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作者:白夜未央
曾几何时,角色扮演类游戏中出现了这么一种机制:游戏角色成长之后获得的能力提升值,可以由玩家自由分配在对应的属性上(通常为力、敏、智、耐);也就是说,玩家可以按照他们想要的方式自由地塑造角色。此机制名曰“角色属性自由分配系统”。后文为简便起见,统称“自由系统”。
若要考究它的由来,也许最早见于暴雪旗下的《暗黑破坏神》,又或者有更早使用这种机制的游戏而笔者未尝得见。不过这些都不妨碍大题,总之,于国人来说,此机制出自于某知名公司的某知名游戏,是没有疑义的。
近些年的刮起的“国产网络游戏业的腾飞”风潮,使得一时间涌生了许多效仿先贤的“大作”,时时以继承传统为己任。其中一个佐证便是大作们都责无旁贷地继承了“自由系统”,没有丝毫的疑虑和不同的意见,仿佛“游戏便当如此”、“无之不足以成游戏”般。
然而我却有些不同的看法,先贤们暂且不去议论,对于网络游戏,我认为“自由系统”并不适用。看到这句话之后,全中国3000万的游戏同胞们,自然都可以跳出来大呼一声“我要自由”,来驳斥我的观点。诚然,“我要自由”是一句何等雄壮的话;但不要忘了自由总是相对的,且时时都受到环境这些客观因素的限制。譬如独自一人玩搭积木,自然可以随意摆放之;但是如果是两个或者更多的人一起搭积木,那就必须事先商定好规则,互相不能破坏对方的建筑、不能抢夺对方的原料等等……因为倘若随意给某人完全的自由,那么就很有可能给其他人带来不自由的体验。可见,对自由的限制尤其体现在多人参与的活动之中,比起自由,多人活动更需要的是秩序。
“自由系统”之于网络游戏,恰是秩序的破坏者。纵观一下玩家群体中的“职业不平衡”论者,皆是针对网络游戏的;单机的角色扮演类游戏中,虽然也常常是职业林立,且各职业间的平衡也未必做得较网络游戏好些,但是独不见针对他们的评论者,何故?笔者认为缘于单机游戏缺少了网络游戏中玩家间的竞争性,没有竞争,自然无强弱可言了。评价一款网络的缺点,时常便带着“职业不平衡”这点,而影响这职业平衡的“罪魁祸首”就是那“自由系统”。
职业平衡通常的做法是给每个职业设立相对的强项和弱项,这样每个职业给玩家的感觉都不会是完美的(但对于设计者来说是完美的)。譬如传奇中的法师,攻击能力高、机动性强、灵活是他的优点;而耐久能力较差,血少不抗打便是他的弱点。但如果传奇里使用了“自由系统”,使用法师的玩家们,十有八九会在其耐力的培养上下功夫,弥补其先天的不足,那么,一个BUG职业就这样诞生了……这是自由系统不适用于网游的第一点原因。
第二点原因就是“自由系统”严重破坏了职业的个性。设计者在设计职业的时候,鉴于游戏背景、气氛以及常识等一系列的因素,对各职业都有一个明确的定位。这些定位都是游戏中烘托游戏背景和气氛的基石。譬如说同为近战攻击型职业,战士的优势就应该在力量和耐力,而盗贼的长处则体现在敏捷性上;但如果把“自由系统”应用上,则完全有可能出现战士不象战士,盗贼不象盗贼的情况。而这种混乱的职业差异性未必会对游戏性有什么益处。综上,“自由系统”完全不适合网络游戏。
是什么原因让设计者们毫不犹疑地把不适合的系统应用在网游中呢?这恐怕要追述到信仰问题上。各行各业都有他们自己的信仰:木匠们崇拜公输班,屠户们供奉张翼德,搞商业的言必谈比尔•盖茨,大抵如此。中国是游戏业的后进国,后进学习先进本是无可厚非的事,那么生在美利坚的暴雪作为行业的翘楚,自然成了中国3000万游戏同胞乃至游戏设计者们的信仰对象。中国向来有一种传统,便是对于贤者们的言语和手段必须深信不疑,依教导而行事的,倘若露出半点犹疑的神情,那便是毁谤的圣贤。但贤者们的手段往往是此一时彼一时的,这就常常造成误差。据说三国时刘备入西川的时候,军师孔明制订了一系列严苛的法令;这时就有一个叫法正的跳出来鸣不平,大约说的是秦朝因苛政而灭亡,汉高祖刘邦建国之后一直采用“中庸”的养国利民之道,为何孔明如今要使用秦的亡国之道之类云云。孔明就说了,高祖采用仁政是针对秦的暴政的医治,但仁政仁得久了,便要生出许多偷食国家的蛀虫来,汉朝正是因为此而衰弱,所以要用严厉的法令来整治蛀虫们……
可见要正确学习先贤的手段,还得明白其中的道理。还好中国的贤者们有一个最大的优点,就是每次改变政策的时候都会告诉世人其中的道理。外国的贤者们就未必有这么主动了,基督教不就偷偷地修改过几次教义么?把新约旧约中一些不合理的地方偷偷抹去了……对于“自由系统”的利弊,想必暴雪也是有觉察的,诸君不见《魔兽世界》中已经没有这个机制了么,不过,给予玩家一定的塑造角色的自由,想必也是好的,于是乎魔兽中有了个“天赋系统”。
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