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GDC 21|米哈游CEO蔡浩宇:动画风格的开发世界如何炼成

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发表于 2021-7-29 11:35:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文发于ファミ通,原文作者:カイゼルちくわ

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2021年7月19日~24日(美国时间),于线上举行了世界最大型的游戏开发者大会“Game Developers Conference 2021”(以下简称GDC2021)。

2021年7月22日(日本时间23日),开放世界RPG《原神》的制作人,米哈游的CEO蔡浩宇举行了会议:“Genshin Impact': Crafting an Anime Style Open World”。本篇报道将整理关于关于这个会议的的报告。

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原本就宽广的世界通过数据更新,规模变得更加惊人,今后的数据更新预定计划显示,往后这个世界还会将再扩大数倍。原神的角色与地形,全都采用着动画风的3D渲染表现。

本次会议夹杂着制作人蔡浩宇对于《原神》动画风渲染表现的执着分成以下的三个主题。

  • 《原神》的来历与其核心的哲学
  • 在动画风格的游戏中,游戏角色至关重要的理由
  • 动画风的NPR(Non-photorealistic rendering:非写实3D渲染)世界今后将如何制作。

会议围绕着以上三个主题进行。并且,在会议的最后,作为关于今后数据更新的展望,“所有的地区将用四年全部实装”这一条信息也令人十分在意。

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让文化要素成为“共通之美”的美丽世界

在会议最初解说的是关于《原神》的概要。说到底制作《原神》并不是因为开放世界RPG非常有人气才做的。

早在2014年的时候,就有了制作元宇宙风格世界观游戏的构想,从《崩坏学园》到《崩坏3rd》,《原神》,蔡浩宇担任了这三部作品的制作人。从最初的最初的横板动作射击游戏到第三人称动作游戏,再到开放世界游戏,蔡浩宇一直致力于开发出更加令人有沉浸式体验的世界。

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开发阵容在《原神》企划开始运作时,活用《崩坏3rd》学到的知识,想要做出对用户更加友好的新IP。

其结果便是让原神这个IP拥有了非常广泛的用户层。举个例子,在《崩坏3rd》初期的时候根本没有男性游戏角色登场的余地,然而原神在发行之初便有男性游戏角色登场。

并且,从世界观的侧面来看,他们想要制作视觉系完成度非常高的作品。那并不只是单纯的“美丽的世界”,蔡浩宇举出了原神七个地区当中的“璃月”作为例子。

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这是璃月过去曾举办过的“海灯节”,于人们的手中放飞到空中的无数霄灯之光的印象概念图。

《原神》的开发团队在制作这类内容的时候,将游戏内的各个地区,用现实世界来说就是将各种各样的文化要素统合起来。

如此衍生而出的各式各样的文化风格的多样性之下,世界各地的玩家也许都能找到各自期待的乐趣,进行游戏的趣味性也增添了许多。

作为例子被举出来的璃月之中,虽然中国文化的比重占据比较的多,但是制作组希望做到不仅仅是中国玩家,世界各国的玩家都能通过霄灯找到连接在一起的感觉。通过这个国家独自的背景和古老的历史,独特的生活文化,努力来打造出谁都能开心享受的游戏。

对于不精通中国文化的人来说,提起中国文化首先想到的就是“熊猫”和“功夫”,“三国志”之类的东西。对于这类玩家,制作组希望通过璃月的别样风情让他们获得新的发现。这便是让全世界的玩家一起去寻找,去发现“共通之美“这一目标。

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蔡浩宇一边展示概念图,一边说着中国文化的魅力还不仅如此。将这些魅力统合起来,制作组在璃月各地之中作出了诸如桂林与美丽的连峰等,与现实中国相似的美景。

《原神》的开发工作者几乎所有都是中国土生土长,精通中国文化的人。正因如此,所以才能在数不尽的魅力之中严选要素,传递给全世界的玩家。

并且不局限于中国文化,作为共同的文化要素,开发者们也有着关于”农耕文明“的知识与体验。这些东西也作为其他的国家和地区的要素整合,活用,如此制作而成的原神第三个国家”稻妻”也即将公开。(注:会议于公开前举行)

以“想要创作充满着文化多样性的幻想世界”这一基本理念为大前提,蔡浩宇相信,动画艺术风格的画面是文化整合的可行手段。

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制作动画风格游戏角色,无论团队的创意与“影”

为了表现更多文化要素以及刻画充满美妙视觉的世界,除了世界文化以外,充满多样性的角色也是不可或缺的存在。蔡浩宇在接下来的第二个会议主题中,浅谈了关于《原神》的游戏角色制作。

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在这一时点,游戏中准备了33位玩家可操纵游戏角色。并且宣称在即将实装的版本2.0之中,总数将会增长至36人。

