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SLG发展史与未来展望——COK系的演化史:萌芽

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发表于 2021-8-11 10:12:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
相比于率土的原型来说,COK系的原型则更加古老——可以追溯到页游时代的Ogame(简称OG),它最早于2002年在德国首次上线,并于2006年由上海维莱引入国内。做为开创者,OG有着COK系产品的一些显著特征:

  • 玩家可以掠夺其他玩家的星球以获取资源
  • 需要先侦查才能判断对方值不值得打
  • 玩家可以无限制的造兵
  • 防守时家里全部的兵一起上
  • 在即将遭受攻击时可以将部队派出去从而避免战斗(专有名词叫“FS”:FleetSave,即舰队保护)
  • 不同的兵种间有一定的克制关系(通过一种被称为“快速射击”的机制来体现)
  • 为了及时打到对方部队,“压秒”的操作非常重要

整个游戏围绕着建设发展→建造舰队→掠夺资源→建设发展→建造更强大的舰队这样一个玩法循环而展开,是典型的狼吃羊的游戏。由于参战单位没有数量限制,所以在OG的世界里你发展半年一个不小心被人一波清零的情况时有发生,具备典型的COK-like的游戏体验。

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▲颇具科幻色彩的宇宙战舰

OG除了具备COK系产品的基本特征以外,还拥有着一些即使是今天来看仍然很酷的设定:

  • 每次战斗之后都会在星球轨道上产生若干废墟,可以派遣回收船进行资源回收;
  • 当每次产生废墟的资源总量达到一定数额时有概率生成一个月球;
  • 月球上可以建造一些神奇的建筑,比如传送阵——可以让你的部队在两个传送阵之间瞬间穿越;
  • 玩家可以去位于每个太阳系最边缘的16号位进行探险,类似于一个开宝箱的玩法,收益很高但有概率遭遇黑洞全灭!
  • 在后期玩家可以建造近乎无敌的移动堡垒——死星,拥有毁灭月球的恐怖能力,但移动速度奇慢;

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▲传说中可毁灭月球的死星

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▲可以对比一下最高级的普通战舰数据

虽然说做为一款页游,注定了OG不会有太优秀的画面表现,但这些概念总能引发科幻爱好者无限的想象——例如殖民外星球。殖民外星球仅需要建造一艘殖民船派过去就行了,可以说门槛相当低,殖民星与主星几乎没有任何差别,而玩家可以拥有最多8颗殖民星。

OG的建筑和科技升级不同于现在主流的SLG,基本是采用幂函数的数值设计,例如最基础的金属矿数据:

资源需求:60金属15晶体 * 1.5 ^ ( 等级 - 1)

每小时产量 = 165 * 等级 * (1.1 ^ 等级)

能耗 = 10 * 等级 * (1.1 ^ 等级)

所以当等级提高到一定程度后升级所需要的资源会是个天文数字,因此可以认为OG没有等级上限,科技同理。这样的设计在前期没什么问题,但一旦进入中后期,玩家的游戏进程就一定会被卡住,而且是无解的,这是由幂函数的特征所决定的。

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▲开服11年的老服排行榜

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▲对比一下开服2个月的新服排行榜

OG也不限制玩家的舰队规模,玩家可以想造多少兵就能造多少兵;每颗星球可以建造纳米机器人工厂——每提升1级,飞船和建筑建造的时间就减少一半,因此前期建造非常慢的高级飞船在你的纳米机器人工厂达到10级以后几乎可以达到1秒1艘的速度,这样的建造速度所消耗的资源量基本上是永远不可能供应上的,所以可以认为OG造兵不需要时间。

基于以上两点,玩家对资源的需求几乎接近于无限,但又因为星球自身的资源产量极其有限,所以一旦进入瓶颈期,就必须得想各种其他办法去搞资源,其中最为主要的一个途径就是抢——掠夺其他玩家。与现在主流SLG产品不同的是:OG的出征兵力没有任何限制,而由于舰队的行军时间相对较长,所以为了提高收益很多玩家往往是梭哈式出征,于是在双方参战兵力都没有任何限制的情况下,一次重要的全灭会带给玩家极强的挫折感,很多玩家因此而弃坑,这与COK系产品被清零弃坑有异曲同工之效。

