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[讨论] 闲论“角色属性自由分配系统”

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发表于 2007-7-18 09:47:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:白夜未央

  曾几何时,角色扮演类游戏中出现了这么一种机制:游戏角色成长之后获得的能力提升值,可以由玩家自由分配在对应的属性上(通常为力、敏、智、耐);也就是说,玩家可以按照他们想要的方式自由地塑造角色。此机制名曰“角色属性自由分配系统”。后文为简便起见,统称“自由系统”。

  若要考究它的由来,也许最早见于暴雪旗下的《暗黑破坏神》,又或者有更早使用这种机制的游戏而笔者未尝得见。不过这些都不妨碍大题,总之,于国人来说,此机制出自于某知名公司的某知名游戏,是没有疑义的。

  近些年的刮起的“国产网络游戏业的腾飞”风潮,使得一时间涌生了许多效仿先贤的“大作”,时时以继承传统为己任。其中一个佐证便是大作们都责无旁贷地继承了“自由系统”,没有丝毫的疑虑和不同的意见,仿佛“游戏便当如此”、“无之不足以成游戏”般。

  然而我却有些不同的看法,先贤们暂且不去议论,对于网络游戏,我认为“自由系统”并不适用。看到这句话之后,全中国3000万的游戏同胞们,自然都可以跳出来大呼一声“我要自由”,来驳斥我的观点。诚然,“我要自由”是一句何等雄壮的话;但不要忘了自由总是相对的,且时时都受到环境这些客观因素的限制。譬如独自一人玩搭积木,自然可以随意摆放之;但是如果是两个或者更多的人一起搭积木,那就必须事先商定好规则,互相不能破坏对方的建筑、不能抢夺对方的原料等等……因为倘若随意给某人完全的自由,那么就很有可能给其他人带来不自由的体验。可见,对自由的限制尤其体现在多人参与的活动之中,比起自由,多人活动更需要的是秩序。

  “自由系统”之于网络游戏,恰是秩序的破坏者。纵观一下玩家群体中的“职业不平衡”论者,皆是针对网络游戏的;单机的角色扮演类游戏中,虽然也常常是职业林立,且各职业间的平衡也未必做得较网络游戏好些,但是独不见针对他们的评论者,何故?笔者认为缘于单机游戏缺少了网络游戏中玩家间的竞争性,没有竞争,自然无强弱可言了。评价一款网络的缺点,时常便带着“职业不平衡”这点,而影响这职业平衡的“罪魁祸首”就是那“自由系统”。

  职业平衡通常的做法是给每个职业设立相对的强项和弱项,这样每个职业给玩家的感觉都不会是完美的(但对于设计者来说是完美的)。譬如传奇中的法师,攻击能力高、机动性强、灵活是他的优点;而耐久能力较差,血少不抗打便是他的弱点。但如果传奇里使用了“自由系统”,使用法师的玩家们,十有八九会在其耐力的培养上下功夫,弥补其先天的不足,那么,一个BUG职业就这样诞生了……这是自由系统不适用于网游的第一点原因。
第二点原因就是“自由系统”严重破坏了职业的个性。设计者在设计职业的时候,鉴于游戏背景、气氛以及常识等一系列的因素,对各职业都有一个明确的定位。这些定位都是游戏中烘托游戏背景和气氛的基石。譬如说同为近战攻击型职业,战士的优势就应该在力量和耐力,而盗贼的长处则体现在敏捷性上;但如果把“自由系统”应用上,则完全有可能出现战士不象战士,盗贼不象盗贼的情况。而这种混乱的职业差异性未必会对游戏性有什么益处。综上,“自由系统”完全不适合网络游戏。