根据蔡浩宇所说,游戏角色是游戏最为重要的侧面,每位游戏角色都会带来不同的,独特的游戏玩法,正如先前有所提及的那般,游戏角色是文化要素的传播者。

为何把游戏角色看得如此之重要,蔡浩宇举出了三个理由:

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首先,游戏角色是游戏用户最想要得到的东西。

在日本开始卡牌游戏以来,多角色这一形式便在游戏行业扎根了。早在《原神》游戏开发之时,便有着欧美国家的用户是否能接受多角色游戏形式的不安。然而结果却是远远超乎了制作组的预期。无论是亚洲还是欧美,游戏用户们都非常喜欢这种多角色收集形式。

第二点,《原神》的游戏故事,是以游戏中可操纵角色为中心编织而成的。

在其他的人气作品或是影视系列作品中,绝大多数都是注重着电影化的叙事手法,根据与登场主要人物关系的远近的绘图线来制作。然而,《原神》从最初的构想开始便是一个巨大且广阔的世界,以多线叙事的方式并行着制作情节,所以每个游戏角色都是主角。

第三点,最为重要的便是游戏角色是作为商业化的基盘运营的。

《原神》作为一款免费游戏IP,一部分的角色,世界探险,任务,活动都可以免费进行游玩体验。(編集注:本作中除了一部分的游戏角色是免费提供以外,还有扭蛋要素“祈愿”作为获取新游戏角色的方式)

关于游戏角色的所持有状况等,也曾有过抱怨着不公平意见,对于此事制作组认为只要提供新的游戏内容便可以解决,实际上现在也正在着手此事。

在说完关于本作游戏角色的重要性之后,接下来解说了角色设计的方法。

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作为游戏角色设计的例子被举出来的,本作的人气角色·魈

魈既是在游戏剧情之中担任着重要职位的角色,也作为游戏内的可操纵角色登场。魈是由岩神摩拉克斯所任命的璃月守护者“三眼五显仙人”之一,在长达数千年中与强大的恶灵对抗至今的存在。

作为游戏角色设计的手段之一,首先要做的就是确定世界设定,确认游戏角色该住在哪里。然后设计团队,NPR团队,IP团队,无论是隶属于哪个部门的团队,只要拥有制作角色的创意,就可以在新角色制作的小组讨论当中提出来。

《原神》开发团队会一直保持集团性的创造意识,特别是初期阶段对此尤为重视。游戏角色设计也不是完全由一个人来制作的,而是由小组一起制作出来的。

也就是说,典型的由艺术指导和创意指导作为主导的形式,在这个团队之中是不存在的。

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由集团创意来决定角色的概念。

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以上面的三视图为基础制作游戏角色的3D模型和运动模组

作为游戏角色制作的目标,确立游戏内的原创且看起来很帅的角色概念也十分被团队所重视。为了将3D模型和游戏内的概念图看起来完全一致,一边准备适当的平面填充《tessellation》(将多边形网格《polygon mesh》更加细分化圆滑表现的手法),一边遵循着拓扑学(topology位相几何学。将物体是如何存在于此处这件事正确的定义和证明的学科)以及公司的材质贴图《Texture》基准。

而后再继续进行调整,移动设计,动作设计,游戏玩法设计等,将各个侧面的设计统合起来。为了确定最终的视觉形象,将设计好的角色放入游戏世界之中测试设计效果。

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会议中用动画展示了魈挥舞着长枪的华丽动作。

为了达成这个目标,非常繁多的技术性,艺术性的详细确认是不可或缺的。

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首先作为大前提,必须制作模型和材质。在此之上,考虑到《原神》开发团队所创造的“动画艺术风格”,为了使其变得更加好看,要在在角色的脸上大胆的打上光影。如果用通常的方法,是无法对应这种风格调节光色的。这里就需要自主制作对应光照的方向运作的阴影面具。

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上图所示的动态光照图的效果。可以对应各个方位的光照方向给角色面部打上阴影。

再则是在游戏之中,关于角色和镜头,都各自使用了独特的绘制,特别是影子的部分,根据光源的设定,在影子的移动效果上做出了最棒的表现。影子的深浅厚薄,对应环境颜色的变化,还可以反映艺术者的喜好。

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《原神》当中没有固定的光源这一个概念,伴随着时间24小时周期性的在进行变化。白天和晚上的灯光会产生非常大的变化,并且在晚上点亮街灯以后,有直接光和间接光两种光需要考虑。

角色的浓淡处理也采用了独特的风格。对于动画风格的角色,实时的光照以及环境光也会对角色造成影响。

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向着树荫走去的角色身体光照有被实时反映。

非写实风格的世界,是通过苦心钻研的规范化实现的

在游戏角色创作的话题之后,关于《原神》世界的创作的谈话开始了。

在《原神》的提瓦特大陆之中,由七个国家组成了这个广袤的世界。这七个国家在开发之初就被构想出来,最终决定了由长期的数据更新来一步一步完善这个世界,每次的更新都是年度命题。

