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《织言辨语》是一款“只用文字”做出来的推理游戏?

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发表于 2021-4-16 10:57:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为一个Steam游戏库有超过100款视觉小说的剧情类游戏狂热玩家,当我看到《织言辨语》这款测试期就备受好评,被多数玩家打上“剧情丰富”标签的买断制单机文字手游的时候,第一时间就购买了。

与传统的插图加文字形式的视觉小说游戏不同,《织言辨语》有一个非常特别的设定:

剧情选项并不能直接点击,而是要移动屏幕上的代表角色意识的问号去触碰选项。

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这种操作贯穿了游戏的全程,游戏中还需要把屏幕上乱序的词语重新按顺序连成完整的一句话。

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但是在进入游戏后,前10分钟的体验,也许你和我一样会感到有些失望。连词成句的难度并不高,基本上一眼看过去就已经知道词语的顺序了,但还是要用问号去慢慢把它们连起来,移动问号去触碰选项而不是直接点击选项这种略显别扭的设定,也似乎有些“多此一举”。

但是这种失望和迷惑,很快就会烟消云散,游戏马上就让我明白了,前面这十分钟看似冗长的“新手教程”是何其的必要:

因为“移动问号与画面中的文字互动”这一形式,将会贯穿游戏始终,并且突破文字表现力的极限。

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在游戏的初期,某个角色被“逼问”一个不想回答的问题的时候,“我不该说她的事情”这句话在屏幕上构成了一个迷宫,将我们操控的问号和答案隔开。

要“说”出那个角色不想说的答案,就要控制代表角色意识的问号穿过这个文字构成的迷宫。

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这个设计的巧妙之处在于,通过独特的视觉和交互设计,这个操作过程中,我们真实的感受到了游戏中角色“不想说”的情绪,这种情感的共鸣,是一种非常新鲜的体验。

而游戏也通过“关卡”设计的不断改变,生动地展现出了这种“不想说”的情绪是如何愈发强烈的。

当游戏里角色的抗拒情绪不断变强,迷宫也开始变得更加凌乱而复杂,我们要“说”出角色不想说的那句话,变得更加困难。

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而随着“我不该说她的事情”这句话形成了一个封闭的正方形,角色内心的抗拒也达到了极致。

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原本让我觉得并没有太多亮点的“连词成句”机制,也随着这种字面意思与深层内涵的高度统一,开始展现出它的光彩。

在这个场景中,玩家要把屏幕上有正有反的文字连成一句话,这个设计的精妙之处在于,正是这个看似别扭的操作,让玩家直观地感受到了濒临精神崩溃边缘的角色内心的混乱与动摇。

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随着游戏的进行,画面中静态的文字开始动起来了,在表现角色“什么都抓不到”的无力感时,当你用问号去接近画面中的文字,文字会向远处飞走,“抓不到”的感觉跃然于屏幕之上。

而屏幕中“正义”“爱”“自由”等无法用图形去完美体现的抽象概念,也与《织言辨语》几乎完全用文字来叙事的设定相得益彰。

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这种文字动起来的玩法,将角色间的冲突表现地极其生动,在面对逼供时,“放弃吧”“抵抗毫无意义”“说出来吧”一行行红色的文字向角色扑来,只有躲过这些文字,我才能说出”无可奉告“。

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这种剧情的紧张感和压力仅仅是通过文字的动画效果,就表达地淋漓尽致。

当没有任何空隙的红色“工作”文字压向你,无处可逃时,角色最后的堡垒”子女“为我们创造了一个字面意义上的安全区,阻挡了工作给我们带来的令人窒息的压力。

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当屏幕下方的倒计时不断跳动,逼问角色的对话变换着不同的形状向你袭来,在躲避“字面意义”上的威胁这个惊心动魄的过程中,你与游戏中角色的思想抗争也真正达到了“同步”。

游戏中这样极具创意的设计还有很多很多,为了避免剧透这个精彩的故事,我只能展示到这里。毕竟只有你自己去揭开一个个悬念时,才能真正体验到新奇的表达方式与美妙剧情的结合之美。

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《织言辨语》作为一款仅有四个人的团队,利用本职工作以外的个人时间,为了追求制作独立游戏这“第二个梦想”,在预算和人员都非常有限的情况下开发的独立游戏作品,操作的手感明显还需要优化。无论是摇杆操作模式还是点击跟随模式,都让人觉得不太顺手,加上部分躲避环节难度颇高,“劝退点”并不算少,对于大众玩家来说,是一款亮点和缺点同样明显,并不完美的游戏。

对于文字剧情游戏爱好者来说,虽然2-3小时的流程并不长,但如果你喜欢紧凑而扣人心弦的悬疑剧情,想体验极具想象力、突破文字表现力极限的互动形式,并且能接受它的缺点和不完美的话,值得一试。

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文/斯内克
来源:TapTap发现好游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5wF0WBdkTATzuC7JhtJK7A

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