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为角色外表注入“灵魂”的动画制作

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发表于 2021-7-21 10:01:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
相信在大家看过的动漫和电影里,总会有一些片段,深深的刻在你的脑海里…..每每回忆起来都会很兴奋~比如电影和动漫中角色帅气的出场,特有的招牌动作,或者一些特定的镜头特写等等,这些行为都可以更深刻的体现一个角色的性格,让这个角色看起来更有个性。优秀的动画,会给角色自身唯美帅气的外表注入灵魂,使他/她真正的“活”起来,让你从骨子里爱上他/她!~

但在游戏中制作出场动画时,相对会受到各种各样的限制,不能像影视动漫中那样随心所欲,那么为了尽可能达到更好的效果,从前期设计到最终完稿,都需要哪些步骤,制作中又该注意哪些细节呢?

有幸参与了《龙族》所有出场动画的设计,通过经验累积,我把过程分为以下几步:

001.gif

Step1 分析职业特点

我们拿到策划同学给的职业设计文档后,首先要认真分析,并积极与策划同学沟通,来确定一些职业相关的关键信息点(如动作风格,武器特性等)。

Step2 构思/找灵感

个人不太建议大家在没有思路的情况下盲目制作,可以通过文档中的这些关键信息点,先去网上找一些相关的优秀作品或者影片,从中找一些灵感,再结合自己的想法,构思出一种或多种设计思路。

Step3 草稿设计

我们可以把这些设计思路以动画草稿的形式,呈现在MAX软件中,看看是否能达到预期效果,同时和项目确定草稿方案是否可行。

PS:个人觉得这是非常关键的一步,在设计方案没有确定之前,过度细化动画,可能会浪费很多不必要的时间~

Step4 导入引擎

草稿确定以后,把角色、武器等动画导入UE4引擎,通过在sequence中反复查看效果(sequence里的效果和最终游戏画面比较接近,可以更直观的发现些问题),然后在3D MAX中适当调整角色在画面中的构图、动态、pose、整体节奏,同时一些想要实现的功能相关的表现与美术特效,需要找策划和特效同学及时沟通,以确保想要的效果能完美实现。

Step5 细化调整

在确定了这些后,就可以静下心来,投入到我们的细化动作环节,一直到满意为止~

下面是《龙族》双生职业的女性角色出场动画


依照上述步骤,我来详细介绍下这段动画的设计过程:

01
分析职业特点

首先我们来看一下职业相关的描述:

职业【双生体】

玩家是使用时间/光明能量的魔导师,而双生体是魔导器分出的冰霜人格,武器是一个带有钟表特征的魔导器。使用该武器者可以通过操纵时间的流逝治愈队友的伤势,甚至可以利用时间的扭曲召唤出自身的一个双生体。

整体动作风格需要偏现代舞,艺术体操的感觉,身体一般情况下是紧绷的,尤其是小臂/小腿部分,感觉整体力量由紧绷的身体传送到身体尖端,并发散出去。

02.jpg

03.png

04.png 05.png 06.png

结合上述文档,我们可以从中找出一些和职业密切相关的信息:双生体,时间/空间,召唤,治疗系,现代舞/艺术体操。

该角色是以治疗为主的双生体职业,附属体平常待会在带有时间/空间特征的魔导器中,随时可以从魔导器中出现,配合主体进行各种互动,该职业动作风格偏向艺术体操和现代舞蹈。

02
构思/找灵感

结合这些关键信息点,经过认真思考,我的想法是整体设计以武器开头,在主体与武器的互动过程中,召唤出双生体,然后镜头突然减速,在一个构图好看,并且能突出职业特点的画面停留两三秒,最后结尾pose是双生体亲密的站在一起。(这个职业比较特殊,一开始没找到太有价值的参考,所以就结合文档凭空构思了第一版设计稿)

03
草稿设计

想法有了,于是我在MAX中制作了动画草稿,下图是我出的第一版设计:

07.gif

这个稿子中的问题还是比较明显的,让我们一起来看一下。

1:武器与双生体在动画中的比重

武器的表现在整段动画中占比较大,整段动画应该以角色为主,武器只起到辅助表现作用,而且双生体的附属体出现太晚了,导致整段动画的核心内容表现不足。

2:双生体之间的亲密关系表现

现在附属体从武器中以这种形式出来,感觉比较像傀儡,双生体更像是彼此的伙伴,亲密无间,需要在整段动画中强调这个感觉~(虽然游戏里双生体确实是寄宿在武器中,但是特意强调这种感觉,反而会导致想表现的重点出现偏差)。

那么结合上述问题,我们就需要加强双生体亲密的感觉,弱化武器的存在感,于是我又设计了第二版动画草稿:

08.gif

大家可以看到,这版设计弱化了武器的存在,加强了双生体之间亲密的感觉,但是又有了新的问题,动画中的附属体感觉有些诡异,最后结束pose双生体的待机动画亲密感不够。

通过前面两版设计稿,和项目组反馈给我的一些信息,基本确定了项目组大概想要的风格,还有整体表现的重点,于是找了一些参考:

09.gif

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11.gif

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满满的回忆有木有~

由于该职业主要面向女性玩家,所以我们出场动画表现风格最后是往美少女战士方向靠拢。

依照参考图的感觉,我决定以双生体局部的特写作为起点,加上旋转镜头,闪屏,切镜,这种表现形式,来贯穿整段动画,于是有了最后这版设计稿~~~

13.gif

14.gif

PS:终稿制作起来还是很快的,因为通过之前的稿子与项目组的沟通讨论,思路已经很清晰了,所以大概只用了三四个小时的时间。

04
引入引擎

我们一起来看下设计稿导入引擎的效果:

15.gif

05
细化细节

最后,在Sequence中查看效果与 MAX中的反复细修。

16.gif

17.gif


大家可以看到,从初稿到完成,草稿设计一共经历了三个版本,算是修改比较多的一个职业,还有一些别的小版本,但不是整体设计稿重新制作,这里就不放了,不过最终的结果还是好的。

温馨提示:个人不太建议大家在设计动画的过程中一直坐着不动,每个人都会有视觉疲劳,当调动画出现小瓶颈时,不如出去透透气~放松一下心情,回来之后没准会有意外惊喜哟!~

结语

我觉得对于任何行业而言,我们首先要充满热情,保持初心~同时在工作中不断的学习、探索、创新!

最后祝大家身体健康,天天开心!

作者:小K
来源:祖龙娱乐美术中心
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Q9TQzmMTaDFchkWRxKkY0Q

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