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包含近日实装的“稻妻”现在实装的国家有3个。

规范化制作世界是非常重要的,为此,在决定世界的基本概念与艺术风格之类的时候,开发团队间几经苦难。

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这是“稻妻”的概念图

从概念图中也可以看出,开发团队想将整个世界永动画风格绘制。

可是,考虑到TOD(Time Over Deeath:超时),天气的变化与照明,环境之类的东西全部完全再现是非常困难的。

根据蔡浩宇所言,说白了即便是将角色全部再构筑一遍,和世界镜头创作比起来,也要简单得多。只是作为独自制作的规范化艺术作品的话还好说,但作为商业制品的话,规模庞大到不可思议。

那么这个问题是怎么解决的呢?开发团队一边准备NPR(非写实风格表现)的工作,一边将其微调整,以这种方法实现了规范化的世界的外观。

正如刚才一直提到的,以不可动摇的动画艺术风格的角色作为基准,游戏里世界各处的镜头搭配调和,让美丽的风景得以呈现。

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为了构筑规范化的世界创作,在事前准备多个自然界常识规则的数据包是很有必要的。这些数据包由于数量庞大无法进行逐一介绍,在会议上只举出了一部分作为例子。

首先,为了将作为开放世界特征的庞大世界全部覆盖,要做若干个terrain(地形)。这是制作规范化世界构筑之中不可或缺的一环,也是为显示其艺术效果。这是因为在各个地形的顶部或是边缘附近都运用着相似的技术,可以将8个图形层混合表示。

话虽如此,要将八个图形层混合表示的话,在制作上也会存在限制。于是就用定制过的色调基能,使得即便不追加图形层也能获得颜色上的变化这一想法得以实现。

再比如覆盖整个世界的草地地形之类,作为自然要素在本作之中被大量使用,于是为了避免同样的颜色一直枯燥的重复,开发团队准备了各种各样,颜色各异的草地模型,这些模型都有着随机化的密度,并且会将这些复数的草地模组分类进行活用。

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实际上各个草地的模型在数据上都是只有一种颜色的状态,正因如此对于移动端游玩的负担减轻也得以实现。虽然是轻量的模型,但制作者却可以自由的调整色调。

除了草地以外,悬崖和岩石也是在《原神》之中占据比例非常之大的地形。而且所有的悬崖和山丘都可以被玩家操纵的游戏角色所攀爬。为了将这些岩石之类的东西规范化,物质的描画使用着低滤镜,将三种材质混合,使其在近距离·中距离·长距离观看的时候都会发生效果变化。

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还有就是在《原神》的世界之中,树木也是非常重要的存在。《原神》的树木与现实世界的树木的不同之处,便是它使用了非常多的明暗处理技术。正是因为这种技术的加持,《原神》的树木看起来像是完全融入到了周围的环境之中。

在就是要调整镜面反射,使得树木的叶子间的阴影更加接近动画风格。然后将对树木阴影的光照强度最小值设定出来。如此一来,树木就不会显得过度的黑,或是过度的暗。

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对于叶子的大小和方向之类的见解问题,开发团队通过“点击树叶”这一网点制作来调整。

如此,关于世界制作这个主题,蔡浩宇最后给我们介绍的是,早就想拿给观众们看看的,关于“云”的制作生产。

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鲜明生动的在空中飘动,变化的云朵。这一描绘也是得益于规范化的成果。

云朵这种东西是不间断的在运动的,在大小变化的同时,颜色也在随之变化。根据天气和时间的不同,云朵的变化也不同。为了制作云朵,首先需要绘制者把云朵的轮廓给画出来,然后准备好成长变化的动画作为关键格。

根据这些关键格,有可以将云朵的动作补全的工具,只要使用这个工具,就可以把云朵从关键格变换成渐变图表示。然后再使用map和Rim highlight map,使其维持24小时不间断的光效果。

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如上图所示,运用这样生成的渐变图,让生动鲜明的云朵变化得以实现。

由蔡浩宇担任的解说到这里就结束了。在最后,蔡浩宇表示,即便《原神》已经是正式在线发行之后,各种新的游戏内容仍然在随时开发中,并且作为七大地区中的第三个地区“稻妻”在近日实装以后,也依然还有许多的数据更新要素会进行追加。总计全部的七个地区会考虑在今后四年之中全部实装。

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长期的数据更新计划,可以说是开放世界RPG才可能成立的。包含最近实装的“稻妻”,今后也会继续进行长线数据更新,本作的新鲜乐趣似乎不会断绝呢。

最后,制作组表示,虽然今后可能也会出现游戏开发上的问题,但是制作组会保证继续进行技术的改善实施来对应问题。至此,会议结束。

*图像来自于配信中的截图

文/Yuukirin(编译)
来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/T_yNVoH6Fjf5LeN66bPnUQ

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