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[原创] 游戏策划如何在工作中提炼出属于自己的方法论?

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发表于 2021-4-23 10:26:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文选自知乎话题<游戏策划如何在工作中提炼出属于自己的方法论?>法师猫不凡的回答,GameRes获授权发布。原文链接:
https://www.zhihu.com/question/455003237/answer/1840092178

主要通过内省法和观察法总结。

其一,是内省法。

该方法是心理学中一种重要的心理研究方法,其又被称为自我观察法、自省法等名称。该研究方法,指的是对自己的行为产生的体验进行观察的方法。由于心理学主要研究人们心理的体验是如何的,而一个人对自己的心理体验无疑是最深刻的,也是最容易分析的,所以很多心理学家均会通过观察自己的方式,以此分析自己的内心体验、行为习惯、在不同情绪下的体验和行为反应等内容,进而通过这些内容的分析与总结,得出某种特定心理现象是如何产生的。

换言之,这种方法虽然主要用于心理学家分析心理问题和研究之用,但是对于游戏策划来说,亦是主要的研究和总结方法之一。例如,游戏策划在平时玩游戏、开发项目、看电影……等等过程中,往往就会因为经历这些事情,而产生各种体验,进而总结出各种感悟和方法。例如我自己平时就会撰写博客,发一些专栏文章进行输出。而这一心理活动,以及由此产生的输出行为,就是内省法的典型体现。

换言之,内省法的主要作用,在于通过对自身的思想和心理感受的总结,以此获得某种心理体验的方法。正因为人们并不能真正了解并完全获知他人的体验和心理感受,故此才需要对自己加以感知。而自己的体验无疑自己会完整的感知到,从而可以据此作出具有判断性的决策和总结。

虽然内省法具有体验深刻、容易分析、观察简便、体验与分析门槛较低……等等多方面的优点,不过其缺点亦比较大。那就是由于观察的对象是观察者自己的体验,故此具有较大的主观性,且往往无法通过验证,以此确定总结的心理现象的正确性。所以,在心理学研究中,内省法通常只作为一种心理学研究的参考方法【1】。

换言之,在游戏设计与开发过程中,以及在平时生活中,内省法都是具有大量运用的空间的。我们可以在玩游戏、看电影、看电视剧、看动漫、看各类文学戏剧作品、听评书、听广播、听音乐、看时政新闻、看业内新闻资讯、欣赏美术艺术作品、参加某种群聚活动、读小说、看网文、体验一件难忘的生活中的事情(例如生病的经历、与亲人分离的经历、一次难以忘怀的经历等)、去外地旅行……等等,去做任何一件可以产生某种体验和心理感受的事情时,可以对自身的体验和心理感受进行自我观察、分析与总结,从而得出某种规律,最终总结出某种心理现象,从而得出游戏设计的一些方法。

而在此过程中,首先,要及时的记录下自身的各种心理感受。当然,不仅仅是心理感受,其他任何值得记录的内容,都可以一并记录下来。例如,在玩游戏时感觉有意思的地方、游戏卡关时、产生了某种情绪与情感时(例如感到愤怒、羞愧、悲伤、左右为难、激发你的好奇心和神秘感)……等等诸多的地方,均可以及时的进行截图,或者及时用文档加以记录并整理。而我在玩该游戏的过程中,发现一个有意思的点,都会暂停游戏并立即记录下来,且会进行截图,甚至会因此反复读取存档进行体验,或者在地图中反复来回跑图持续探索体验。

换言之,需要长时间的坚持,并在此期间持续的加以积累、做各类归纳总结,并进行各种文字和文档的整理,才能实现知识点的积累,以及方便日后的使用。当然,有些内容不记录也没关系,只要你记性好能记得住,并且能通过之后的总结加以输出,也是可行的。

其次,需要及时记录下各种灵光一闪的想法。当你记录并总结了大量的内容之后,总有一天你会等来这一豁然开朗的时刻。而这一时刻非常的关键,关系到之后能否对自己的心理感受加以分析与总结。换言之,这一时刻是承上启下的关键一环。

再次,需要及时加以输出。换言之,就是将之前记录的各种感受、想法等,将其输出为文章,并将其发到博客、个人专栏、个人公众号等等地方。一方面,在撰写的过程中,自己会对之前记录的感受和想法,加以扩展并形成体系;另一方面,在撰写的过程,会附带有大量的思考和总结。而这一过程,实际上是一个深刻的自我内省过程,你亦可以据此达到提升自己的认识和能力的目的。而在这里,内省法这一心理学研究方法,其实就已经实际被你加以运用了。

