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提升休闲游戏的广告变现效率,可以用这些方法

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发表于 2021-6-18 11:30:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
广告变现的游戏主要依靠于玩家观看广告数量来变现。如何让玩家更愿意去观看广告?区别于传统重度游戏的经验,广告变现的方法以及受众都有所不同。

那么广告点位如何设计才能匹配玩家诉求,进而获得最大的收益呢?

首先,我们要知道广告变现的基本逻辑:

微信图片_20210618112900.png

众所周知,激励视频的30s时间是不能跳过的,每一次广告都会占用玩家大概半分钟的时间,如果游戏想要有更多的广告频次,就需要拉长游戏的在线时间,在线时间越长,所能填充的广告频次也就越长。

广告在一定程度上会打断游戏体验,但专注的操作时间内是无法填充广告位的。那么在线时长中,自由时间越多(非专注操作时间),所能填充的广告频次也就越长。

在自由时间,简单的罗列广告位收效甚微,甚至严重影响游戏体验。所以让玩家意识到看广告的收益很高,才会有点击广告的想法。

其次游戏变现的核心没有发生变化。传统内购游戏,玩家通过付费获得更好的游戏体验。无论是pay to win,还是pay to more,都是对游戏内资源的把控。那么广告变现的通常处理方式,一言以蔽之,就是将资源产出控制成小于玩家的实际需求,通过观看广告的性质,逐步发放。

但是手段上,因为受众的不同,也需要有不同的触达方式。下面举一些常用的广告点位、设计手段及设计原因供大家参考。

资源获取

简单的资源获取是最常用的方法。看一个广告获得一定数量的货币,资源,道具等等。在一个合理的数值体系下,最紧俏的资源是最具有吸引力的,但是大量的发放会造成一定程度的通胀,所以为了避免这个问题,建议考虑多货币体系,阶段性货币,保证每一种货币在不同阶段都有恒定的价值。

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《皮皮虾传奇》

效率提升

双倍产出或多倍产出也是常见的广告点位之一。基于游戏内正常产出数量为价格锚点,三倍产出,六倍产出,甚至十倍产出的吸引力被放大。尤其在游戏货币价值没有在玩家心中建立时,通过时间概念来弥补游戏理解不足的问题,比如在获得10000金币和获得4小时收益,4小时收益会更容易被泛用户理解。

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《奥利的庄园》

在线时长奖励

希望玩家能有更好的游戏时长,使用奖励来吸引玩家也是一个不错的方法。这种广告设计会吸引一部分玩家因为时长奖励而坚持在线,有了这个前提,剩下就看游戏自身的吸引力如何了。同时时长奖励也很好的把玩家的游戏难度降低,因为不了解游戏机制而造成的非必要卡关会通过一笔可观的奖励发放而解决。

前置体验

很多游戏都会把数值曲线拉的很长,这样的好处在于将生命周期拉长。当然也存在一定缺点,就是短时间内的刺激变弱,玩家没有体验到后期就流失了。这个时候提供一些后期资源或者是高级道具前置给玩家暂时使用,既能增加广告次数,又能大幅提升游戏体验。

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《六号特工》

复活

看广告的门槛比较低,很多广告变现的游戏广告渗透率有70%-80%。所以在关卡设计上不强行卡住玩家是一个基本要求,可以提供一些广告手段来帮助他通关。复活就是一个认知很高而且需求旺盛的广告点,在游戏过程中随着沉没成本的不断累积,复活的价值被无限放大。

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《射手大陆》

商店和限时礼包

这是内购游戏常用的一个方式,通过一个价格锚点来凸显限时奖励的优厚。在休闲游戏中也需要这种点位来衬托。商店中放置常规产出,这种产出其实并不指望玩家可以大量点击,但是曝光位比较好,所以在游戏初期会建立一个基本认知,比如“1个视频=10个钻石”,“100个钻石=1个箱子”。这时候一个限时奖励弹出,看视频获得一个箱子,配合倒计时的表现,这个限时礼包变得更有吸引力。

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《宝箱与勇士》

在一些广告点位设计上,也可以考虑一定免费体验次数以此养成用户习惯。随着数值压力增加后,可以让游戏玩家慢慢养成后续观看广告的习惯。

以上就是我们为各位开发者准备的关于“如何设计休闲游戏广告点位”的内容,期待与开发者朋友们一起沟通交流,我们也真诚的希望能通过定期的入门指南为开发者朋友们带来一些启发,助力更多开发者入局!

来源:Ohayoo游戏
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qhcUhqiccgHba_OkQQULgw

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