模仿生活相似性,但也能够知道哪些细节可能会在风格化中增强或更改。

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根据我的分析,我创建了一个快速的例子,普通话在现实和风格化的变种。你可以看到他们仍然使用相同的椭圆形形状,但有点不均匀,因为它是一个有机水果。它有皮肤皱纹从顶部的分支接触根(绿色顶部的普通话)。普通话的微表面细节是嘈杂的,与小不均匀的颠簸,这有助于它获得一个不均匀的纹理,导致光散射对剥离,使它看起来粗糙。由于凹凸不平是普通话的一个重要特征,对于一个风格化的资产,我会保留一些,并扩大他们,这也将有助于使它看起来不像一个橙色的番茄,缺乏表面细节,更光泽。您将需要寻找整体形状和细节,这将说服玩家什么类型的对象,他们看到了,无论你正在使用的风格。

剪影

剪影对于任何物体都非常重要,对于简单的资产,如像木桩这样形状更复杂的普通话,或者对于像海盗船长这样戴宽边帽子的人物来说,都非常重要。您必须能够识别对象,即使对象本应是未知来源,但当看到时,它们也应从一开始就可识别。

对于关于现实主义与风格化的谈话, 我用两种不同的风格做了一个资产。一个逼真的木桩和一个风格化,以显示我的形状,剪影和细节时,与不同的风格工作的方法。对于风格化的方法,我选择去与过于夸张的风格化,因为极简主义风格化可能不需要雕刻版本的模型。

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从雕刻开始,我将资产中不同层次的细节划分为各部分。在潜入微表面细节之前,从大细节中列出,即:剪影和大形状,中等细节,小细节和微表面细节。

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剪影和大细节。当您开始雕刻时,定义资产的轮廓是最重要的。从较大的比例、轮廓和整体形状来看,现实资产与风格化资产存在很小的差异。现实的树桩在某些区域比风格化的树桩更有机或摇晃的感觉,特别是在底部,我添加了更多的直线。在雕刻大形状和剪影时,重要的是要使对象可识别,并仅与资产的形状配合工作。在深入了解细节之前,更易于更正和调整较大的形状。假设你首先开始详细描述并发现资产形状的问题,这将很难纠正,因为详细描述需要更多的多边形。

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中等细节。是较小的形状,影响剪影,但没有创建对象的基剪影,如上图所示。这些形状也需要更多的多边形比主要剪影的初始塑造。在此示例中,介质详细信息是树桩顶部的碎片,树干的其余部分已经脱落。重要的是要想想当树干的其他部分被撕掉时,分裂是如何发生的。有人把它送走了吗?它掉下来了吗,是从哪个角度掉下来的?等。如果它被锯掉,树桩顶部看起来会大不相同。这将是平坦和直线,内木会看到痕迹和撕裂的迹象。

分裂和不均匀性存在于现实和风格化的资产中,但在风格化版本中已最小化和简化,以避免嘈杂的感觉,并保持其清洁。而现实的有更小的"牙齿"和锯齿状模仿一个现实世界的树桩的碎片外观

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小细节。指不改变整体形状和剪影的雕塑部分,它塑造对象的特征和表面完成。树皮是树的特征,它要么存在,要么是赤裸的木头。有不同类型的树皮,它也发挥到分裂的木材的中等细节的形状,无论存在或裸露的木材。风格化的树皮条更大,因为这是木桩的特征,这些细节没有被删除,而是被夸大了。

在这种情况下,木眼和孔不会影响剪影,因此被视为小细节。木眼是将树干与被切断或脱落的切开的树枝连接起来的末端部分,木眼的大小表示缺失分支的比例。在这种情况下,木眼和孔不会影响剪影,因此是小细节。由于木眼的大小相当小,离树干很远,因此它被切断时可能相当新鲜。如果不删除,底部树干上的分支往往比顶部大。在考虑您的资产时,请考虑此类细节。

对于孔,两者之间没有太大的区别,风格化资产的形状是直,以适应树皮的角风格的其余部分。

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上图是内木林木环的特写镜头。木环显示了一棵树的年龄,看到底部树桩是一个相当厚的可以假设树是相当老的,因此增加了一个数量,有意义的。在风格化中,这是很难显示和发挥,因为添加大量的环会使表面太嘈杂和颗粒状。对于样式化的环,我遗漏了较小的环,只关注较大的区域,只添加较大的线条来形成环的形状。

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微表面细节。此细节传递是最后一个要添加的,因为它确实需要大量的多聚物。在添加微表面详细信息之前,所有主要(和可以发现的次要问题)都应该进行调整,因为在此部分之后,将很难轻松对模型进行重大调整。

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一般来说,微表面细节是指添加表面噪声,如树皮松弛、锈蚀表面、小裂缝等。在这些木桩中,逼真的树皮具有更多的纤维结构,彼此之间有片状的碎片,从而形成纤维结构表面。为了避免表面有很多微表面细节的风格化,树皮有更大的形状,没有表面噪音,如片状特征添加到树皮。

