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楼主: sea_bug

[讨论] 闲论“角色属性自由分配系统”

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发表于 2007-7-18 13:03:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

职业之间的区别对网络游戏来说是很重要的,这是合作的基础。
如果一个角色可以单枪匹马解决网络游戏中的大多数生产和战斗,网游就和单机区别很小了。
虽然有国内玩家不喜欢合作这一说法,但从现在来看,大多数网游设计的初衷都是促进玩家之间交流。
兼职职业在网游中很少出现,就是这个原因。
这不算跑题吧?毕竟属性和职业是挂钩的。

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论坛元老

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发表于 2007-7-18 13:03:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

别浪费时间在加点上。人又不是宠.成长率设定不好一样垃圾成长。综观不少游戏,最后药一吃全部洗,还不是std为主.
多花时间在装备和技能上.自然回合游戏另当别论。

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发表于 2007-7-18 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

为了满足玩家的好奇心,可以把技能分成各个职业的本职技能。本职技能省技能点,同时可以达到很高的水平。非本职技能则需要多费技能点,且不能精通。

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发表于 2007-7-18 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

干脆把属性在建立人物的时候锁定了,不用再成长了
把属性理解成角色的个性和成长倾向,而非当前值。

比如把属性定义为-5~0~+5十一个等级。
之后:
每等级HP成长=6+CON
CON是-3就是每等级HP成长6-3=3点,CON是+2就是每等级HP成长6+2=8点。
零级命中成长时间=5-STR(最小余1)
STR是0为每升五级零级命中率+1,STR是+2则每升三级零级命中率+1,STR是-4则需升九级方能零级命中率+1。
初始技能点=(5+INT)*4
攻击次数成长时间=7-DEX
……

呵呵,瞎想的,大家不要介意。

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发表于 2007-7-18 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

地球:::地球:::

对我很不满嘛~~~~干嘛吗????哈哈

想法要实际去做地,我只是说说做的方法以及产生的可能,我相信有完善的数学模型或者较为合理的各种公式,你有我有还是所有人都有?如果只理论的话那我就没说的拉~~~

喵~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2007-7-18 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

如果属性可以自由分配,就无法设计“寄生”属性了,,,暴击,躲闪,这种都可以被间接修改的很夸张,而且会影响玩家体验获得高属性装备所带来的乐趣

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发表于 2007-7-18 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

个人认为,加点方式多带来的数据计算量更大,更麻烦

不过LZ说的也不尽然,一般而言,使用加点方式的游戏,都不会有初期的职业选择,所有人进入游戏都是一样的,最后通过不同的加点来体现出不同的职业特色。如果一开始有职业选择,那么也必然是通过加点方式来对每个职业做进一步的细化。

再说了,凭什么就不能有肉盾法师?就不能有穿重甲的牧师?

对于游戏的设计来说,不存在孰优孰劣的问题。只看哪个更适合,如此而已

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发表于 2007-7-18 13:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:闲论“角色属性自由分配系统”

海洋之舞: Re:闲论“角色属性自由分配系统”

地球:::地球:::

对我很不满嘛~~~~干嘛吗????哈哈

想法要实际去做地,我只是说说做的方法以...


晕死...我那里有对你不满!?

我帖子的意思是说:
抄老外的游戏,但抄不到人家的精神;
抄人家的样式,但抄不到人家的推敲;

所以中国不少游戏都做成杂品了....

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发表于 2007-7-18 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

哈哈~~~~玩笑玩笑~~~~

其实能把自己想的东西完全做出来就很不容易,去抄袭别人的意义不是很大;

不过我不喜欢创新,我是拿来主义者。哪个游戏的东西好我就拿,拿来后根据我需要的进行改进;

我不相信那些创新都是人自己想出来的,创新都是经验积累后自己组合出来的;

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发表于 2007-7-18 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:闲论“角色属性自由分配系统”

很好 很强大……
强烈要求文章作者加入游戏力量 后援团……
嘿嘿
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