例如,以下的文章、回答等,大多数都是我在玩游戏、看电影、看电视剧、看动漫、看书、开发项目等时候,通过内省法获得的总结。这些文章中包含有大量的游戏、电影、电视剧等作品作为案例。

https://www.zhihu.com/question/449206382/answer/1783515461
https://www.zhihu.com/question/285799917/answer/446327069
https://www.zhihu.com/question/422359519/answer/1487636515
https://www.zhihu.com/question/53027811/answer/1821180676

更多的内容我就不列举了。我个人专栏和回答内都有。

实际上,不仅仅是笔者可以作为案例。在各类影视、文学、游戏中,各种创作者的开发和创作作品的经历,亦不乏运用内省法的案例。在现实生活中,很多知识和技能未必是别人教给你的。说不定生活中自己阅读的一本书、看过的一部电影、一个自己喜欢的爱好、一篇时政新闻、一段了解的历史、甚至一段特殊的生活经历都可以成为自己前进道路上的导师。生活其实是最好的老师,生活经历的积累、平时的个人爱好,对创作和策划的积累同样帮助很大。

其一,从爱好上来说,井上雄彦当初之所以要创作《灌篮高手》,是因为自己很喜欢打篮球,而日本人不喜欢打,所以心里很不服气,于是决定自己非要画一个这样的漫画不可。正是因为其拥有爱打篮球的爱好,才创作出了《灌篮高手》这部经典之作,所以打篮球这个爱好就是他在创作道路上的导师。

游戏把所有矛盾冲突聚集在一个小镇中爆发,以及主角还剩几天性命,是受到了古龙《血鹦鹉》的影响。--梁其伟,《雨血》系列游戏制作人。代表作:《雨血1》、《雨血2》、《雨血前传》、《影之刃》等。

类似的例子,还有制作独立游戏《雨血》系列的梁其伟。正是由于他是古龙小说迷,故此才会受到古龙武侠小说的影响,从而创作出《雨血》这样的经典之作。而以上这些例子,均属于以个人爱好作为自己的导师的例证。

其二,从阅历上来说,例如国产游戏《仙剑奇侠传》,为啥当初那么成功,因为当初姚仙在设计这款游戏的时候,正好处于失恋的经历,所以才会对爱情有自己独到的见解和感触,并且通过游戏将其表达了出来。

不仅仅是《去月球》的概念都是出发来自于个人,甚至连游戏中的部分情感经历都源于亲身经历。--高瞰:《去月球》游戏制作人。--摘录自:[57]小玉.《去月球这样的故事是如何创作出来的》.[R/OL].知乎.2015,来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20196003

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再比如《去月球》的制作者高瞰曾经就表示“不仅仅是《去月球》的概念都是出发来自于个人,甚至连游戏中的部分情感经历都源于亲身经历”【3】。换言之,《去月球》中的故事,融合了制作人高瞰独特的人生经历。

例如,游戏中主人公约翰病重,影射的是他祖父曾经病危的经历;约翰的妻子瑞娃的自闭症遭遇,则是影射的高瞰自己(他自己曾经就患有类似的自闭症)。而这些类似的情节,都包含在《去月球》这款游戏中。试想,如果高瞰没有这些独特的人生经历,又怎么可能创作出如此感人至深的故事?
《暴雨》的创作始于我和6岁的儿子在商场里走散的经历。当时我是如此恐惧,我很想试试能否通过一种交互式游戏体验还原这种恐惧【4】。---戴维·凯奇,Quantic Dream创始人,《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》等游戏的制作人和创意总监。---摘录自:[259]Dean Takahashi.《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事.Vivian Xue/翻译.游戏邦编译.2019.9.20,来源:https://venturebeat.com/2019/07/04/the-deanbeat-david-cage-and-josef-fares-on-the-future-of-game-storytelling/

《底特律:变人》和《暴雨》的制作人戴维·凯奇也有类似的生活经历。正是由于其和6岁儿子在商场走散,并引发其对情感失联恐惧的经历,故此他才想到要把这种情感体验还原到游戏中,最终也促成了《暴雨》这款游戏的诞生。

而知名制作人陈星汉,亦因为小时候有哮喘病等生活经历,经常一个人呆在病房中,并发呆看着窗外看着天空的云。而只有天气下雨时,他的身体状况才会比较好。故此为了进行自我表达,才制作出了《云》这款游戏。而在《云》这款游戏中,故事的主人公亦是一个患有哮喘病的7岁小男孩。而这个小男孩,其实影射的就是制作人自己。