正如前面的例子与普通话,在风格化的小点可以是微表面的细节或小细节取决于大小和对模型的影响。如果裂缝改变资产中的形状或轮廓,它甚至可以是一个很大的细节。查看您的参考文献时,请务必将资产划分为上述示例等类别,并确定资产中大、中、小和微表面细节中的内容,以帮助您创建资产。从更大的形状开始,以较小的细节结束,这似乎是显而易见的,但一般艺术家犯了一个常见的错误,尤其是当过于专注于资产的某些领域,而不是整个资产。

作为下面的最后比较,您可以找到来自烘焙高模的最终结果。紫外线布局尚未优化,用于游戏中使用,相反,紫外线岛已作出匹配对方,以更好地比较两个树桩的细节。

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纹理

风格化的对象似乎有更少的细节和更大的形状,这意味着它更容易创建和纹理。旧手绘样式需要将光影信息绘制成颜色,以避免需要正常和镜面的地图输入,该技术还方便地保存内存在光图分辨率。由于技术的限制,在颜色输入中添加光和阴影是必要的,并影响了游戏艺术的执行。有了PBR等新方法,现实主义和风格化的工作方法变得非常相似,因为PBR为纹理和材料的创造设定了指导方针。虽然在旧手绘和逼真的纹素中添加独特的光线信息以创建阴影和高光是很常见的,但在 PBR 中,无论选择何种风格,您都有针对自照的平面彩色输入,没有光或阴影信息。因此,由于为风格化资产创建纹理的过程既不简单也不难于逼真的纹理,因为 PBR 的准则和执行是相同的,无论样式选择如何。

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上图是带有浅色信息的最终纹理渲染。最终网格没有任何特殊的着色器,它们只使用基本输入的阿尔贝多,正常,光泽,光谱和环境遮挡。这是为了证明建模和纹理的基本原则,而无需高级输入,使此文档的文档复杂化。

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上面的渲染展示了相同的木桩,但只有阿尔贝多输入和未亮的材料。由于光线信息和来自正常、光泽和镜面输入的深度与光源相结合,大多数中、小型和微表面细节只能通过具有场景照明的视场可见,而光源在删除这些输入时会丢失。

如前所述,在 PBR 中,您只留下颜色信息,因为渲染引擎会添加高光和阴影。在比较自照板地图时,很明显,我为风格化的木桩添加了照射的亮点和阴影。在风格化中,您可以自由地增强细节,例如在纹理中添加高光和缝隙以放置强调深度。这是一个风格选择,你不应该害怕通过添加细节进行实验,只要它不会打破照明时,放置在现场。PBR 作为指南,绝不是设定规则,PBR 的方法也不同,所有发动机的输入也各不相同。很容易忘记,这些不是固定的规则,作为一个艺术家,你有艺术自由,以增强和强调元素在你的作品。

下面是风格化和逼真的木桩的自照图,在比较两种资产的纹素方法时提供更好的概述。

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我倾向于使用曲率图大约 5% 的强度和覆盖在棕色添加一点污垢缝隙,以突出在网格中增加的深度。这似乎也与反照板的平淡相矛盾,但是,如前所述,我们有自由在合理范围内加强我们创作的细节。

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上面的两张图片是在不同的照明下呈现相同的资产。这可以比较不同照明条件下的风格化和逼真的风格,并能够查看对照中强调的效果。风格化树桩的裂缝中增加的亮点和黑暗不会对来自不同方向的阴影铸造产生负面影响。与逼真的树桩一样,裂缝中添加的棕色不会影响阴影铸造,但在沉闷的照明条件下,它增强了树皮的细节。但是,当太多的高光或阴影被添加到对照波,它可能会打破阴影铸造,不能在各种照明条件下重复使用,这是使用PBR开始的目的。

建议

请务必在开始之前找出您的参考文献,在进入块或建模之前对资产、环境或字符进行细分。在文档中列出并绘制大、中、小和微表面详细信息。无论风格如何,这同样重要,以确保您捕捉到对象的本质和核心。这样做将在整个创作过程中有所帮助,因为您已经决定了您的指南,减少了工作流程中的中断,并分析您可能没有意识到的详细信息非常重要。对于一个程式化的项目,同样重要的是要确定你的目标是夸张或简约的风格化。风格上的决策会影响剪影,以及您将如何对待资产中的细节。

作为最终结论,请记住,没有正确的方法来创造资产,既不现实主义,也不风格化,重要的是最终结果:您如何成功地将游戏中资产的核心和本质传达给玩家。

金·阿瓦,资产与环境艺术家
基里尔·托卡列夫访谈
转载地址:https://80.lv/articles/realistic-vs-stylized-technique-overview/
文/金·阿瓦
来源:Game艺视界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jJebclCdTcScHJDWBNDhhw

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