这一篇,我们主要来讲的是「游戏障碍」。
「游戏障碍」是指游戏中对玩家形成挑战的元素。因为这些障碍的存在,玩家不得不使用游戏技能来克服它们。
「游戏技能」就是玩家与游戏互动的能力,就是帮助玩家来完成挑战的一些技能或道具属性。
作为一个关卡策划,你的工作就是用挑战和产生出成就感吸引玩家。当完成一个挑战,进入下一个关卡时,玩家会产生成就感,并且想把游戏继续玩下去。你必须尽可能在关卡中为玩家带来这种成就感。你可以加入各种各样的障碍来为玩家带来不同的体验。
障碍可以是简单的暂时阻挡了玩家。关卡还可以包含其他障碍,例如敌人和陷阱,这种障碍会对玩家角色造成伤害。障碍甚至可以组成一种谜题,让玩家停下来思考解谜方法。把这些障碍稍微组合一下,就可以获得一个关卡的框架。 《游戏关卡设计》第3章
挑战玩家,让玩家通过挑战后,让玩家拥有「成就感」,并且对游戏有持续的「期待感/好奇心」,偶尔给予玩家制造「惊喜感」。这个就是一个游戏策划要做的事情。
游戏策划是在创建整个世界地图或任务流程图的时候决定关卡的位置;
障碍分为道路障碍、敌人障碍、陷阱和谜题 4种类型。
01 — 道路障碍
道路障碍,是最基础的障碍。
定义:大部分的基础障碍(道路障碍),仅仅起到减慢玩家角色通关速度的作用,而不是完全阻止玩家。比如玩家必须跳跃过的围墙或栏杆。简单的道路障碍的存在是为了增加一点玩家在关卡中的交互。
道路障碍还可以做成其他一些任务。例如战斗,略微增加一些趣味和难度。例如,玩家打开一扇门,敌人可能正在门的对面吓玩家一跳。玩家可能会决定要退回门外把门关上来保护自己。 《游戏关卡设计》第3章
好了,定义就非常简单了,就是你要让玩家的通关速度变慢的障碍,并且又不能完全阻止玩家。
总结一下: 1.减缓玩家通关速度。 2.不能完全阻止玩家。
所以怎么样减缓玩家通关速度呢?并且不能完全阻止(杀死)玩家?
这个时候我们的穷举法和碎片化就可以马上用起来了。
从属性,流程,用户角色,以及时间,空间,移动方式,攻击方式,被攻击方式;以及从色声香味触法上,有什么可以让玩家速度变慢的,都拿出来问一遍,那我们就多了N多的方案了。
然后对着这些方案,有什么要点呢? 1.一是能不能趣味一点的,或者是可以让方案更有趣吗? 2.还有就是这个方案会让玩家死掉吗? 3.这个东西够简单明了吗?
这样下来,就把这个知识点读得很厚了。当然想到是一回事,要做到,就需要所有人的配合了,策划把想法输出,然后跟美术讨论表现方式,然后开发讨论这个有没有坑,如何实现,对系统有什么影响,而动效也是,这样有什么好的动画效果。我们做的事情,是系统性的工作,并非自己完成了就啥事没有,这只是刚刚开始,什么时候算完成?上线等待玩家反馈,好不好玩,数据什么样,对充值有帮忙吗?
面对这一个结果,我们要怎么继续优化?
三消中的道路障碍有什么,阻止玩家的障碍?
比如从消除次数上面,让玩家从1次消除,2次消除甚至恶心到N次的消除障碍,瓶瓶罐罐;
「冰块和笼子需要N次才能消除」
比如从障碍的颜色上,从随意颜色就可以消除,后面变成相同消除的匹配才消除障碍,甚至这个障碍不停的变化颜色。
比如从障碍的行为上面,从不动的变成各种乱跑乱跳的障碍,你拿它没办法,只能耐心的看它可能在哪里,然后慢慢抓住它。
「黑毛球-一直会跑来跑去」
02 — 敌人障碍
敌人:要攻击的障碍。 定义:任何战斗要素的游戏都有会有某个种类的敌人。敌人是对 玩家造成伤害的角色,交通工具或动物。《游戏关卡设计》第3章
简单的说,就是会对玩家造成伤害的,掉血,就是致命的障碍。
三消呢,其实基本上的障碍都不是致命的,所以我们可以设计让玩家觉得是致命的。比如直接少了步数,或者增加了玩家的障碍球,比如说三消中经典的泡沫,你不消除它,它就一直感染周边的东西;甚至狠一点的直接让整局游戏结束的。
「毒液章鱼-不消除则一直会感染周边的动物」
而敌人的表现方式,这个可以是人,动物或者是交通工具。比如我们要弄一个致命的敌人,那就制造一个绑着炸弹的精灵(也有可能是其他的载体,动物,交通工具或者是其他),你收集完的物品把它解救出来,否则关卡游戏结束。
看一下书中敌人障碍的相关技巧: 1.基本属性。敌人根据一些数值或属性分类,大小,移动方式,攻击方式。这些分类可以构造关卡中的不同区域。
2.特殊敌人。Boss是一类特殊的敌人,独一无二,玩家必须击败它们才能继续游戏。每个boss在游戏中常常只出现一次。
3.敌人的大小。必须确认敌人的大小。这些角色能放置到它们所处的环境中。
4.敌人的出现要与环境结合。它们必须和环境融合起来。 一片开阔的区域可能适合放入大型怪物,但是要追捕较小尺寸的怪物让玩家感到挫折,因为它们很难被攻击到。