制作了「Cloud」的时候,我从老师那收到了请试着让这个男孩成为英雄的建议。不过,因为我没有度过所谓的一般童年,因此反而让我把自己的这种独特经验做为根基放到了到游戏里。因为一直病弱的自己想把街道弄干净,所以做了「Cloud」中的主人公聚集云彩,使之降雨,弄干净街道这样的游戏【5】。---陈星汉,知名游戏制作人,代表作:《云》、《流》、《花》、《风之旅人》、《Sky光遇》等。

此外,著名动画电影导演宫崎骏,也有将生活中的经历用于艺术创作的案例。在《宫崎骏:十年一梦》这部纪录片中,即记录并拍摄了宫崎骏创作《悬崖上的金鱼姬》、《风之谷》、《起风了》等作品的创作以及心路历程。而通过对其心路历程的记录和阐述,我才得知之所以宫崎骏在他的动画电影中刻画了众多母亲的形象,即源于他对自己母亲的印象并和其经历有关。

人一定要活得充实,用他们全部的力量,在他们的时代里,在他们力所能及的范围内,尽可能的把人生过得充实,这是我们能做的全部【6】。--宫崎骏,当代世界著名动画导演和编剧,代表作:《风之谷》、《哈尔的移动城堡》、《幽灵公主》、《千与千寻》、《天空之城》、《龙猫》、《红猪》、《悬崖上的金鱼姬》、《魔女宅急便》、《起风了》等。--摘录自:纪录片《宫崎骏:十年一梦》

他的母亲常年生病,最终因为病痛而逝。而《龙猫》中女主人公皋月生病住院的母亲、《悬崖上的金鱼姬》中住院但是非常关心主人公宗介的时婆婆、《哈尔的移动城堡》中关心主人公哈尔的女主人公苏菲婆婆等人,均是以宫崎骏的母亲为人物原型而创作的。而这些都是将生活经历作为导师的范例。
小的时候,我很爱玩警察抓小偷、牛仔和印第安人、踢罐子、和捉迷藏之类的游戏。玩捉迷藏的时候,我记得自己会紧紧贴着墙壁,小心地探察拐角有没有人。MGS的本质就是在电视屏幕上逼真地再现童年时的捉迷藏游戏。当Snake紧贴墙壁躲避敌人视线的时候,我总是会回想起当年同朋友一起玩游戏的时光。--小岛秀夫,《合金装备》游戏之父,日本著名游戏制作人。代表作:《合金装备》系列、《终极地带》系列、《心跳回忆》系列、《宇宙骑警》系列、《死亡搁浅》、《我们的太阳》。

类似的案例在《合金装备》系列中亦有体现。游戏制作人小岛秀夫就曾经明言,该系列游戏的本质就是再现其童年时捉迷藏的游戏。而当他每次看到主人公紧贴墙壁意图躲避敌人时,就会不自觉的回想起当年和幼年的玩伴一起游戏的时光。

其三,从电影上来说,一方面,通过电影剧情和演员的表演可以体会到人间百态,从而可以对生活以及各种人生有更多的感悟;另一方面,通过电影可以学到很多东西,进而可在此过程中总结出诸多游戏设计方法。再一方面,电影中的一些剧情的设计、世界观的设定、镜头的运用等,对游戏设计同样有帮助,都是可以运用到游戏设计当中的。

例如,《辐射》系列就深受《疯狂的麦克斯》系列电影的影响。例如,游戏中一人一狗的设定,角色穿着黑色皮夹克的经典装束等等,均是典型的体现。而《辐射:新维加斯》亦从《邮差1997》、《雌雄大盗》等诸多电影作品中吸取了养分。例如普瑞姆的雌雄大盗情节、主人公同样是吃一颗子弹死不了的“邮差”等等设计,均是典型的体现。

那时,莱昂纳多·波亚斯基在他的办公室里没完没了地播放这部片子,他在几个场合都表示游戏里有条狗当同伴会是件很酷的事。这就是为何我们首先搞了条狗进来。--提姆·凯恩:黑曜石游戏制作人,欧美著名游戏制作人,前黑岛工作室成员,《辐射》系列的伟大缔造者及首席设计师,Troika Studios的创建者,曾参与《奥秘:魔法与蒸汽时代》、《灰鹰:邪恶元素之殿》、《辐射1》、《辐射2》、《永恒之柱》、《天外世界》、《吸血鬼:避世之血族》等众多游戏的开发。