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▲这是一场较大规模的战斗

因为过于早期的缘故,OG的保护机制可以说相当不人性,仅有3种方式:

1、限制积分(类似于战力)差在5倍以内的玩家无法互相攻击

2、战败的星球自动开启一段时间的保护罩(玩家没有主动开罩的机制)

3、通过FS避免战斗

其中FS是最为主要的手段,正是因为如此,只要对方在线且不想战斗,那么基本上都会溜掉从而避免损失。玩家在月球上可以建造感应阵——用于扫描目标星球的舰队航行信息(相当于可以查看对方兵线的情况),由于游戏的行军不能加速,那么计算好自己攻击舰队的航行时间,如果能在对方舰队返回星球的瞬间自己舰队也刚好抵达,就可以达到消灭对方舰队的目的,这个操作也就是在SLG里被广泛熟知的“压秒”。

但是非常要命的是,OG的星球没办法飞走,只能放弃,这意味着你根本无法肆无忌惮的去攻打其他玩家,因为一旦暴露了自己的位置就会有更大的狼来吃你,除非全服你最强;同样的,如果被大狼发现你很肥,天天来光顾,那么你就很难发展,因为你没办法把星球移走,于是最后变成躲猫猫的游戏,要么接受无聊,要么接受被清零后弃坑,因为商业化的失败,玩家完全没有可能通过氪金打回来。

OG的战斗采用回合制进行,部队数量会直接影响最终伤害,但不同于传统回合制的是:OG的回合制没有先手的概念,每个回合都是双方同时攻击,无论本回合损失多少兵力,造成的伤害均以回合初的兵力为基准,在每个回合结束时再统一扣除对应兵力从而影响下一回合能够造成的伤害。这一规则极大程度上避免了传统回合制因为先手优势直接秒杀对手而自己不会受到任何伤害的问题,成为之后很多SLG的通用解决方案。

以上几乎就是游戏的全部内容,可以发现整个游戏的内容其实非常少,基本全部围绕着资源争夺而展开,比较缺少长期的、激动人心的大目标(比如COK的巨龙战、王国纪元的大帝战),这就使得OG的商业化并不是很好设计,游戏最主要的商业化设计就是租用事务官——类似于购买BUFF的系统,比如提升资源产量、增加兵线等等,但这些内容在今天看来全是微氪、小氪的内容,因此可以说OG的商业化是做的很失败的,尽管如此,在手游匮乏的年代,由tap4fun几乎完全照抄OG的手游《银河帝国》也取得了非常惊人的成绩——曾位列多个国家和地区的Appstore第一。手游相比于页游最大的一点区别在于便携性,因为战败的损失非常大,我当初在玩OG的时候就在想:如果能够及时提醒玩家要挨打了,这个游戏的体验将会得到大幅提升——而这恰恰就是手游所能弥补的缺陷,这也正是《银河帝国》相比页游版的优势。

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▲内容几乎完全一样的手游版

做为开创者,OG自身的缺陷实在是太多了,就如同率土系的开创者KC一样,OG算是COK的DEMO,它的这些缺陷极大程度的限制了整个游戏的长期运营,但OG所带来的强烈刺激性和仇恨值为之后的SLG产品提供了很好的思路,那就是与传奇杀人爆装备极其类似的游戏体验,而且名正言顺,也正是如此,这一品类具备旺盛的生命力——页游版OG直到今天还在运营,然后再想想看为什么传奇火了20年是不是也是这个道理?于是当修补了这些重要缺陷的COK横空出世时,一场波澜壮阔的SLG浪潮彻底到来。

文/周洋百
来源:新时代之路
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FRvtalCEzrbXdtCQo7RO9g

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