5.敌人的移动方式。敌人的移动方式也不同。跑,跳,飞或爬行。 敌人可以用截然不同的方式来攻击玩家。近身武器,远程武器。近身武器出现在封闭的走廊比出现在远处的塔上效果更好。
6.整理敌人列表。当确定了所有敌人的属性,就可以列出一个敌人表格,这个表格要显示出敌人的战斗难度。
7.敌人在关卡中的节奏。最理想情况,每个关卡都只开放给玩家1-2种新的敌人。游戏中敌人的数量有限,而玩家喜欢在游戏中始终能看到一些变化。
8.敌人以什么样的方式出场才精彩。当设计一种新敌人出场的关卡时,可以专门制作一个独一无二的区域,让新的敌人用夸张的方式出场。玩家会记得这些时刻。 《游戏关卡设计》第3章
我们再总结一下。敌人最好是形象具体一点,让玩家能够记得这些玩意,是让玩家记忆深刻的,就像电影中的角色,要嘛让玩家喜爱,要嘛让玩家恐惧;
敌人的属性,大小,移动方式,攻击方式。决定了一个敌人的所有。所以我们要在敌人是什么样属性,什么样大小,怎么样移动方式,怎么样的攻击方式上面进行多个维度的思考和设计。当然设计的参考肯定是来源于真实世界的参考。比如会飞的,用小鸟,飞机,蝙蝠才会让玩家在潜意识觉得这才是对的。
「超级玛丽-充满各种敌人障碍」
敌人的出场也是一个比较重要的形式,以及出现的环境。我们怎么让敌人让玩家记得住,这个就是出场动作要让玩家够吸引;以及敌人的出场跟关卡的场景结合,会让玩家更有带入感。并且对敌人的出场,如果是大BOSS,想吸引玩家注意力往下去才能看到的话,就要提前预告玩家,让玩家有期待感。否则永远不知道后面有什么好玩的。
敌人的运用的总结:
1.让玩家的生命值减少。 2.增加它的关卡中的目标的数量。
3.直接干扰玩家的收益(积分,金币的收益比例);
4.复制更多可怕的障碍出来。
5.改变关卡布局(整个布局改变,或者是改变布局的某个属性,颜色)。
6.时间和空间的角度去考虑,制造紧迫感,怎么让玩家更快死亡;(定时或者定次数炸弹)
03 — 陷阱
陷阱:需要避开的障碍。
定义:陷阱同样也会对玩家造成伤害的障碍,但它和敌人不同,它属于场景的一部分。陷阱可以是一根长钉,当玩家站在某个点或是桥上时,地面会由于重量太大而塌陷,长钉就会露。 向玩家提出警告:陷阱都有某种警告或线索,来提示玩家他们的角色可能遇到危险。如果玩家没有任何办法来防止自己的角色陷入陷阱受伤,他会感觉受挫。
陷阱还可以提高玩家通过关卡的速度。通过加速游戏,你可以控制游戏流程,并调动起玩家的兴奋性; 《游戏关卡设计》第3章
总结一下,陷阱的作用和敌人差不多,但是它是属于场景的一部分。如果玩家地图中的一个长钉,或者地陷,玩家经过会掉血或者死亡。但玩家可以通过自己的技能避开这些玩意。
使用陷阱的目的: 第一,让玩家保持警惕; 第二,为了提高玩家通过关卡的速度;
在地图探索类的类的陷阱是必不可少的障碍元素,在三消的游戏中,比较将陷阱归到为陷阱,因为更像是一种道路障碍。所以这里不再展开讨论。
04 — 谜题
谜题:必须解决的障碍。
定义:谜题是需要通过脑力来解决的障碍。让玩家体验到埃及解决问题的满足感,而不仅仅是靠反应速度。在充斥着战斗的动作游戏中,这样的谜题可以让玩家暂时从战斗中解脱出来; 解谜并不适合所有的游戏。有时玩家只想得到快速的满足感,而谜题会降低游戏节奏。
多人射击,竞速,策略游戏不需要很多谜题,而冒险类游戏则可能需要多加一些谜题。
关卡设计中大部分谜题的基础都是锁和钥匙。 《游戏关卡设计》第3章
谜题的最核心的点就是锁和钥匙,你要设计一把钥匙来打开锁。而拿到钥匙的条件你可以把它藏起来,或者收集多少个物品,当达到了这个条件时,才能触发打开锁的可能。
比如,需要收集N个颜色/特定的物品,才能打开该障碍;
「夹心饼干-通过匹配消除或特效为其涂抹奶油,满3层也成功收集饼干」
比如,需要打击N次障碍,才能解除该障碍下的物品;
「雪怪,需要消除雪怪周围的冰块才能解决雪怪」
所以锁的乐趣,在于让玩家有一个找的乐趣(东西被藏起来), 或者一个积累的过程,或者是一个收集的过程,获得多少数量和条件才能解除该锁的作用。
谜题更像是一种组合性的玩法,道路障碍+锁,或者敌人障碍+锁,给予玩家更直接的目标或者制造紧迫感,让玩家觉得更有意思。
05 — 结语
这一篇,主要是整理了一下关卡设计的最基本的元素,障碍。
障碍的主要作用就是减缓玩家通关的速度,并且让玩家挑战它,战胜它,产生成就感,并持续对接下去的关卡保持「好奇心」,才能推动游戏的继续。
障碍分为道路障碍,敌人障碍,陷阱,谜题。可以根据障碍的属性,大小,形状,颜色,移动方式,攻击方式,被攻击方式来逐一设计它,把它形象化出来。
注:文章的知识点来源于《游戏关卡设计》一书。 |