而《赛博朋克2077》这款万众瞩目的3A大作,就更是不用提了。其中致敬《银翼杀手》、《黑客帝国》、《副本》、《铳梦》、《升级》、《仿生人会遇见电子羊吗?》、《美丽新世界》、《攻壳机动队》、《我,机器人》、《盗梦空间》、《异次元骇客》、《银翼杀手2049》……等各类影视动漫与文学作品的情节不胜枚举。

例如,游戏中RELIC芯片复制人的意识,以及荒坂三郎通过他儿子赖宣的身体复活等情节,与《副本》等影视剧中的意识栈的概念雷同,都是通过将人的记忆与意识数字化,以此让人永生不死的方式。而游戏中关于义体改造与脑机接口技术的探讨,以及对特鲁修之船这一哲学命题的阐述,则与《铳梦》、《升级》、《阿丽塔:战斗天使》、《攻壳机动队》等影视动漫作品有相当关联。而游戏中的黑客形象等设计,则直接与《黑客帝国》挂钩。“德拉曼”系列任务,则探讨了人工智能的觉醒,与《我,机器人》的核心表达思想异曲同工。而游戏中NPC沉迷于超梦等电子虚拟环境,又与《盗梦空间》中的情节不谋而合。游戏中“夜之城”这一中立城市的设计,又与《美丽新世界》这一反乌托邦题材相吻合。至于《银翼杀手》、《银翼杀手2049》、《仿生人会遇见电子羊吗?》等作品,那更是不用提了。例如,“抉择”任务中下雨的情形,致敬的是《银翼杀手》中结尾的情节;而在“美梦成真”系列任务中,关于虚假记忆的情节,则与《银翼杀手2049》中置入虚假记忆的情节相似,特别是如果玩家告知杰弗逊真相,他则会说“如果你没骗我,那我就永远搞不清生活中哪些是真的,哪些是谎言”,瞬间让笔者想到《银翼杀手2049》与《异次元骇客》中的电影情节。

而如果你不是科幻迷,或者没看过太多的科幻类题材的影视文学与动漫作品,那么不仅玩游戏时这些设定和故事梗你搞不懂,在设计时更会因此不知道如何下手,不知道如何创造这些故事情节与各类设定。

再比如电影中镜头语言的组合运用技巧,在一些注重电影化叙事的游戏中同样有帮助。要知道小岛秀夫、约瑟夫·法瑞斯等知名游戏制作人,之所以能让《合金装备5》、《逃出生天》、《双人成行》等游戏的游戏效果极具电影感,就因为其对导演职业非常感兴趣,或者曾经有过这方面的经历。

试想,如果制作者没有这方面的经历,是无论如何也无法脑洞大开地想到在游戏中,借由分屏提供游戏信息的设计的。至于蒙太奇、一镜到底、镜头视角切换等等电影化的叙事技巧,在这些作品中更可谓是屡见不鲜。而这些均让玩家在体验游戏时,感受到了电影视听语言的独特魅力。所以,作为一个游戏设计者,从各类艺术形式,以及娱乐媒体中汲取养分以及灵感的来源,也是很有必要性的。

其四,从旅游经历上来说,往往也会因此而让人获得很大启发。例如,主机游戏中,第一款3D游戏《星际火狐》(也是SCF上第一款3D游戏)的成功,则仰赖于宫本茂在新年去神社朝拜的经历。

迪伦·卡斯伯特(《星际火狐》游戏制作人):我们从圣诞假期回来后,宫本对我们说:“我在新年时有个好主意”。日本人每年都会去神社朝拜,他们叫这做“初旨”。宫本去了伏见稻荷大社,离当时的任天堂很近,它有成千上万个红色的门。宫本说:“我走过那些门,我想如果我们能飞过这些门,享受穿过物体的兴奋,不是比到处射击要好得多吗?”【7】--摘录自纪录片《剑指高分》。

在纪录片《剑指高分》中,通过《星际火狐》游戏制作人迪伦·卡斯伯特之口,可得知当初这款游戏的开发细节。正是因为宫本茂在新年,去伏见稻荷大社朝拜的经历,才最终确定了这款游戏的核心玩法,并因此让这款游戏销量突破400万套而大获成功。而伏见稻荷大社中的“稻荷”二字,正是指的“狐狸”的意思。再联想到《星际火狐》核心玩法诞生的地方正是伏见稻荷大社,故此也不难理解这款游戏为何这样命名了。