  是什么原因让设计者们毫不犹疑地把不适合的系统应用在网游中呢?这恐怕要追述到信仰问题上。各行各业都有他们自己的信仰:木匠们崇拜公输班,屠户们供奉张翼德,搞商业的言必谈比尔•盖茨,大抵如此。中国是游戏业的后进国,后进学习先进本是无可厚非的事,那么生在美利坚的暴雪作为行业的翘楚,自然成了中国3000万游戏同胞乃至游戏设计者们的信仰对象。中国向来有一种传统,便是对于贤者们的言语和手段必须深信不疑,依教导而行事的,倘若露出半点犹疑的神情,那便是毁谤的圣贤。但贤者们的手段往往是此一时彼一时的,这就常常造成误差。据说三国时刘备入西川的时候,军师孔明制订了一系列严苛的法令;这时就有一个叫法正的跳出来鸣不平,大约说的是秦朝因苛政而灭亡,汉高祖刘邦建国之后一直采用“中庸”的养国利民之道,为何孔明如今要使用秦的亡国之道之类云云。孔明就说了,高祖采用仁政是针对秦的暴政的医治,但仁政仁得久了,便要生出许多偷食国家的蛀虫来,汉朝正是因为此而衰弱,所以要用严厉的法令来整治蛀虫们……

  可见要正确学习先贤的手段,还得明白其中的道理。还好中国的贤者们有一个最大的优点,就是每次改变政策的时候都会告诉世人其中的道理。外国的贤者们就未必有这么主动了,基督教不就偷偷地修改过几次教义么?把新约旧约中一些不合理的地方偷偷抹去了……对于“自由系统”的利弊,想必暴雪也是有觉察的,诸君不见《魔兽世界》中已经没有这个机制了么,不过,给予玩家一定的塑造角色的自由,想必也是好的,于是乎魔兽中有了个“天赋系统”。

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发表于 2007-7-18 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

SEA_BUG貌似牢骚很大额.....= =!

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发表于 2007-7-18 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

总点数应该还是一样的吧...法师加生命的话,那就加魔攻加得少了啊

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发表于 2007-7-18 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

嗯,个人感觉天赋的配点比单纯的给属性加点要好那么一点点。

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发表于 2007-7-18 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

扯淡~

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发表于 2007-7-18 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

作者看待这个问题,还是稍稍肤浅了那么一点点……

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发表于 2007-7-18 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

同意,但是不能完全抹杀自由。

现在多数网游中其实都只是局部的自由,给你一些自由点并不是自由的表现。就像sea说的自由也是建立在一定的约束下的;

如果想要角色自由,就要完全抛弃职业的概念,所有角色都一个样子,至少在基本的能力属性上可以达到某种平衡。但是角色属性的增加又会打破这个平衡;
(例子:角色只有攻击力和生命,所有角色可以分配的属性点一样。这样你在计算这两个数值的平衡时是比较容易达到你所期待的效果的,但是也只是你的期待效果不是所有人;这个时候加上一个防御力,那么计算工作就要增加3倍以上,在加上技能以及技能CD时间,好了现在已经没有什么自由可言了)

其实不能完全怪自由的概念而是给的自由不够多,而自由给的过多设计者有无法控制,或者很难实现玩法上的东西,这个才应该好似最终原因~~~~~

个人意见~~~~~~~~~~

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发表于 2007-7-18 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

无职业自由分配和修炼是必然失败的。国内多款倒闭的自由分配产品足以证明.地牢围攻的模式应用在网络游戏里是不适合的。

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发表于 2007-7-18 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

......
法师+耐力后,HP的提升值....居然等于....战士+耐力后,HP的提升值!?

只能说这个游戏的设计者自己就是个笨蛋......

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发表于 2007-7-18 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

应该每个职业都设置 外部属性成长率.以为标准好了。法师肯定不可能综合后比战士还高。那就夸张了。可以通过成长率来控制不同职业各外部属性的成长.自然可以加个rand()?rand()应用在属性里貌似不公平哈,人又不是宠.呵呵,确实职业是没必要出现垃圾和极品.反正最后吃药洗点,基本都一样。所以不太喜欢 加点game.
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