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更多的案例还有很多。例如,同样在纪录片《剑指高分》中,则记录了《吃豆人》的诞生,源于制作人岩谷彻一次去美国旅行过程中,吃披萨饼的经历,而吃豆人的角色形象,正是被吃了一块披萨的圆形披萨饼的形象;而《刺猬索尼克》的诞生,则源于制作人安原广和去美国调研期间,一次去游乐园坐过山车的经历。此外,《街头霸王2》之所以在1代成绩不理想,而能够在2代咸鱼翻身,同样离不开制作人西谷亮,周游世界旅行寻找灵感的经历。而这些案例,均为旅行经历带给设计者启发的典型体现。

综上所述,基于爱好、生活阅历、时政新闻、电影、书籍阅读、旅行、音乐……等等各个生活层面的积累,均可以对自己的提高有所帮助,亦可以作为自身继续前进的导师。另外,这些途径也是游戏设计者获得创意,激发灵感的主要来源之一。因为这些途径获得的积累,往往会激发创作者内心的真情实感,从而让其能真正理解并沉浸于这些情感之中。而在进行作品创作和自我表达时,因为其对这些情感的通透理解,故此能创作出极具情感共鸣的作品。正所谓艺术来源于生活,而以上的案例,正是对这句话的最佳诠释。

当然,在具体对各个生活层面加以总结和积累的过程中,及时的总结和输出,并对自己的体验和感悟进行内省,亦是必不可少的。换言之,需要基于内省法的原理,加以总结,如此才能获得有效的积累和提高。

最后,无外乎就是坚持了。坚持下去,一直如此循环,最终形成某种习惯,这一点才是最重要的。

其二,是观察法。

所谓的观察法,是心理学中另一种主要的研究方法。在观察过程中,首先,需要安排具有目的与计划的活动,再了解观察的对象是谁,他会有哪些心理表现。其次,还需要明确通过什么方式观察、观察的时间等等内容。再次,通过观察实验对象的外在表现、情感与情绪反应,以此加以分析并总结出心理规律与心理现象。另外,最好是能够在自然条件下进行观察,否则实验对象会因此发现有人观察他而有较好的表现,这本身亦是符合霍桑效应的原理的。最后,需要做好观察记录,例如使用笔记、文档、录音、录像、照相等进行记录,以便可以随时查看之前的观察与数据内容【2】。

关于观察法,笔者认为这是仅次于内省法之外,第二个比较适用于游戏开发中的心理学研究方法。例如,我们可以在玩家进行游戏的过程中,观察他们的游戏表现,以及他们在游戏中的行为和情绪反应,从而得知游戏中的哪些地方,容易引起玩家的各种情绪与情感反应、哪些地方会激发他们的特定行为、哪些地方会导致他们卡关或者经常遭遇失败、哪些游戏中的内容设计的有问题……。从而可以从中总结出玩家的体验情况。

换言之,玩家即是观察与研究的主体对象,他们玩游戏的行为和各种心理反应,即是我们所要观察与研究的主要内容。而在此期间,还要基于参与观察法的原理,参与到相关的游戏当中,并理解他们为何做出这类行为,以及为何会产生相关的心理反应。最终,可以再结合内省法和观察中的记录,总结得出相关心理学现象和结论,以及游戏中存在的各种问题。

例如,我平时查看STEAM、TAPTAP各种玩家的评测,B站观看各种主播和玩家的游戏过程,就可从这些观察中,获得玩家的游戏体验和感悟。我有时候就会在查看玩家评测的过程中,发现一些值得注意的点。之后,再结合内省法进行了自我总结,就可以得出相应的方法。

参考资料
[1]李浪.《大众心理学》.2006.吉林文史出版社 吉林音像出版社.P20-P21
[2]车丽萍 秦启文/主编.管理心理学.武汉大学出版社.2009
[3]小玉.《去月球这样的故事是如何创作出来的》.[R/OL].知乎.2015
来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/20196003
[4]Dean Takahashi.《底特律:变人》与《逃出生天》制作人畅谈未来游戏叙事.Vivian Xue/翻译.游戏邦编译.2019.9.20
来源:https://venturebeat.com/2019/07/04/the-deanbeat-david-cage-and-josef-fares-on-the-future-of-game-storytelling/
[5]囧囧囧囧.上田文人对谈陈星汉,关于艺术和创作之苦,以及「游戏制作」到底是感性主导,还是理性主导?.Symphonie Studio.知乎.2019
来源:https://zhuanlan.zhihu.com/p/100604910
原作:https://www.4gamer.net/games/482/G048238/20191216027/
編集長:Kazuhisaカメラマン:佐々木秀二
[6]纪录片《宫崎骏:十年一梦》
[7]纪录片《剑指高分》

文/法师猫不凡
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B5WoTi6zJuxyhf-c58U1Bg

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